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ユニット

公開:2006年12月01日

160種類以上のユニットが登場する。ユニットは時代ごとに分類されており、ゲームの進行にあわせて進化する。ユニットのアップグレードは、兵舎(Barracks)・厩舎(Stable)・兵器製作所(Siege Factory)・波止場(Dock)・航空基地(Air Base)等の、そのユニットを最初に生産した建造物で行われる。

ユニットの数が増えるほど生産コストが高くなり、生産に要する時間も長くなるという「お役所効果」("bureaucracy effect")/傾斜コスト("Ramping Costs") の存在とベテランユニットの不在によって、「強いものがますます強くなる」構造に一定の抑制が働いている。

飛行機は任務中も航空基地との関係を維持しており、航空基地のボタンをクリックすることで飛行機を呼び戻したり目的地を変更することができる。飛行機を標的に向けて発進させるには、航空基地を選択し、目標をクリックするだけでよい。定期的に上空援護(air cover)を行いたいなら、「命令を繰り返す」("repeat orders")ボタンをトグルすれば、あとは自動的に発進・攻撃・帰還と給油が行われる。航空基地それ自身がひとつのユニットで、飛行機は(非常に高性能な)弾薬のようなものだと考えてもよい。航空機と陸上ユニットを組み合わせてグループを作ることもできる。

将軍やスパイが特殊能力を使用するには「技能」("Craft")ポイントが必要。技能ポイントは自動的に回復する。

ユニットに関連するボーナス

ユニットは特定のユニット(攻城兵器の場合は建築物)に通常の能力値よりも多くのダメージを与える。

地形によってさまざまな利益・不利益がある。

  • 坂を登るユニットは移動が遅くなる
  • 高地に位置するユニットは視界が10%向上する。
  • 岩地(rocky patches)に位置する歩兵(軽装歩兵のみ?)は防御力にボーナスがつく
  • 河川の中にいるユニットは被るダメージ量が2倍になる

側面攻撃(flanking fire)や背面攻撃は通常より多くのダメージを与える。側面攻撃は+100%, 背面攻撃の場合は+50%のボーナス。

時代ギャップ

新しい時代のユニットがそれより古い時代のユニットを攻撃する場合、時代の差に応じてダメージにボーナスがつく。

  • 1時代差: 15%
  • 2時代差: 20%
  • 3時代差: 25%
  • 4時代差: 30%
  • 5時代差: 35%

ユニットのアップグレード

ユニットのアップグレードにかかるコストは、進化前と進化後の基本生産コストが変化しない場合、

進化コスト = 進化後のユニットの基本生産コスト * 2

であらわされる。ただし、上級戦闘機・ステルス爆撃機・核ミサイル・ICBMのアップグレードコストは基本コストの3倍となる。

進化前と進化後で基本生産コストが変化する場合、基本コストの差額を保有するユニット数で総計した差額が上の値に追加される。アップグレード前後で必要とする資源が変化する場合、変化した資源に関してはアップグレード後の基本コストの 1/2 (端数切り捨て)が差額として扱われる。

また、プレイヤーがあるユニットのアップグレードに必要なレベル以上の軍事技術を保有している場合、超過した軍事技術一つにつきアップグレードコストが10%削減される。

ユニットの系統と進化

軽装歩兵(Light Infantry)系

やや高速でまずまずの視界を持つ投擲ユニット。食糧と木材を消費する。火薬時代以降は火薬歩兵(Gunpowder Infantry)となり、啓蒙主義時代に距離歩兵系と合流する。移動力を生かして防御力を削いだ都市の占領に使われる。

軽装歩兵系の関係
  • 有利: 距離歩兵系(強)・騎馬射手系(弱)
  • 不利: 軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)・重装歩兵(弱)
火薬歩兵系の関係
  • 有利: 重装歩兵系
  • 不利: 戦車系・機関銃系
系統
  • 投石手(Slingers)
  • 投槍手(Javelineer)
  • エリート投槍手(Elite Javelineer)
  • 火縄銃士(Arquebusier): 高価・低速だがより強力。
  • マスケット銃士(Musketeer): 25%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
  • ライフル銃兵(Riflemen): 30%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
  • 歩兵(Infantry): 33%の確率で攻撃をしかけてきた航空機に命中
  • 強襲歩兵(Assault Infantry): 33%の確立で攻撃をしかけてきた航空機に命中

重装歩兵(Heavy Infantry)系

低速だが装甲力・耐久力の高い歩兵。食糧と金属を消費する (古代には金属のかわりに木材を消費する。変換率は 木材:金属 = 5:4)。ゲーム初期には建築物の破壊、中期以降は他のユニットの護衛や補助に使われる。産業革命期以降は対戦車ライフル(Anti-tank Rifle)となる。

重装歩兵の関係
  • 有利: 軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)・軽装歩兵(弱)
  • 不利: 距離歩兵(強)・距離騎兵(強)
対戦車ライフルの関係
  • 有利: 戦車・騎兵
  • 不利: 火薬歩兵・機関銃
系統
  • 装甲歩兵(Hoplite)
  • 重装歩兵(Phalanx)
  • 長槍兵(Pikemen)
  • 精鋭長槍兵(Elite Pikemen)
  • 火打ち石銃兵(Fusiliers): 距離攻撃能力を得る。20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 対戦車ライフル(Anti-tank Rifle): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • バズーカ(Bazooka): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 対戦車ミサイル(Anti-tank Missile): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中

距離歩兵/徒歩射手/弓兵(Ranged Infantry/Foot Archer/Bowmmen)系

低速・低装甲・低耐久力だが視界が広く、高い攻撃力を持つ。木材と財貨を消費する。火薬時代に軽装歩兵系と合流する。防御目的に有用で、都市・塔・とりで内に駐留することでも効果を発揮する。

関係
  • 有利: 重装歩兵(強)・距離騎兵(強)
  • 不利: 軽装歩兵(強)・軽装騎兵(強)・重装騎兵(強)
系統
  • 弓兵(Bowmen)
  • 射手(Archers)
  • 石弓兵(Crossbowmen)

啓蒙主義時代に入ると軽装歩兵系に合流して火薬歩兵系となる。

現代歩兵(Modern Infantry)系

産業革命期から生産可能になる系統。移動が遅く設置に時間が必要だが、その他の歩兵系に対しては強力な効果を発揮する機関銃系と、低速で射程が短いが建築物に対して強力な効果を発揮する火炎放射器系の二系統がある。両者とも食糧と金属を消費する。

火炎放射器に攻撃された建物にユニットが駐留していた場合、そのユニットは即座に建物外に排出される。また、塹壕に入っているユニットは即座に塹壕からの脱出を余儀なくされる。射程が短く動きが鈍いという欠点はあるが、戦車に対しても有効に働く。

機関銃系の関係
  • 有利: 歩兵
  • 不利: 騎兵・戦車系
火炎放射器系の関係
  • 有利: 建物・塹壕内のユニット・戦車
  • 不利: 火薬歩兵・機関銃
機関銃系の系統

機関銃系は産業革命期から生産可能になる。

  • 機関銃(Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 重機関銃(Heavy Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 新型機関銃(Advanced Machine Gun): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
火炎放射器系

機関銃系は産業革命期から生産可能になる。

  • 火炎放射器(Flamethrower)

軽装騎兵(Light Cavalry)系

耐久力は低いが非常に動きの速い近接戦闘ユニット。食糧と木材を消費する。産業革命時代に戦闘車両(Combat Vehicle) 系の装甲車両(Armored Car)へと進化する。高い機動力を生かして攻撃・防御・哨戒全面に活躍する。

関係
  • 有利: 軽装歩兵(強)・距離歩兵(強)・距離騎兵(強)
  • 不利: 重装歩兵(強)・重装歩兵(弱)
系統

騎馬系は古典時代から生産可能になる。

  • 軽騎馬(Light Horse)
  • 軽騎兵(Light Cavalry)
  • 精鋭軽騎兵(Elite Light Cavalry)
  • 驃騎兵(Hussar)

産業革命期に距離騎兵系と合流して戦闘車両系となる。

重装騎兵(Heavy Cavalry)系

騎兵系の中ではもっとも高装甲・高耐久力な近接戦闘ユニット。軽装騎兵よりは遅いが距離騎兵・軽装歩兵よりは速い。金属と財貨を消費する。重装歩兵以外の天敵ユニットを持たず、機動力を生かして攻撃・防御両方に活躍する。産業革命期に戦闘車両系の戦車(Tank)へと進化する。

関係
  • 有利: 距離歩兵(強)・軽装歩兵(強)・軽装騎兵(弱)・距離騎兵(弱)
  • 不利: 重装歩兵(強)
系統

騎馬系は古典時代から生産可能になる。

  • カタクラフト(Cataphract)
  • 騎士(Knight)
  • 重装騎士(Heavy Knight)
  • 胸甲騎兵(Cuirassier)

産業革命期に戦闘車両系へと進化する。

距離騎兵/騎馬射手(Ranged Attack Cavalry/Horse Archer)系

騎馬系の中ではもっとも低速・低装甲・低体力な距離攻撃ユニット。移動しながら範囲攻撃が可能な唯一の系統で、この特徴は戦闘車両系へと受け継がれる。生産には木材と財貨を消費する。独立・あるいは他の騎馬系と組み合わせて敵の経済施設や市民を襲撃するのに有用だが、距離攻撃力を生かして防衛の補助に当てることもできる。産業革命期に距離騎兵系と合流して戦闘車両系の装甲車両となる。

関係
  • 有利: 重装歩兵(強)
  • 不利: 距離歩兵(強)・軽装騎兵(強)・軽装歩兵(弱)・重装騎兵(弱)
系統

騎馬系は古典時代から生産可能になる。

  • 騎馬射手(Horse Archer)
  • 重装騎兵射手(Heavy Cavalry Archer)
  • 竜騎兵(Dragoon): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 騎銃兵(Carabineer): 20%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中

産業革命期に戦闘車両系へと進化する。

戦闘車両(Combat Vehicle)系

産業革命期に騎馬系が変化して生じる系統。装甲車両(Armored Car)系と戦車(Tank)系に分かれる。

装甲車両系は軽装騎兵系と距離騎兵系が合流して生じた系統で、耐久力・装甲力は軽装歩兵系とほぼ同等だが移動が非常に高速。食糧と石油を消費する。移動しながらの距離攻撃が可能。

戦車系は重装騎兵系の後継で、高い耐久力と装甲を持ち、移動も速い。金属と石油を消費する。戦車系は対空防衛力をまったく持ち合わせておらず、対戦車歩兵や火炎放射器に弱いので、装甲車両・対空車両と組み合わせて高速の機動部隊を編成するのがよい。

装甲車両系の関係
  • 有利: 機関銃・火炎放射器
  • 不利: 戦車
戦車系の関係
  • 有利: 現代歩兵・機関銃
  • 不利: 重装歩兵
装甲車両系の系統

戦闘車両系は産業革命時代から生産可能になる。

  • 装甲車(Armored Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 装甲偵察車(Armored Scout Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
  • 機甲偵察車(Armored Cavalry Scout Car): 33%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中
戦車系の系統

戦闘車両系は産業革命時代から生産可能になる。

  • 軽戦車(Light Tank)
  • 戦車(Tank)
  • 主力戦車(Main Battle Tank)

攻城兵器(Siege weapon)系

移動・連射速度が遅く、梱包・設置(pack/unpack)に時間のかかる大型兵器。ほどほどの耐久力を持つが装甲は全く持たない。特に建造物に対する攻撃力が高い。古典時代に登場する。産業革命期までは木材と金属、現代以降は金属と石油を消費する。

最低射程距離があり、それより近くの標的を攻撃することはできない。設置後の視界は保有する科学技術に関わりなく4に固定される。火薬時代以降は着弾地点周囲のユニットにも爆風ダメージ(splash damage)を与え、これは特に歩兵系のユニットに有効。

攻城兵器は、補給車の影響圏内に設置された場合にのみ最適発射率を維持できる。

関係
  • 有利: 建築物
  • 不利: 騎兵
系統

攻城兵器系は古典時代から生産可能になる。

  • カタパルト(catapult)
  • 遠投投石機(Trebuchet)
  • 射石砲(Bombard): 爆風ダメージ
  • カノン砲(Canon): 爆風ダメージ
  • 野戦砲(Artillery): 爆風ダメージ
  • 曲射砲(Howitzer): 爆風ダメージ
  • ロケット砲(Rocket Artillery): 爆風ダメージ

対空兵器(Anti-Aircraft Weapon)系

航空ユニットへの攻撃を専門とする兵器で、ユニットに攻撃を仕掛けた航空機だけでなく、上空を通過しているだけの航空機をも攻撃する能力を持つのが特徴。耐久力が低く、装甲もほどほどだが移動速度は速い。生産には食糧と財貨が必要。産業革命期に登場する。

情報化時代の商業技術である世界的繁栄(Global Prosperity)を開発すると生産可能になる上級戦闘機(Advanced Fighter)とステルス爆撃機(Stealth Bomber)は地上から迎撃することはできない。

関係
  • 有利: 航空機
  • 不利: 戦車・歩兵
系統

対空兵器系は産業革命期から生産可能になる。

  • 自走高射機関砲(Anti Aircraft Gun/AA Gun): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。
  • Anti Aircraft Battery(対空戦車?): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。
  • 地対空ミサイル(Anti Aircraft Missile): 90%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。50%の確率で通過する航空機に命中。

補給車(Supply Wagon)

消耗ダメージ関連のアップグレードを開発済みの民族領内に侵入したユニットは、一部の例外を除き消耗ダメージを被るが、補給車の影響圏内に位置するユニットは消耗ダメージをまぬがれる。

フランス民族、あるいはベルサイユ宮殿を保有する民族の補給車は、影響圏内のユニットの耐久力を回復させる効果を持つ。フランス民族がベルサイユ宮殿を保有している場合、回復速度は2倍になる。

攻城兵器は補給車の影響圏内に設置されている場合にのみ最適発射率を維持でき、影響圏内に設置されていない場合は連射速度が低下する。

敵補給車を破壊した民族は50財貨の略奪ボーナス(plunder bonus)を得る。

将軍(Generals)

古典時代に登場する特殊陸上ユニット。自身は攻撃力を持たないが、影響圏内のユニットに対してさまざまな特殊能力を行使できる。金属と財貨を消費する。

将軍は影響圏内のユニットに装甲ボーナスを与える。これは+2から始まり、用兵(Tactics)・作戦(Operation)のアップグレードを開発すると+4, +6へと向上する。将軍の影響範囲が重なりあっている場合でもこの装甲ボーナスの効果は重ならない。

以下の特殊能力を使用するにはそれぞれ1,000技能ポイントが必要。作戦のアップグレードを開発するまでは、1,000技能ポイントを回復するまではゲーム内時間で60秒が必要となる。

強行軍(Forced March)

影響圏内のユニットの移動速度を速める。歩兵ユニットに対する効果が強く、騎兵/車両に対しては効果が薄い。ゲーム内時間で30秒間持続する。

塹壕戦(Entrench)

重装・軽装歩兵にもっとも有効な能力。自国領内でのみ使用可能。重装歩兵に対しては+3装甲、軽装歩兵に対しては+1装甲ボーナスを与えるが、このボーナスは前方から攻撃された場合にのみ加算され、側面攻撃に対しては無力である。上記以外のユニットには装甲ボーナスは加算されない。

塹壕戦は攻城兵器・大砲・ミサイルの爆風ダメージの影響を押える。この効果は着弾地点の方向に関わりなく、歩兵系ユニット以外にも発揮される。

ユニットが移動すると塹壕戦の効果は失われる。

おとり(Decoy)

本物のユニットのようにふるまうが、敵にダメージを与える能力は持たない幻影を作り出す。「おとり」として現われるユニットの種類は付近にいるユニットによって決定される。ゲーム内時間で150秒間持続する。

伏兵(Ambush)

影響圏内のすべての自民族ユニットを不可視の状態にする。ユニットが攻撃を仕掛けないかぎり、伏兵状態のユニットを発見できるのは斥候・斥候を乗せた船舶・潜水艦・ヘリコプターと見張り台系の施設だけである。ゲーム内時間で30秒間持続する。

斥候(Scout)

歩兵の中ではもっとも移動速度が速いが、装甲を持たず耐久力も低い。視界も狭いが消耗ダメージの影響を受けない。生産には金属と財貨(古代では金属の代わりに木材が使用される。変換率は 金属:木材 = 4:5)を消費する。攻撃能力を持たないが、時代の進化とともにさまざまな特殊能力を使用できるようになる。

斥候系のユニットはスパイを発見することができる。いったん可視状態になったスパイは他のユニットにも攻撃できる。

関係
  • 有利: 建築物・スパイ
  • 不利: 距離歩兵・火薬歩兵
系統
  • 斥候(Scout): (古代)
  • 探検家(Explorer): (中世)
  • コマンドー/奇襲隊(Commando): (啓蒙主義) 残り耐久力の50%か200
  • 特殊部隊(Special Forces): (現代) 残り耐久力の50%か400
  • エリート特殊部隊(Elite Special Forces): (情報化) 残り耐久力の50%か800

探検家以降の斥候系は、移動していないときは敵からは不可視である。

対敵情報活動(Counter Intelligence)

斥候系は基本的にこの能力を持つ。敵のスパイを殺害するか、施設に潜入した敵の情報提供者を発見・除去する能力。

狙撃(Sniper)

コマンドー以降の斥候系は狙撃兵(Sniper)としての能力を持つ。目標とした敵ユニットを一撃で死亡させる能力で、市民・学者・商人・キャラバンのような文民ユニット(civilian units)を狙撃対象とすることはできない。将軍・補給車は狙撃対象となり得る。

歩兵・騎馬ユニットの狙撃は遠距離から行なうことができるが、対象が車両の場合は「仕掛け」をするために近くまで寄らなくてはならない。

破壊工作(Sabotage)

コマンドー以降の斥候系は破壊工作を行なうことができる。これは建築物に損害を与える能力で、建築物に残存耐久力の50%相当分か200/400/800耐久力(数値の大きな方が採用される)のダメージを与えることができる。

電波妨害(Jamming)

特殊部隊以降の斥候系はこの能力を持ち、自動的に使用することができる。範囲内の対空防衛を無効化する。

スパイ(Spies)

中世から登場する特殊ユニット。とりでから生産され、金属と財貨を消費する。スパイを見ることができるのは斥候(scouts)・見張り台(lookouts)・塔(towers)と他のスパイだけである。

スパイは以下の特殊能力を持つ。

買収(Bribe)

敵のユニット・あるいは建物を自民族に寝返らせることができる。攻城・火砲ユニットを買収する場合、スパイは対象に隣接する必要がある。また、市民・学者・商人・キャラバンのような文民ユニットを買収することはできない。

敵民族の建物を買収する場合、その建物は自民族の領内に位置している必要がある。また、ゲームをリタイア・中断した同盟国の都市/建物を買収することもできる。

スパイを買収することはできない。

諜報活動(Plant Informer)

敵ユニットや施設に対して諜報活動を行なうことで、そのユニットや施設の視界を得ることができる。施設に対して諜報活動を行なった場合、その施設で現在進行中の生産・研究・アップグレードの様子を知ることもできる。

対敵情報活動 (CounterIntelligence)

敵のスパイを殺害するか、施設に潜入した敵の情報提供者を発見・除去する能力。

市民と民兵(Citizens and Militia)

資源収集と施設建設用のユニットだが、ごく微少な攻撃力を持つ。生産には食料が必要。古典時代に入り、軍事レベル1技術を保有して塔で民兵関係のアップグレードを行なうと、市民を民兵ユニットに変身させることができるようになる。

市民は民兵ユニットに変化すると移動力がごくわずか低下する一方、攻撃力と装甲・視界が上昇する。民兵ユニットを市民に戻すことも可能。民兵関連のアップグレードを研究すると、民兵に変化していない状態でも市民ユニットの耐久力が上昇する。

関係
  • 有利: 距離騎兵
  • 不利: 火薬歩兵・騎兵
系統

民兵は古典時代に登場する。

  • 民兵(Militia)
  • ミニットマン(Minutemen): 啓蒙主義
  • パルチザン(Partisan): 現代

商人とキャラバン(Merchants and Caravan)

商人を希少資源(Rare Resource)の存在する地点へ派遣して交易所(trading post)を建てると、その資源の特殊効果を得ることができる。商人の生産には木材と財貨が必要。

希少資源はプレイヤーにさまざまなボーナスを与える。希少資源の配置はランダムなので、必ずしもすべての資源がゲームに登場するとは限らない。

キャラバンは自民族の都市間、あるいは自民族の都市と同盟を結んだ民族の都市間を行き来することで財貨収入を得ることができる。キャラバンの生産には食糧と木材が必要。敵民族のキャラバンを破壊すると、50財貨の略奪ボーナスを得る。

学者(Scholars)

学者に大学(Universities)で研究を行なわせると知識(Knowledge)を収集することができる。知識の収集率は大学で研究に従事する学者の数に比例する。知識は売買することはできない。

学者の生産には財貨が必要。学者を7人生産するたびに、生産コストは通常の傾斜コストに加えてさらに増加する。敵民族の学者を倒すと、30財貨の略奪ボーナスを得る。

学者は微少な攻撃能力を持つ。

軽艦船(Light Naval)系

古代から生産できる多芸な艦船ユニット。マップの探索や偵察、他のユニットの護衛等に活用できる。耐久力、装甲力はあまり高くはないが、攻撃速度と移動速度に優れる。航空機を除けばゲーム内でもっとも高速なユニットの系統。

特に火炎船に対して有効に働き、潜水艦を発見・攻撃可能な唯一の艦船ユニットでもある。啓蒙主義以降には優れた対空攻撃力も備えるようになる。啓蒙主義までは食糧と木材、産業革命期以降は金属と石油を消費する。

関係
  • 有利: 火炎船・輸送艦(・航空機)
  • 不利: 重艦船
系統
  • バーク船 (Bark)
  • ドロモン/ドロモンド船(Dromon)
  • キャラベル船(Caravel)
  • コルベット船(Corvette)
  • スループ船(Sloop): 45%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
  • 駆逐艦(Destroyer): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25%の確率で通過する航空機に命中。
  • 巡洋艦(Cruiser): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25% の確率で通過する航空機に命中。
  • ミサイル巡洋艦(Missile Cruiser): 66%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。25% の確率で通過する航空機に命中。

重軍艦(Heavy Warships)系

古代から生産でき、主に海戦での優位と制海権を握るために使用される艦船ユニット。上陸戦の際の補助としても使用できる。移動速度は軽艦船よりも遅いが、耐久力・装甲力と攻撃力に優れる。産業革命期に砲船(Bombardment Vessels)系と合流し、射程が大幅に向上する。啓蒙主義までは木材と金属、産業革命以降は金属と石油を消費する。

啓蒙主義時代までの関係
  • 有利: 軽艦船・砲船
  • 不利: 火炎船・潜水艦
産業革命期以降の関係
  • 有利: 軽艦船・建物
  • 不利: 潜水艦・航空機
系統
  • 三橈漕船 (Trireme)
  • ガレー船 (Galley)
  • キャラック/カラック船 (Carrack)
  • フリゲート艦 (Frigate)
  • マンノウォー (Man of War)
  • ドレッドノート艦/弩級戦艦 (Dreadnought): 30%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
  • 戦艦 (Battleship): 50%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。
  • 上級戦艦 (Advanced Battleship): 70%の確率で攻撃を仕掛けてきた航空機に命中。

火炎船と潜水艦(Fireships and Submarines)系

古典時代に始まる特殊な艦船ユニット。啓蒙主義時代までは前のバージョンの能力強化版として進化して行き、産業革命期に潜水艦へと変化する。

火炎船は敵艦船に接触して爆発することで攻撃を行ない、影響範囲内のすべてのユニットに影響を与えるが、一体につき一回しか攻撃を行なうことができない。影響範囲もきわめて狭い。耐久力は軽艦船よりも低いが、速度は重艦船にやや勝る。生産に木材と財貨を消費する。

潜水艦は射程が狭いが攻撃力が高く、軽艦船とヘリコプター以外のユニットからは姿を確認することができない。生産には石油と財貨を消費する。

関係
  • 有利: 重艦船・輸送艦
  • 不利: 軽艦船・ヘリコプター
系統

火炎船の系統は古典時代から生産可能になる。

  • 火炎いかだ (fire raft)
  • 重火炎いかだ (heavy fire raft)
  • 火炎船 (fireship)
  • 重火炎船 (heavy fireship)
  • 潜水艦 (submarine)
  • 攻撃型潜水艦(Attack Sumbarine)

特殊攻撃艦(Special Combat Ship)系

特殊攻撃艦は沿岸砲撃船(Shore bombardment vessels)系と航空母艦(Aircraft carrier)の2系統に分かれる。

沿岸砲撃船は火薬時代に登場し、産業革命期にドレッドノート艦となって重艦船系と合流する。有効な対地攻撃能力を持つ最初の艦船ユニット。生産には木材と金属を消費する。最低射程距離があり、それより近くの敵を攻撃することはできない。耐久力・装甲は重艦船に劣るが、射程は重艦船に勝る。

航空母艦は現代に登場する非常に特殊なユニットで、戦闘爆撃機(fighter-bombers)を7機まで艦載できる。この戦闘爆撃機は航空母艦でのみ生産することができ、地上の飛行場へ転属させることはできない。また、地上の飛行場で生産された航空ユニットを航空母艦に載せることもできない。非常に高価で、装甲は全く持たないが耐久力に優れる。生産には財貨と石油を消費する。

沿岸砲撃船の関係
  • 有利: 建物
  • 不利: 艦船
航空母艦の関係
  • 有利: 重艦船・陸地の標的
  • 不利: 潜水艦・軽艦船・対空攻撃ユニット
沿岸砲撃船の系統

沿岸砲撃船の系統は火薬時代に始まる。

  • 砲撃船 (Bomb Vessel)
  • ボムケッチ/臼砲ケッチ (Bomb Ketch)

沿岸砲撃船系は産業革命期に重艦船系と合流してドレッドノート艦となる。

航空母艦の系統

航空母艦は現代に生産可能になる。

  • 航空母艦 (Aricraft Carrier): 90%の確率で航空機に命中。33%の確率でミサイルに命中。戦闘爆撃機を7機まで搭載可能。

非軍事船

非軍事船は漁船 (Fishermen)・商船 (Merchant Fleet)・輸送船 (Transport) の三系統にわかれる。どれも攻撃能力を持たず、たいてい低速・低装甲で脆弱である。商船と輸送艦を利用するには、民族は港 (Dock) と経済レベル2の技術を保有する必要がある。

漁船は太古に登場する海上の希少資源採集用ユニット。建設には経済レベル1の技術が必要。木材を消費する。

隊商が海上へ移動すると自動的に商船に変化する。商船はほどほどの耐久力を持つ低速・低装甲の艦船。産業革命時代に近代商船 (Modern Merchant Fleet) へアップグレードし、耐久力が高まる。

隊商以外のユニットが海上へ移動すると自動的に輸送船に変化する。輸送船の耐久力は非常に低く、移動は商船よりもわずかに速いが装甲はまったく持たない。時代の進化に応じて三段階に進化する。

輸送船の系統
  • 輸送船 / はしけ (Transport Barge):古代
  • ガリオン型輸送船 / ガレオン船 (Transport Galleon):火薬
  • 輸送船 / 貨物船 (Transport Freighter):産業革命

輸送船系は進化すると耐久力が上昇するが、その他の能力は変化しない。

戦闘機(Fighter Aircraft)系

RoNでは爆撃機(bombers)・戦闘機(fighters)等の航空ユニットが登場する。航空ユニットは産業革命時代(Industrial Age)から登場し、飛行場(Airbase)で建設される。

戦闘機の系列は複葉機(Biplane)から始まり、戦闘機・ジェット戦闘機(Jet Fighter)・上級戦闘機(Advanced Fighter) へと進化する。戦闘機は索敵・地上ユニットへの機銃掃射・敵爆撃機の発見と撃墜を主な任務とする。

爆撃機(Bomber)系

最初の爆撃機系ユニットは爆撃機で現代に利用可能になり、 情報化時代には戦略爆撃機(Strategic Bomber)とステルス爆撃機(Stealth Bomber)へとアップグレードされる。

爆撃機系はすべて石油(Oil)を必要とする。建築物に対する攻撃が得意。

ヘリコプター(Helicopter)系

現代に初めて登場する。特に戦車に対して有効。

他の航空機が標的を割り当てられて空軍基地(Airbase)から発進・帰還する形をとる一方、ヘリコプターは陸上ユニットと同じように扱うことができる。陸上ユニットとは異なり、荒れ地や水面を飛び越えることができるのが利点。

現代のヘリコプター・情報化時代の攻撃ヘリコプター(Attack Helicopter)のように進化する。

ミサイル・核兵器

ミサイルはV-2・巡航ミサイル(Cruise Missile)・核ミサイル(Nuclear Missile)とICBMという種類がある。現代で初めて登場し、建物の破壊に特に有効になる。射程が広いこと、発射基地を破壊しない限りミサイルを防止する手段がない(発射後のミサイルを撃墜する手段はない)こと、途中の地形に左右されないことが利点。

核ミサイルは建物と集結したユニットの破壊両方に有効。例えば自国の都市を占領された直後、敵ユニットが多数集まっているところへ核ミサイルを打ち込むという戦術が有効になる。

  • 現代に入るとミサイル格納庫(Missile Silo)を建設できるようになり、特殊な研究なしでV2型の非核ミサイルを生産できるようになる。このミサイルは建物ひとつ、密集した部隊を破壊するには十分な力を持つ。
  • ミサイル格納庫には、一度に一つのミサイル/ロケットしか格納できない。
  • 格納庫で核ミサイルの研究を行なうことができるが、研究には法外な資金がかかる。核ミサイルの研究をはじめると、他のプレイヤーにそのことが通知される。
  • 核ミサイルは都市を破壊するのではなく、おそらく都市の耐久力を0まで落とす。
  • 核ミサイルを発射すると、
    1. 終末カウンタ(Armageddon Counter)がスタートする。カウンタの値はおそらくプレイヤー数に依存しており、核ミサイルが発射されるたびにカウンタの値が減少してゆく。値が0になるとプレイヤー全員が敗者となってゲームが終了する。
    2. 核ミサイルを発射したプレイヤーに対する経済制裁(Economy Embargo)が行なわれ、プレイヤーは数分の間、世界市場で資源を貿易することができなくなる。
  • 情報化時代に入ると、非核ロケットは巡航ミサイル(Cruise Missile)へ、核ミサイルはICBMへと進化する。
  • ICBMは、RoNで都市を実際に破壊することができるおそらく唯一の兵器。効果は非常に大きいが、非常に高価。侵略側も都市や周囲の施設を接収できないという意味でダメージが大きい。
  • RoNでは、情報化時代に到達してすべての系統の進歩を研究したあとに、4種の超技術(super-upgrades)が開発できるようになるが、その一つにミサイル防衛(Misssile Shield)が含まれ、これを開発すると領土内での核/非核ミサイルの爆発を防止することができるようになる。

海戦

ユニットに水中に移動するように命令すると、そのユニットは自動的に輸送船となる。(別の陸地を目的地として指定することで、輸送から上陸までを自動的に行なえる) 輸送船は移動が遅く、また非常に無防備である。輸送船を利用するには船着き場を建設し、海上輸送(transporting)の技術を開発する必要がある。

別の陸地への植民にはいくつかの障害がある。まず、別の陸地へ植民するためには、第3レベルの商業技術を開発する必要がある。また、新大陸での最初の都市は必ず海岸線に設置しなければならない。

ユニットは海上では消耗ダメージを受けない。

ユニットの自動化

一定期間以上仕事を割り当てられなかった市民には、自動的に仕事が割り当てられる。自動化オプションには、「未完成の建物の建設」「資源の収集」「最近距離の資源か建物」の三種類があり、仕事が割り当てられるまでの猶予期間も設定で変更することができる。

キャラバンは自動的に交易路を検索・樹立する。

斥候は自動的にマップ上の未踏部分を探索する。

RoNでも、Age of Kingsのように町の中心にユニットを駐留させることができるが、RoNには「自動警報解除」("Auto All Clear")機能があり、都市が安全になった場合、駐留した市民を自動的に仕事に戻すことができる。

ユニットが敵に対してどのように反応するかという姿勢・スタンスを設定することができる。スタンスは攻撃的(aggressive)・防御的(defensive)・固守(stand ground)・急襲(raid)・建物蹂躙(raze)・射撃停止?(hold fire)の種類がある。

スタンスが攻撃的に設定されている軍勢が迷い込んだ斥候を深追いしすぎたり、攻撃的に設定された攻城兵器が前に出すぎて袋叩きにされているのを、防御的に設定された守備隊が傍観したりすることがないようになっているらしい。

ジャンル: Big Huge Games シリーズ: RoN Info Digest [ Permalink ][ View Comments ]
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