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"Civilization V"に関して現在判明している情報を集めてみた

公開:2010年02月20日  最終更新:2010年03月19日

※先頭に(?)マークが付いている項目は、正確であるかどうか、まだ確証が取れていない情報です。

制作

2010年2月18日にアナウンス。2010年秋発売予定。制作はFiraxis Games, 発売は2K Games. 公式サイトはwww.civilization5.com.

画像(Civiilzation Vのスクリーンショット)

Civ5のリードデザイナーはJon Shafer氏。Tripというハンドル名にて、ファンコミュニティで活躍していた人物。デザイナー/プログラマーとしてCiv4に参加し、拡張パックBeyond the Swordでは副デザイナーを担当。シナリオファイナルフロンティアを作成した。

画像(Civ5のリードデザイナーJon Shafer. ファンコミュニティ出身の人物)

Civ5に携わるスタッフは50人程度。2010年3月の時点で、開発が始まってからすでに2年以上が経過しており、最終フェーズに近づきつつある。

リリース

正式な発売日はまだ公表されていない。アナウンスによると、「2010年秋」発売予定。Steamでも販売される予定で、すでにCiv5の商品情報が登録されている。Steam Storeでは「9月2日発売」とされているが、この情報はおそらく暫定的なもの。

2010年3月にプレスリリースされた決算発表で、Take-Twoが2010年度第4四半期リリース予定であるL.A. Noire, Mafia II, Max Payne 3, Sid Meier's Civilization Vの4タイトルのうち、1作品が2011年度に移行する可能性が示唆されている。

アナウンス済みのプラットフォームはPC (Microsoft Windows) のみ。

特徴

  • もちろんターン制
  • Civシリーズで初めて、マップのタイルとして、従来の四角形(スクエア)ではなく、六角形(ヘックス)が採用される
  • 土台から新しく作られたエンジンをベースにしている。Civ4のエンジンは引き継がれていない
  • 新エンジンにより、ビジュアルがより壮観に。プレイヤーが世界をより身近に感じられるようになった
  • (?) DirectX 11をサポート
  • IntelのGPA 3.0 PC platform toolsとThreading Building Blocksを採用。携帯機からハイエンドまで至る幅広いシステムに対するパフォーマンスのスケーリングと、マルチコアへの対応が謳われている
  • 指導者画像がフルスクリーンで表示され、それぞれの母国語を喋る。インカ文明の廃れた言葉、ケチャ語も蘇るという。ただし、すべての指導者に、英語の字幕が付加される
  • 資源は限量的なものになった。各資源ソースは、それぞれ一定数のユニットしかサポートできない
  • ユニットは1タイルにつき1体のみ。スタックは存在しない
  • 以前よりチートの少ないAI. 4層のサブシステムに分離されており、瞬間的な効率を考えるだけでなく、より長期的な計画を立てるようになる
  • 文化遺産の数は以前のシリーズとほぼ同じ
  • おなじみの技術ツリー
  • 偉人が登場する
  • 宗教・スパイ任務・文化転向の概念はゲームから削除された
  • 技術交換は不可能
  • より進化したサウンドエンジンを搭載。丘や森、海など、プレイヤーの位置によってサウンドが変化する。サラウンド対応。サウンドトラックも大規模なもの

グラフィック・インタフェイス

予告ムービーが公開済み。HD版を視聴できる。

建設中の大ピラミッドや、荒海を航海するヴァイキング、栄華を極めた大都市イスタンブール、原始的な谷間の集落などが登場。炎上する城へ続く木橋の上を足軽が駆け抜け、夕日を背に侍が斬り合う場面も登場する。

  • Civ4のデザイン方針はリアルで没個性的だったが、Civ5ではメニューから建築デザインに至るまで、アール・デコ調で統一される
  • 新エンジンにより、ビジュアルがより壮観に。プレイヤーが世界をより身近に感じられるようになった
  • 森林や海のような環境は、Civ4よりももっとずっとアニメーション動作する
  • 軍事ユニットが大軍で描かれるようになり、戦闘がより大規模で迫力あるものになった
  • (?) DirectX 11をサポート
  • 指導者画像がフルスクリーンで表示される

インタフェイス

画像(Civ5のプロデューサーDennis Shirk. 背後のスクリーンにCiv5のインタフェイスが!)
  • 基本的なコマンドと通知は、アールデコ風インタフェイスの隅に配置。
  • デフォルトでは、プレイヤーがよく使うユニットアクションのいくつかだけが、画面の左下隅に表示される。しかし、リストを広げて、すべてのアクションを表示することも可能
  • ターンごとに、発生したイベントを知らせる小さなアイコン群がポップアップする。アイコンをクリックすると問題の場所へジャンプできる形式。プレイヤーがゲームに没頭したまま、できる限りの情報を得られるようになっている
  • 新人プレイヤーに特定方面の助言をあたえる担当相も帰ってくるが、全体的なトーンは以前のシリーズよりシリアス
  • 都市の生産アイテムが空のままになっている場合、「ターン終了」ボタンが「生産アイテムを選ぶ」に変化するなど、プレイヤーが時間を浪費しない仕組みが用意されている
  • インタフェイスは合理化されているが、画面最上部には、科学や金銭の算出量や幸福、文化、資源や黄金時代の残り期間など、詳しい情報が表示されている

外交画面/指導者画像

画像(ビスマルクとの会談画面)
  • 外交画面は完全3D環境になり、母国語を喋るアニメーション動作の指導者が登場する
  • 背景はそれぞれの指導者の実際を反映させたもの。例えば、ガンジーとの会談場所は川べりで、ナポレオンなら戦場、ビスマルクなら執務室といった具合
  • 背景もアニメーション動作し、一部はインタラクティブ要素を持つ。たとえば、征服したばかりの燃えさかる都市の前に立つアスキアや、地球儀をくるくる回すワシントンが登場する
  • スペキュラーマッピングや被写界深度エフェクト、セルフシャドウモデルといった技術が使われているため、リアルさは抜群
  • ただし、指導者像はすべて、わずかに理想化されている。例えば、ビスマルクは現実よりちょっとだけ痩せているし、ガンジーはちょっとだけふくよか。スレイマンはトルコ風サンタクロースみたいに見える
  • 指導者の動作も個性的。たとえば、アスキアを打ち負かすと、彼はけんか腰で復讐を誓うが、ワシントンを打ち負かした場合、彼は、人民を失望させた自分を恥じるように、憂鬱な態度を見せる。いっぽう、織田は、プレイヤーがついに彼の尊敬を勝ち得たかのような、感じ入った態度で接してくる
  • 指導者の個性が一番発揮されているのは、カエサルが宣戦するシーンだろう。あなたの文明を討ち滅ぼすことを、まるで時間の浪費だとでも言いたげに表明するのだ

AI

  • 戦争は勝利に必要な一要素に過ぎない。何の目的もなく戦っているだけでは、連戦連勝を重ねた末にゲームに敗れることもあり得る
  • Civ5では、AIのふるまいが理にかなったものになるよう、多大な努力が払われている
  • AIプログラマーはEd Beach
  • Civ4のAIを書いたのはリードデザイナー (※Soren Johnson) 一人だったが、Civ5のAIはより大規模なチームによって書かれている
  • たとえば、Civ4のAIは、好戦的なリーダーが孤島にひとりだけ配置された場合、うまく状況に対応できなかった。Civ5のAIは、状況をもっと上手に判断する
  • AIに対するボーナスの一部は、数値的なものから、ふるまいに対するものに移行している。ただし、AIの挙動のみで上級プレイヤーを打ち負かすのは難しいので、数値的なボーナスも存在する
  • Civ5の指導者は、個性に応じて、ときおり、ゲームの非常に初期の段階で、他の文明を標的にすることがある。贈り物をするなどして標的をそらすこともできるが、とくに高難易度では、非常な注意が必要となる

AIのサブシステム

  • Civ5のAIは、戦略遂行のためのサブシステム群を保有している
    • 一番下に、局地的な戦闘での勝利を目指し、軍勢を操作する戦術AI (tactical AI) がいる
    • そのひとつ上で、作戦AI (operational AI) が、どの戦闘を戦うべきか、必要な兵力が整っているかを判断する
    • そのさらに上にいるのが戦略AI (strategic AI). 帝国を全体として管理し、どこに都市を建設するか、都市で何を行うかを判断する
    • 一番上にいるのが大戦略AI (grand strategic AI). ゲームに勝利する方法を判断する
    • たとえば、大戦略AIが征服勝利を選択すると、戦略AIが戦争に必要なインフラを整え、作戦AIが戦場を選び、戦術AIが戦闘で勝利すべく奮闘する
  • このような構成になっているため、戦術AIはただ戦うために戦うのではなく、大戦略AIの描いた展望に適うように戦う。たとえば、征服勝利の場合、AIは、そのために必要な敵首都の占領を目的として戦う
  • 要約すると、プレイヤーは、「ゲームに勝利する」という全体的な目標に沿いながら、詳細な意志決定をおこなうAIを相手にしなければならない

文明

文明は、それぞれにまったく新しい進化したAIを持つ。すべての対戦相手にあらかじめ定められた性格がある。すべてのAIプレイヤーは、固有のパーソナリティに応じた独自の目標を持ち、ゲームに勝利する最善の策を取るために活用する。

指導者/文明

18文明が登場予定。18指導者が登場予定という情報もあるので、1文明1指導者か。以下の指導者/文明の登場が予定されている。

  • ドイツ:オットー・フォン・ビスマルク (Otto von Bismark)
  • 画像(ビスマルク)
    ドイツ文明のビスマルク
  • 中国:武則天 (Wu Zetian)
  • アメリカ:ワシントン (Washington)
    画像(ワシントン)
    アメリカ文明のワシントン
  • 日本:織田信長
  • アラビア:ハールーン・アッラシード (Harun al-Rashid)
  • チンギス・ハーン (Genghis Khan)
  • カエサル (Caesar)
  • ナポレオン (Napoleon)
  • ガンジー (Gandhi)
  • ソンガイ (Songhai): アスキア (Askia)
  • ロシア:エカチェリーナ (Katherine)
  • イギリス:エリザベス (Elizabeth)
  • スレイマン (Suleiman)
  • ラムセス (Rameses)
  • モンテズマ (Montezuma)

AI指導者の「特性」

  • 18人の指導者それぞれが、「味付け/フレーバー/特性」("flavors") をベースにした固有の個性を持っている
  • 「特性」が定義するのは、ゲームプレイの特定分野に対する、ある指導者の好み。ここから、ある指導者がどのような方針をとるか、プレイヤーはおおまかに予想できる
    • たとえば、エカチェリーナは強い拡張特性 (expansion flavor) を持つので、ロシア帝国の都市数は膨大になる。しかし、都市成長 (city growth) に対する特性はそれほど高くないので、彼女の都市の人口は、ガンジーよりもずっと小規模になる
    • エリザベスは非常に強い海戦特性 (naval warfare flavor) を持つので、イギリス帝国は制海権を握るべく奮闘するだろう
  • 「特性」は、AI指導者のプレイスタイルに、特定方向へ対する傾向を加えるもの。AI指導者の行動が予測可能だということではない。相当量のランダム要素も介在するので、AIの行動を読み切ることはできない
  • たとえば、ナポレオンの征服特性 (conquest flavor) 値は、デフォルトで10段階中8だが、ゲーム開始前に±2の範囲で調整される。つまり、実際のゲームでは、征服特性10のナポレオンから、征服特性6のナポレオンまでが登場しうる。どちらにせよ征服傾向であることは間違いないが、征服特性6のナポレオンは、科学や交易といった他の分野に重点を置くかもしれない
  • 特性は文脈に応じて変更される場合がある。たとえば、イギリスの開始地点が大陸の真ん中で、近くに馬資源があった場合、エリザベスは艦隊に対する興味を保留して、かわりに馬による戦闘に重点を置くかもしれない

指導者の「志向」

  • Civ5の志向 (traits) は、以前のシリーズのような、共通の集合からいくつかを選び出す形式ではない。各指導者に完全に固有な志向が用意される
  • どのような志向が登場するかは明かされなかったが、却下されたものには、「森林を道路として扱う」志向があったという。却下の理由は強力すぎるから

都市国家

  • 小規模な勢力として、都市国家 (City States) が導入される
  • 都市国家は、ゲームの開始時点に配置され、勝利を目指さない、1つしか都市を持たない文明である
  • 都市国家は、自分たちが一番好きな文明にボーナスを提供することで、外交の車輪に油を差す、NPC的な存在
  • たとえば、プレイヤーの開始地点に都市国家ブダペストがあったとする。彼らは絹資源を持っているかもしれないし、プレイヤーに文化ブーストを提供してくれるかもしれない。プレイヤーが金銭やユニットを贈れば、彼らはプレイヤーを好きになってくれる。蛮族の襲撃から守ってほしい、ライバルの都市国家を征服してほしい、といった要望を叶えればもっと好きになってくれるし、敵征服者から解放してやれば、生涯の友になってくれるだろう
  • もちろん、単に都市国家を占領することもできる
  • しかし、彼らを生かしておいて得られる利益は、単に占領した場合よりも大きい。プレイヤーは、ゲーム初期に追加の都市を入手できる利益を選ぶか、彼らを生かしておいて長期的に得られる利益を選ぶかを、天秤にかけて選ばなければならない
  • 都市国家の友好度は、時間とともに下降してゆくため、関係を維持するにはそれなりの投資が必要。近隣の都市国家がライバル文明と親しくなりつつある場合は、とくに

蛮族

蛮族は蛮族都市を形成し、ゲーム後半になるとより進化したユニットを生産する。蛮族の群れから完全に逃れるには、蛮族都市すべてを一掃する必要がある。

戦闘

戦闘システムが大きく変化し、より深みのあるものになる。1ヘックスには最大で1体のユニットしか置くことができない。このルールは都市にも適用される。Shaferによると、戦場がより戦術的になるこのシステムは、おもにPanzer Generalに影響されたものだという。

新システムにより、プレイヤーはユニットを都市から出して、地形に広げる必要がある。自然に前線が形成され、防御に優れた場所を生かそうとするようになるだろう。

画像(Civilization Vのスクリーンショット)
  • ユニットは以前より生産に時間がかかるようになり、以前よりも高価になった。プレイヤーは、ユニットを失わないよう、以前よりも大事に扱う必要がある。大量のユニットをスパムのようにばらまくことはできない
  • ユニットのスタックが不可能になり、1タイルに配置できるユニットが1体に限定された。これにより、地形により重きが置かれる
  • 「1タイルに付き1体」のルールは、野外だけでなく、都市でも同じである。この変更により、戦争はより戦略的かつ広範囲なものになる。敵首都と隣接する丘の間だけで繰り広げられていた戦争は終わった
  • 1つのヘックスに、文民ユニットと軍事ユニット、航空ユニットの3つのレイヤがある。ヘックスに労働者1体と戦士1体が同居することはできるが、同じ種類のユニット2体は同居できない
  • Civ5の大きな目標は、戦闘をより面白く、都市から離れた場所で行われるものにすること。前線 (Frontlines) の形成が新しい戦い方となるだろう。前線を破って、はじめて都市へ到達できる
  • 都市は自動的に自分自身を防御するようになった。特定の施設や技術に応じて防御力が上昇するので、必ずしもユニットを駐留させる必要はない。(もちろん、駐留させてもいい)
  • 隣接しあった味方ユニットは位置を交代できるので、敵に接近された場合でも、距離ユニットが白兵ユニットに晒されないようにできる
  • 距離砲撃 (ranged bombardment) システム。攻城兵器や弓兵が、白兵の背後から、1タイル(1タイル以上、という情報もあり)離れた場所にいる敵を攻撃できる
画像(弓兵が離れた場所にある都市を攻撃している。都市に駐留ユニットの表示がない)
  • (?) 古い軍事ユニットが、技術に応じて、(自動的に?)新しいものに変換される
  • 戦略資源は無尽蔵ではない
  • たとえば、1つの馬資源は、5ユニット分の馬しか生産/維持できない。その馬ユニットが死亡すれば、また新たな馬ユニットを生産できるようになる
  • (?) 基本的な軍事ユニットは、戦闘で1タイルではなく2タイル移動できる

都市

  • 大規模に発展した都市は、周囲3ヘックスに影響をあたえる
  • 文化は国境の成長の原因となる。都市の「太十字」("fat cross"――市民が労働可能な範囲)は、プレイヤーが都市を占領した後もそのまま保たれるので、都市占領後にあらたに文化を拡張する必要がない
  • もはや国境は大規模に拡張しない。1回につき1ヘックスのみである。沼地や森、森林のような辺鄙なヘックスは、獲得が難しい

国境と文化

画像(Civ5のスクリーンショット。国境が表示されている)
  • 国境のシステムもわずかに変化しており、文化爆弾を落として閾値を超えればいいというものでは無くなった
  • 都市領域 (city's territory) は、人口と同じペースで、1度に1タイルだけ増加する。新しいタイルを得たとき、そこ以外に働くタイルがない場合もあり得る
  • 国境が文化をベースにしているのは変わらないが、いくらかの金銭を費やすことで、スピードを速めることができるようになった
  • タイルの拡張は1度に1つずつだが、全体的な拡張速度は、以前のシリーズとほとんど変わりないという
  • プレイヤーが拡張するタイルを選ぶことはできない。森林や山岳のような「悪い」タイルを避け、草地や麦のような「良い」タイルへ広がるように、ゲームが重み付けをする
  • 都市転向 (city defections) はもはや発生しない
  • AIはプレイヤーの国境に関心を持つ。たとえば、ラムセスの国境近くに都市を建設して、食料を豊富に産出するスクエアを奪ったりしたら、彼はおそらくプレイヤーに宣戦してくるだろう

外交・取引

  • 外交AIが改善される
  • 外交の選択肢が増加。他の文明と「アイテムや土地」を取引できる
  • 宗教とスパイ任務の概念はゲームから削除された
  • リードデザイナーJohn Shaferは、Civ5の同盟を、Civ4の宗教より大きな影響力を持つ存在にしたいと語っている
  • 外交は、単に相手を征服するより多くの利益を、プレイヤーにもたらすだろう
  • 筆記 (writing) 開発済みの文明の間では、研究協定 (research pact) を締結できる。前もっていくばくかの金銭を支払うことで、両方の文明が、20ターンの間、リサーチに15%のブーストを受け取る協定。相手と同じ分野を研究する必要はない
  • (たとえば交戦状態になるといった理由で)研究協定を途中で破棄することもできる。しかし、投資した金銭を両方の文明が失うことになるため、潜在的に悪用可能な国境開放システムがあったにせよ、研究協定は文明間の親善を促進するだろう
  • 技術交換はまったく存在しない! これは、技術で遅れた文明が、一夜(あるいは、1ターン)にして強力な軍事国家に変貌するのを防止するため

マップと資源

  • 地形は有機的に見えるだけでなく、地理によっても変化する。森をひとつ見ただけで、ヨーロッパか、アフリカか、アジアかそれともアメリカかが把握できる
  • 地理による地形グラフィックの変化は、配置される文明とは必ずしも関連しない
  • 丘陵や森林、湖は、(地形がお飾りに過ぎなかった)以前のシリーズと比べて、もっとずっと重要な存在になる
  • 丘の上にいる弓兵は、離れた場所を事物を越えて攻撃できる。射程は同じだが、ジャングルにいる弓兵から見えるのはジャングルのみである。弓兵が丘の上にいて、離れた場所に敵がおり、その間に森林がある場合、弓兵は敵を攻撃できる(訳者:ユニットの視界と射程は別物、ということ?)
  • 丘陵は通常ユニットの視界を向上させ、大砲ユニットの威力を増加させる
  • 蛮族はマップ上に都市を建設する。蛮族の被害からまぬがれるには、その都市を破壊しなければならない
  • マップ生成アルゴリズムも土台から新しく書かれたもの。美しいランダムマップが生成される。ヘックス制を採用したことで、自然なマップを作りやすくなった
画像(Civilization Vのスクリーンショット)

資源

  • 贅沢資源 (luxury resource) は、1ヘックス存在するだけで、帝国全体の幸福を改善できる
  • 戦略資源 (strategic resources) は扱いが異なり、量が問題になる。たとえば、1つの鉄資源は、鉄ベースのユニットを5体までしか生産/維持できない
  • 新しいユニットを生産できるのは、それらのユニットが死亡または解体された場合、あるいは新たな鉄資源を入手した場合のみである
  • 鉄資源が略奪 (pillage) された場合でも、すでに生産済みのユニットは維持される。しかし、追加でメンテナンスコストが課され、ユニットを失っても補充ができなくなる

以下の資源が登場する:

  • 馬 (Horses)
  • 牛 (Cows)
  • 鹿 (Deer / game)

社会方針

Civ4の社会制度 (Civics) に変わって、社会方針 (Social Policies) という概念が導入される。

  • 社会方針 (social policies) で選択可能なブランチのひとつに、「伝統的」("traditional") がある
  • まったく新しいコンセプトである「社会方針」に関して、John Shaferはこう語っている。「プレイヤーが文明を『計画』できる。技術ツリーと同じような『文明ツリー』("Civilization tree") が存在しており、どの道筋を進むかをプレイヤーが選択して、さまざまなボーナスを受け取ることができる。ツリーのひとつの枝を奥深くまで進むことも、複数の枝を進むことも可能だ」

勝利条件

一部の勝利条件は変更されている。たとえば、征服勝利 (Conquest) を達成するには、他の文明すべての首都を占領するだけで良い。退屈なだけの「お掃除」に時間を取られる必要はない。

征服勝利のほかに、技術勝利や文化勝利なども用意される。

オーディオとビジュアル

  • Civ4のビジュアルは傑出していたが、Civ5はさらに素晴らしい。地形は有機的に見えるだけでなく、地理によっても変化する。森をひとつ見ただけで、ヨーロッパか、アフリカか、アジアかそれともアメリカかが把握できる。より絵画的で自然なグラフィックだ
  • 再生されるオーディオが場所によって変化するのはもちろん、周囲の地形も考慮される。遠くに砂漠や水源がある場合は、そのサウンドも聞こえてくる
  • このコンセプトは戦闘にも受けつがれており、ユニットが森林で死亡した場合は、森で倒れたような音が聞こえるし、戦闘が起こったのが川岸なら、川に落ちたような音が聞こえる
  • サラウンド対応。画面上の位置に対応したスピーカーからサウンドが聞こえる
  • サウンドは文明の影響も受ける。ライセンスを受けた楽曲が文化(ヨーロッパ、アジア、中東、アフリカ、アメリカ)ごとに用意されている。戦争プレイリストと平和プレイリストに別れており、プレイヤーの行動によってどちらが再生されるかが変わる
  • また、戦争時・平和時の外交画面で演奏される、実際の楽曲をベースにしたオーケストラスコアが、それぞれの文明ごとに用意されている

マルチプレイ

  • インターネット・PBEM・ホットシート・LANによるマルチプレイをサポート
  • ゲーム内にコミュニティ機能が埋め込まれる。「シナリオを共有したり、スコアを比較したり、達成を自慢したり、ゲームから出ずにファンサイトを訪れたり」できるという
  • ゲーム内にブラウザ機能が埋め込まれるらしい

Mod

  • 非常に使いやすいマップエディタが付属
  • Modブラウザとインストーラがメニューシステムに埋め込まれている
  • ブラウザを使わずに、Modを手動インストールすることも可能
  • ワールドビルダーは非常に使いやすい。アンドゥ・レドゥボタンがある
  • 自作のModをパッケージ化するユーティリティが用意される
  • Modをモデレートするシステムがあるが、ユーザーレベルからは認知できない。ファイルをアップロードすれば、自動的にディレクトリに表示されるように見える
  • ユーティリティ内部に、ファイルをアップロードする機能が埋め込まれている
  • いままでと同じやり方での配布も可能。FiraxisはModコミュニティの役割を奪うつもりはない。ショーケースを提供するだけ
  • Modで指導者のテクスチャを張り替える程度は簡単にできるが、新しいアニメーションを追加するのは難しいだろう

参考

ジャンル: Sid Meier's Game シリーズ: Civilization V/Civ5情報 [ Permalink ][ View Comments ]
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