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IGN.comに"Civilization V"の大型プレビューが掲載
公開:2010年03月09日 最終更新:2010年03月19日先週の予告通り、IGN.comにCivilization Vの詳細なプレビュー記事が掲載されました。全部でなんと3ページ! 新情報がてんこ盛りです。ギャラリーにも新スクリーンショットが追加あり。
以下、興味深い部分を箇条書きにして翻訳。重要な新情報は強調表示してあります。

導入
- IGN.comの記者がプレビューしたのは、アルファ版到達前のバージョン
- ゲームを易しくすることと、プレイし易くすることの間には明確な差がある。Firaxisは、ファンが期待する深みを維持することに心を砕いている
- 宗教やスパイ任務のシステムは削除されているが、PC版の低レベル版にすぎなかったCivilization Revolutionのような愚は犯していない
- Civ5におけるアクセス性とは、ゲームの複雑な要素を理解しやすく、そして操作しやすくすることである。切り詰めでなく利便性の問題であり、その意味では、CivRevはCiv5に良い影響をあたえたと言える
インタフェイス
- 基本的なコマンドと通知は、アールデコ風インタフェイスの隅に配置。
- デフォルトでは、プレイヤーがよく使うユニットアクションのいくつかだけが、画面の左下隅に表示される。しかし、リストを広げて、すべてのアクションを表示することも可能
- ターンごとに、発生したイベントを知らせる小さなアイコン群がポップアップする。アイコンをクリックすると問題の場所へジャンプできる形式。プレイヤーがゲームに没頭したまま、できる限りの情報を得られるようになっている
- 新人プレイヤーに特定方面の助言をあたえる担当相も帰ってくるが、全体的なトーンは以前のシリーズよりシリアス
- 都市の生産アイテムが空のままになっている場合、「ターン終了」ボタンが「生産アイテムを選ぶ」に変化するなど、プレイヤーが時間を浪費しない仕組みが用意されている
- インタフェイスは合理化されているが、画面最上部には、科学や金銭の算出量や幸福、文化、資源や黄金時代の残り期間など、詳しい情報が表示されている
戦争デザインの変更
- 1ヘックスに配置できるユニットは1体のみという制限が追加された。以前のシリーズを支配していた、大量のユニットを1つのスクエアに集めることで制止不可能な超ユニットを作成する「死のスタック」("stack of doom") 戦略は、Civ5では利用できない
- これは、都市から離れた場所で戦闘させたいという、デザイン上の理由によるもの
- Civ5では、敵軍が侵入してきたら、槍兵 (Spearmen) や戦士 (Warriors), 剣士 (Sworadmen) を、都市の周囲に配置して戦う必要がある
- 都市は自動的に自分自身を防御するようになった。特定の施設や技術に応じて防御力が上昇するので、必ずしもユニットを駐留させる必要はない。(もちろん、駐留させてもいい)
- 「1ヘックスにつき1ユニット」の制限により、戦争は、複数ユニットの配置という点でも、地形を障害にできるという点でも、より戦術的なものになった
- たとえば、ふたつの勢力が1ヘックスの湖を挟んで対峙したとする。弓兵を湖岸に配置すれば、湖の向こうにいる敵を攻撃することができるし、隣接する2つのスクエアを味方ユニットで守れば、近接攻撃から身を守ることができる

- また、山間の狭道に強力なユニットを少数だけ配置することで、はるかに数の多い大軍を押しとどめることもできる。攻撃側ユニットは一度に1ユニットでしか攻撃できないので、防御側の数の不利が打ち消されるからだ
- Civファンおなじみの地形による戦闘修正やユニット間の相性が、広大なエリアを舞台に、いままでとは違ったスケールで展開される
- 隣接しあった味方ユニットは位置を交代できるので、敵に接近された場合でも、距離ユニットが白兵ユニットに晒されないようにできる
AI
- 戦争は勝利に必要な一要素に過ぎない。何の目的もなく戦っているだけでは、連戦連勝を重ねた末にゲームに敗れることもあり得る
- Civ5では、AIのふるまいが理にかなったものになるよう、多大な努力が払われている
- AIプログラマーはEd Beach
AIのサブシステム
- Civ5のAIは、戦略遂行のためのサブシステム群を保有している
- 一番下に、局地的な戦闘での勝利を目指し、軍勢を操作する戦術AI (tactical AI) がいる
- そのひとつ上で、作戦AI (operational AI) が、どの戦闘を戦うべきか、必要な兵力が整っているかを判断する
- そのさらに上にいるのが戦略AI (strategic AI). 帝国を全体として管理し、どこに都市を建設するか、都市で何を行うかを判断する
- 一番上にいるのが大戦略AI (grand strategic AI). ゲームに勝利する方法を判断する
- たとえば、大戦略AIが征服勝利を選択すると、戦略AIが戦争に必要なインフラを整え、作戦AIが戦場を選び、戦術AIが戦闘で勝利すべく奮闘する
- このような構成になっているため、戦術AIはただ戦うために戦うのではなく、大戦略AIの描いた展望に適うように戦う。たとえば、征服勝利の場合、AIは、そのために必要な敵首都の占領を目的として戦う
- Firaxisは、AIプレイヤーだけのゲームを何度も何度も走らせることで、AIシステム間の協調が取れているかどうかを確かめている
- たとえば、あるゲームでは、ソンガイ (Songhai) の開始地点のすぐ近くに、都市国家リオデジャネイロが存在した
- ソンガイの指導者アスキア (Askia) は、非常に征服志向なので、すぐに軍事行動へ傾き、戦士ラッシュモードへ移行して、リオを占領すべく6体の戦士を派遣した
- しかし、予期せぬ蛮族との戦闘により、途中で戦士数体が失われてしまった
- ここで、AIは、戦術AIがリオとの戦闘に勝利できるかどうかを判断し、できないと判断した場合は、ほかの階層のAIにより、必要な調整が実行される
- AIの4階層が、AIの研究・外交目標にそれぞれ独自の影響をあたえるため、サブシステム間の柔軟性と協調がいっそう必要とされる
- 要約すると、プレイヤーは、「ゲームに勝利する」という全体的な目標に沿いながら、詳細な意志決定をおこなうAIを相手にしなければならない
AI指導者の「特性」

- 18人の指導者それぞれが、「味付け/フレーバー/特性」("flavors") をベースにした固有の個性を持っている
- 「特性」が定義するのは、ゲームプレイの特定分野に対する、ある指導者の好み。ここから、ある指導者がどのような方針をとるか、プレイヤーはおおまかに予想できる
- たとえば、エカチェリーナ (Katherine) は強い拡張特性 (expansion flavor) を持つので、ロシア (Russia) 帝国の都市数は膨大になる。しかし、都市成長 (city growth) に対する特性はそれほど高くないので、彼女の都市の人口は、ガンジー (Gandhi) よりもずっと小規模になる
- エリザベス (Elizabeth) は非常に強い海戦特性 (naval warfare flavor) を持つので、イギリス (English) 帝国は制海権を握るべく奮闘するだろう
- 「特性」は、AI指導者のプレイスタイルに、特定方向へ対する傾向を加えるもの。AI指導者の行動が予測可能だということではない。相当量のランダム要素も介在するので、AIの行動を読み切ることはできない
- たとえば、ナポレオン (Napoleon) の征服特性 (conquest flavor) 値は、デフォルトで10段階中8だが、ゲーム開始前に±2の範囲で調整される。つまり、実際のゲームでは、征服特性10のナポレオンから、征服特性6のナポレオンまでが登場しうる。どちらにせよ征服傾向であることは間違いないが、征服特性6のナポレオンは、科学や交易といった他の分野に重点を置くかもしれない
- 特性は文脈に応じて変更される場合がある。たとえば、イギリスの開始地点が大陸の真ん中で、近くに馬資源があった場合、エリザベスは艦隊に対する興味を保留して、かわりに馬による戦闘に重点を置くかもしれない
指導者の「志向」
- Civ5の志向 (traits) は、以前のシリーズのような、共通の集合からいくつかを選び出す形式ではない。各指導者に完全に固有な志向が用意される
- どのような志向が登場するかは明かされなかったが、却下されたものには、「森林を道路として扱う」志向があったという
- 却下された理由は強力すぎるから
外交画面/指導者画像

- 外交画面は完全3D環境になり、母国語を喋るアニメーション動作の指導者が登場するようになった。
- 背景はそれぞれの指導者の実際を反映させたもの。例えば、ガンジーとの会談場所は川べりで、ナポレオンなら戦場、ビスマルクなら執務室といった具合
- 背景もアニメーション動作し、一部はインタラクティブ要素を持つ。たとえば、征服したばかりの燃えさかる都市の前に立つアスキアや、地球儀をくるくる回すワシントンが登場する
- スペキュラーマッピングや被写界深度エフェクト、セルフシャドウモデルといった技術が使われているため、リアルさは抜群
- ただし、指導者像はすべて、わずかに理想化されている。例えば、ビスマルクは現実よりちょっとだけ痩せているし、ガンジーはちょっとだけふくよか。スレイマン (Suleiman) はトルコ風サンタクロースみたいに見える
- 指導者の動作も個性的。たとえば、アスキアを打ち負かすと、彼はけんか腰で復讐を誓うが、ワシントンを打ち負かした場合、彼は、人民を失望させた自分を恥じるように、憂鬱な態度を見せる。いっぽう、織田は、プレイヤーがついに彼の尊敬を勝ち得たかのような、感じ入った態度で接してくる
- 指導者の個性が一番発揮されているのは、カエサル (Caesar) が宣戦するシーンだろう。あなたの文明を討ち滅ぼすことを、まるで時間の浪費だとでも言いたげに表明するのだ
外交取引
- 筆記 (writing) 開発済みの文明の間では、研究協定 (research pact) を締結できる。前もっていくばくかの金銭を支払うことで、両方の文明が、20ターンの間、リサーチに15%のブーストを受け取る協定
- (たとえば交戦状態になるといった理由で)研究協定を途中で破棄することもできる。しかし、投資した金銭を両方の文明が失うことになるため、潜在的に悪用可能な国境開放システムがあったにせよ、研究協定は文明間の親善を促進するだろう

資源
- 贅沢資源 (luxury resource) は、1ヘックス存在するだけで、帝国全体の幸福を改善できる
- 戦略資源 (strategic resources) は扱いが異なり、量が問題になる。たとえば、1つの鉄資源は、鉄ベースのユニットを5体までしか生産/維持できない
- 新しいユニットを生産できるのは、それらのユニットが死亡または解体された場合、あるいは新たな鉄資源を入手した場合のみである
- 鉄資源が略奪 (pillage) された場合でも、すでに生産済みのユニットは維持される。しかし、追加でメンテナンスコストが課され、ユニットを失っても補充ができなくなる
都市国家
- 都市国家により、新資源にアクセスする面白い方法が追加された
- 都市国家は、ゲームの開始時点に配置され、勝利を目指さない、1つしか都市を持たない文明である
- 都市国家は、自分たちが一番好きな文明にボーナスを提供することで、外交の車輪に油を差す、NPC的な存在
- たとえば、プレイヤーの開始地点に都市国家ブダペストがあったとする。彼らは絹資源を持っているかもしれないし、プレイヤーに文化ブーストを提供してくれるかもしれない。プレイヤーが金銭やユニットを贈れば、彼らはプレイヤーを好きになってくれる。蛮族の襲撃から守ってほしい、ライバルの都市国家を征服してほしい、といった要望を叶えればもっと好きになってくれるし、敵征服者から解放してやれば、生涯の友になってくれるだろう
- もちろん、単に都市国家を占領することもできる
- しかし、彼らを生かしておいて得られる利益は、単に占領した場合よりも大きい。プレイヤーは、ゲーム初期に追加の都市を入手できる利益を選ぶか、彼らを生かしておいて長期的に得られる利益を選ぶかを、天秤にかけて選ばなければならない
- 都市国家の友好度は、時間とともに下降してゆくため、関係を維持するにはそれなりの投資が必要。近隣の都市国家がライバル文明と親しくなりつつある場合は、とくに
- 二文明間にいがみ合う理由が無くても、小規模な第三者の存在が外交を極めて複雑にする意味で、都市国家は面白い存在
- たとえば、ハンブルグとニューヨークの中間に、小都市フィレンツェがあったとする。この都市の好意を勝ち取るという目的がなければ、そしてこの都市が提供するボーナスさえなければ、ドイツとアメリカは戦争など起こさなかったかもしれないのだ
国境と文化

- 国境のシステムもわずかに変化しており、文化爆弾を落として閾値を超えればいいというものでは無くなった
- 都市領域 (city's territory) は、人口と同じペースで、1度に1タイルだけ増加する。新しいタイルを得たとき、そこ以外に働くタイルがない場合もあり得る
- 国境が文化をベースにしているのは変わらないが、いくらかの金銭を費やすことで、スピードを速めることができるようになった
- しかし、Civ5における文化の成長は、もっと長期的なペースのもの
- プレイヤーが拡張するタイルを選ぶことはできない。森林や山岳のような「悪い」タイルを避け、草地や麦のような「良い」タイルへ広がるように、ゲームが重み付けをする
- 記事では、大量の鉱山や森林が必要な生産都市の場合はどうなるんだろう? という疑問が投げかけられていたり
- 都市転向 (city defections) はもはや発生しない
- AIはプレイヤーの国境に関心を持つ。たとえば、ラムセス (Rameses) の国境近くに都市を建設して、食料を豊富に産出するスクエアを奪ったりしたら、彼はおそらくプレイヤーに宣戦してくるだろう
オーディオとビジュアル
- Civ4のビジュアルは傑出していたが、Civ5はさらに素晴らしい。地形は有機的に見えるだけでなく、地理によっても変化する。森をひとつ見ただけで、ヨーロッパか、アフリカか、アジアかそれともアメリカかが把握できる。より絵画的で自然なグラフィックだ
- 再生されるオーディオが場所によって変化するのはもちろん、周囲の地形も考慮される。遠くに砂漠や水源がある場合は、そのサウンドも聞こえてくる
- このコンセプトは戦闘にも受けつがれており、ユニットが森林で死亡した場合は、森で倒れたような音が聞こえるし、戦闘が起こったのが川岸なら、川に落ちたような音が聞こえる
- サラウンド対応。画面上の位置に対応したスピーカーからサウンドが聞こえる
- サウンドは文明の影響も受ける。ライセンスを受けた楽曲が文化(ヨーロッパ、アジア、中東、アフリカ、アメリカ)ごとに用意されている。戦争プレイリストと平和プレイリストに別れており、プレイヤーの行動によってどちらが再生されるかが変わる
- また、戦争時・平和時の外交画面で演奏される、実際の楽曲をベースにしたオーケストラスコアが、それぞれの文明ごとに用意されている
その他
- 綿 (cotton) にアクセスするには暦 (calender) をリサーチする必要がある
- シェークスピアの劇場 (Shakespeare's Amphitheater) が登場
- モンテズマ (Montezuma) が登場

