貿易上の信用

公開:2005年07月24日

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、microbe氏によって書かれた貿易上の信用の記事を翻訳してみます。

要訳

AIとの交渉中に、金貨500枚と引き替えに「あと少しで」技術を売ってくれそうになった場面で、「ターンごとに金貨1枚」という条件を追加したとたん、「絶対にあり得ない」という評価を受けたことはないだろうか。私見では、この現象は高レベルでプレイするうえで必ず知っておく必要のある、ゲームのもっとも重要なメカニズムのひとつである。

この記事は、さまざまな経験と決して完全とは言いきれない試験から、私がこうだと考えるに至ったゲームのメカニズムについて説明したものだ。十分にはテストできないまま結論を出した箇所もあるので、完全に、もしくは部分的に間違っている部分もあるかもしれない。

貿易上の信用とはなにか

まず、「ターンごとの金銭取引」を定義するところからはじめる。貿易上の信用に関して言うと、「ターンごとの金銭取引」という呼びかたは必ずしも正確ではない。ターンごとに金銭を支払っていない場合でも、信用が地に落ちる危険は存在するからだ。より正確には「信用上の危険がある取引」と呼ぶべきだろう。以下の条件を満たす場合、取引は信用上の危険がある:

  • AIから(技術や1回きりの金銭のような)「固い」物資の供給を受けるかわりに、プレイヤーがターンごとの物資(資源・ターンごとの金銭・相互通行条約)を提供している場合。
  • (AI側の支払いがターンごとの物資のみである場合も含めて)プレイヤーがAIに資源を輸出している場合。
  • 取引に軍事同盟・相互防衛条約が含まれる場合。

しかし、明示的に言及する場合を除いて、記事の以降の部分でも、「信用上の危険がある取引」を指すために「ターンごとの金銭取引」という用語を用いることにする。

貿易上の信用は、AIがプレイヤーとターンごとの金銭取引をおこなうか否かを決定する。貿易上の信用には次のような特徴がある:

  • プレイヤーの信用は「くもりがない」状態からはじまる。
  • プレイヤーの信用は、AIごとに別々に記録される。
  • 次の条件をひとつでも満たした場合、AIはプレイヤーの信用が「地に落ちた」とみなす:
    • プレイヤーはそのAIとの間で、なんらかの理由によって不完全なかたちで消滅したターンごとの金銭取引を持ったことがある(くわしくは次章を参照)
    • AIが、プレイヤーが以前ターンごとの金銭取引に違反した別のAIの存在を知っており、そのAIと現在交戦中でない場合。(おそらく、プレイヤーが裏切ったAIが滅亡済みである場合も含まれる) 外交担当相が「xxxは嘘つきのペテン師です。我が国の友人であるyyyを裏切った人物ですぞ」と発言する場合に相当。
  • プレイヤーの信用は地に落ちたと見なすと、AIはターンごとの金銭取引を受けるのに消極的になるか、あるいはまったく受けなくなる。

    「消極的になる」の部分に注意。プレイヤーの評判が救いようのないものであっても、ターンごとの金銭取引を受けてもらえる可能性はある。ただし、そのためには非常に高額の金銭を支払う必要があるだろう。私見だが、これには破棄した取引で、プレイヤーがターンごとに金銭をいくら支払っていたのかが影響しているのではないかと思う。

    実際的な見地から言えば、いちどでもターンごとの金銭取引を破れば、その後同種類の取引はできなくなると考えてまちがいない。

取引違反になる場合

取引締結から20ターン以内に、次の条件のどれかひとつが満たされた場合、ターンごとの金銭取引は消滅し、プレイヤーの信用は地に落ちる:

  • プレイヤーが取引中のAIに宣戦した場合(軍事同盟・相互防衛条約による宣戦を含む)
  • プレイヤーが資源を輸出していて、次の理由で輸出を継続できなくなった場合:
    • 資源が消滅・枯渇した、または交易網から断ち切られた。
    • プレイヤーとAIのあいだの交易網が切断された(AIの首都が孤立化した、港が破壊された、交易網の中間に位置するAI文明がプレイヤーまたは相手AIに宣戦した場合、など)。
  • プレイヤーが軍事同盟または相互防衛条約に違反した場合。

信用が落ちない場合

ターンごとの金銭取引が途中で消滅した場合でも、プレイヤーの信用が影響を受けない場合も存在する。

  1. AIがプレイヤーに宣戦した場合

    もちろん、支払先のほうから取引を終わらせた場合は、プレイヤーの信用に影響はない。このルールはしばしば、たとえばAIに領土内からの撤退を要求することで意図的にAIからの宣戦を誘い、高額のターンごとの支払いを免れるいうやりかたで悪用される。この作戦では、AIが宣戦するような状況(相対的な力関係とAIの態度によって決定される)をつくれるか、また、和平が可能になるまで領土を守りきれるかが鍵になる。

  2. 軍事同盟を含む取引で、対象国が滅亡した場合

    プレイヤーが文明Aと、文明Bに対する軍事同盟を含む取引を締結したとする。もし、Bが20ターンの期限内に滅亡した場合、取引は即座に終了するが、プレイヤーの信用に影響はない。このルールはしばしば、滅亡しかけた文明を対象国として軍事同盟を結び、AI の滅亡によって支払いを免れるというやりかたで悪用される。

  3. プレイヤーがターンごとに金銭を支払っている文明が滅亡した場合

    プレイヤーが資源を支払う場合は含まない。

  4. AIが資源を輸出し、プレイヤーは資源を輸出しない取引で、(略奪や交易網の切断によって)AIが資源を輸出できなくなった場合

    たとえば、プレイヤー側がターンごとに120ゴールドを支払い、AIから硝石と万有引力の技術の提供を受けているとする。ここでAIの硝石が略奪された場合、取引は終了するが、プレイヤーの信用は影響を受けない。取引を継続できなくなったのはAIであってプレイヤーでないからだ。

    このルールもまた、プレイヤー自身の首都を孤立させて、金銭支払いを免れるというやりかたで悪用される。プレイヤーは、AI側の取引条件に資源を含めておくだけでよい。

  5. AIとプレイヤー両方の条件に資源の輸出が含まれており、二者間の交易網はつながっているが、資源が交易網から切断された場合。

    網羅的なテストはしていないが、プレイヤー自身の首都を交易網から切り放した場合は、信用が痛手をこうむった。AI側の首都を切断した場合になにが起こるのかはよくわからない。

信用が落ちた場合はどうするか

ときおり、プレイヤーの意図をはずれて、予期せず、または不運にも信用が地に落ちる場合がある。だが、信用が落ちたあとでも、ターンごとの金銭取引をおこなうことは可能である。

  1. 和平条約の再交渉

    AIと和平条約を再交渉する場合には、プレイヤーがターンごとの金銭取引を持ちかけても、AI側は容認する。(おそらく、和平条約の締結そのものになんらかの価値がある場合か)

  2. 軍事同盟

    文明Aとの取引で違反を犯したプレイヤーが、文明Bとターンごとの金銭取引を望む場合は、BとのあいだでAに対する軍事同盟を締結すればよい。BはプレイヤーのAに対する裏切りを許してくれる。

通行上の信用

相互通行条約に関する信用は、関連した話題ではあるが、貿易上の信用とは完全に独立である。通行上の信用は、AIがプレイヤーと相互通行条約を締結するか否かを定める。攻撃力/防御力を持つユニット(船舶を含む)をAIの領土内に残したままでそのAIに宣戦すると、プレイヤーの通行上の信用は地に落ちる。プレイヤーがその文明とのあいだで実際に相互通行条約を締結しているかどうかは関係ない。貿易上の信用と通行上の信用は別々に処理されており、互いに影響をあたえない。

和平上の信用

和平上の信用というものは存在しない。つまり、プレイヤーが和平条約を締結または更新して、20ターン以内に宣戦した場合でも、プレイヤーの信用は痛手を受けない。もちろん、プレイヤーと相手国がターンごとの金銭取引を結んでいた場合は別である。(和平条約と同時に結んだ取引であるか否かは関係ない)

AIの態度

貿易上の信用は、AIの態度とは無関係である。「AIは激怒している」というコメントはAIの態度に対するものである。この状態であっても、AIはプレイヤーとのターンごとの金銭取引に応じてくれる。

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デモグラフィックの意味

公開:2005年07月11日

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Bamspeedy氏によって書かれたHow the Demographics Worksを翻訳してみます。F11キーでアクセスできるデモグラフィック画面にあらわれる、さまざまな数値の意味と計算方法を解説した記事です。

テストはPtWのデバッグモード上でおこなわれたものです。

要訳

支持率 (Approval rating)
幸福な市民のパーセンテージをあらわす。すべての市民が幸福であれば、支持率は100%になる。全員が現状に満足であれば50%. 専門家は現状に満足な市民として数えられる。
人口 (Population)
各都市の人口を合計したもの。人口ポイントではなく、都市景観画面の都市名の下にある人口の値が使用される。
GNP
汚職適用前の都市の商業アイコン収入を合計したもの。アイコン1個 = 百万
生産物 (Mfg. Goods)
浪費適用前の都市の盾アイコン収入を合計したもの。アイコン1個 = 1 メガトン
国土 (Land Area)
領土のタイル数 * 100. 1タイル = 100平方マイル

海スクエアはこの値に含まれるが、ゲーム得点上の土地面積には数えられない。

識字率 (Literacy)
図書館・大学・研究施設を保有する都市に住む市民のパーセンテージ……
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軍事担当相の内部動作

公開:2005年07月10日

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、ProPain氏によって書かれた軍事担当相の内部動作を翻訳してみます。

要訳

計画

私はいままでずっと、各ユニットの攻撃力と防御力が「ユニットの強さ」を決定されるために加算され、それが全ユニット分総計されて「軍隊の強さ」が決定されるのではないかと推測していた。ただ、能力値が単純に足し合わされるかどうかには確信がなく、これから調べる必要がある。耐久力もなんらかのかたちで方程式に関係しているだろう。どの程度の間隔で軍隊が弱い・平均的・強いと見なされるかについても調べたい。

すべてのテストは、C3C 1.15上でおこなわれた。

初期想定

ユニットの強さ (プレイヤー1) = 耐久力 * (RatioQ * 攻撃力 + RatioX * 防御力 + RatioY * 移動力 + RatioZ * 爆撃力)
軍隊の強さ (プレイヤー1) = ユニットの強さの総計

軍隊の強さ (プレイヤー1) > (1 + fraction) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「強い」と見なされる
軍隊の強さ (プレイヤー1) < (1 - fraction) * 軍隊の強さ (プレイヤー2) : プレイヤー1は「弱い」と見なされる
この中間にある軍隊は、「平均的」と見なされる

注意:ここにおける「軍隊の強さ」は、指導者から生産されるものではなく、軍事ユニットすべてをあわせたものを言う。
……
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宮殿の費用 C3C版

公開:2005年07月04日

CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Theoden氏によって書かれたC3Cにおける宮殿の費用の記事を翻訳してみます。

要訳

このゲームで宮殿の費用がどのように定まるのかは、私の積年の謎のひとつだった。そこで調査してみたところ、次のような結論に達した。テストはC3C v1.22上で実施したものだ:

  • 帝国内の都市数が、宮殿の費用を決定する。
  • 宮殿の費用は300シールド以下になることはなく、1,000シールド以上になることもない。

また、テストの過程で、以下の因子は宮殿の費用とはなんの関連も持たないこともあきらかになった:

  • 難易度
  • 最適都市数
  • 首都とほかの都市との距離
  • 帝国内の都市の人口
  • マップサイズ (最初私は、この因子は影響を持つのでははないかと考えていた)
  • 採用している政治体制
  • ゲーム開始からの時間、または現在の技術レベル

宮殿の費用は、次の式で表わされる:

PC = C * 30

ここで、PCは宮殿の費用、Cは総都市数をあらわす。結果は100で丸められる(つまり、総都市数が23である場合、費用は 23 * 30 = 690 となるが、この値は 600 に丸められる)……

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CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Ginger Ale氏によって書かれた海洋志向と非海洋志向における船の沈没確率の記事を翻訳してみます。

要訳

私は船舶が水上で沈没する確率を研究した。テストがおこなわれたのは近海 (ocean) のみだが、遠洋 (sea) でも確率はおなじだろうと思う。テストは、(とくに記載がないかぎり)コラクル船50隻を使用し、非海洋志向の文明(ローマ)と、海洋志向の文明(イギリス)での差を調査した。

テストはすべてConquests v1.22上のもの。

注:「2ターン目の生存確率」は、1ターン目に生き残った船舶が2ターン目に生き残った確率。たとえば、1ターン目で50隻のうち10隻を失った場合、残りは40隻で、1ターン目の生存確率は80%になる。2ターン目にさらに10隻を失ったとすると、40隻のうちの10隻を失ったことになるから、2ターン目の生存確率は75%になる。

データ

酋長レベル
非海洋志向
試行1ターン目の生存確率2ターン目の生存確率備考
154%33%タイルを移動した場合
246%34.7%タイルを移動した場合
332%56.25%同じタイルにとどまった場合
456%46.4%同じタイルにとどまった場合
548%54.2%タイルを移動した場合……
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CivFanaticsのCivilization III War Academyから、Theoden氏によって書かれた共和制/民主主義で「人口ラッシュ」をおこなうにはを翻訳してみます。

要訳

民主主義/共和制で、帝国の辺境に汚職まみれの都市があると考えてほしい。これらの都市は多くの人口を抱えているが、生産は汚職と浪費で消えてしまうので、人口は意味をなさない。そして民主主義と共和制では、人口を緊急生産に使用することもできない。

そこで私はあるやりかたを考えた。ナショナリズムの発見以降、文明では徴兵が可能になる。発見直後はライフル兵、しばらくたてば歩兵の徴兵が可能だ。ここで、徴兵したユニットを解体すれば、20〜22シールドを回収することができる(シールド数はユニットの種類によって異なる)。通常の「強制労働」では、市民1人あたり20シールドが得られるので、このやりかたを使えば、共和制/民主主義でも人口による急造が可能になる。

利点

  • 共和制/民主主義でも使用可能。
  • 徴兵したユニットはほかの都市でも解体できる。つまり、この「人口ラッシュ」は、ほかの都市の生産をはやめるのにも使用できる。……
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都市配置ガイド

公開:2005年06月28日

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Ginger_Ale氏によって書かれたCity Placement Guideを翻訳してみます。C3C用に書かれた記事です。

要訳

都市の配置は、ゲームで最も大事な様相のひとつであると同時に、毎回けっしておなじには進まない要素のひとつだ。剣士をスタックさせる、または騎兵隊の登場を待って世界を席捲するなど、おおかたのプレイヤーの軍事戦略は毎回だいたい同じだが、都市配置はまず地形を考える必要があるからだ。難易度やマップのサイズ、勝利条件によっても変わってくる!

願わくはこのガイドがあなたの都市利用の助けになりますように。

配置のパターン

都市配置法の利点と弱点を議論するまえに、配置のパターンを説明する。ここで、C は都市、 x は都市のあいだのタイルをあらわす。

最適都市配置 (Optimal City Placement, OCP)
通常 CxxxxC
  • 各都市の目標は、都市圏を重複させず、21タイルすべてを利用することにある。
  • 人口を12以上にあげてすべてのタイルを使用するには、病院が必要。
ゆるっと配置 (Loose Placement)
通常 CxxxC
  • 都市は14〜16タイルの利用を目標とする。一部重複があってもかまわない。
  • 病院は必要ないが、14〜16タイルすべてを利用する場合と、メトロポリスによる恩恵(支援可能なユニット数の増加、等)を得たい場合には、設置してもかまわない。……
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mikezang氏のC3C汚職/浪費計算機 exe版

公開:2005年03月29日

CivFanaticsのフォーラムにて、mikezang氏がexe版のCorruption/Waste Calculatorを公開しています。

ファイルサイズは447.6KB. 計算法は、alexman氏とDianthus氏による文書汚職のすべて:C3C版をベースにしています。

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mikezang氏のC3C汚職/浪費計算機

公開:2005年03月23日

mikezang氏が、JavascriptによるC3C用の浪費/汚職計算機を公開しています。対応しているのはIE系のブラウザだけみたい。ポップアップを無効化していると窓が開かないのでご注意を(ポップアップ先を直接見る手もあります)。

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軍隊の基礎:C3C版

公開:2004年10月19日

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Theoden氏によって書かれたBasics of Armies (C3C)を部分訳してみます。Civilization III: Conquestsにおける軍隊の特質と既知のバグを箇条書きにしたものです。

軍隊とは

軍隊は、友好的な都市に位置する偉大な軍事リーダーから生産される。また、小不思議である士官学校の設置された都市でも生産できる。生産された軍隊には、ほかのユニットを乗せることができる。軍隊に追加されたすべてのユニットは、マップ上でひとつのユニットとしていっしょに行動する。また、全体がひとつのユニットであるかのように、耐久力を共有する。

軍隊の特質

  • 軍隊の攻撃力と防御力はトリッキーな部分である。計算式は次のようになる:
    攻撃力 = A + (TA / N)
    
    ここで
    A は現在戦闘をおこなっているユニットの攻撃力
    TA は軍隊に追加されたユニットの攻撃力を合計したもの
    N は士官学校を保有している場合 4, していない場合は 6.
    

    端数は切り捨てられる。防御力を求めるには、上の「攻撃力」を部分を「防御力」に置き換えればよい……

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お菓子の小屋の確率論:C3C版

公開:2004年10月19日

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Oystein氏によって書かれたProbabilities of Goody Huts (C3C)を翻訳してみます。この文書は、Civiilzation III: Conquestsにおける、「お菓子の小屋」こと少数部族の集落に踏みこんだ際に発生するイベントとその条件、確率を調べたもので、元の文書の末尾には確率を計算するためのExcelファイルも付属しています。

発生条件

  • 金銭
    • そのタイルに資源または贅沢品が存在していてはいけない。
  • マップ
    • つねに可能性あり。
  • なにも入っていない
    • つねに可能性あり。
  • 開拓者
    • プレイヤーは開拓者、または開拓者型のAI戦略を持つどんなユニットも、保有または生産中であってはならない。
    • プレイヤーの都市数は総都市数 / アクティブなプレイヤー数 以下でなくてはならない。
  • 傭兵(熟練した戦士)
    • プレイヤーと蛮族両方に利用可能なユニットが存在し、なおかつそのユニットがゲーム内でいずれかの文明によって生産可能、またはすでに生産されたことがなくてはならない。
  • テクノロジー
    • プレイヤーの時代は古代でなくてはならない。 ……
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スパイ活動の研究

公開:2004年10月17日

CivFanaticsのCivilization III: War Academyから、Oystein氏によって書かれたA Study of Espionage Missionsを翻訳してみます。これはスパイ活動の成功率と費用の計算式を調べた文書です。

費用

パラメータ

  • dist - 目標となった都市または敵首都と、プレイヤー文明の都市のうち、目標都市に距離がもっとも近い都市のあいだの距離
  • pop - 目標都市または敵首都の人口
  • level - 都市の規模。街はレベル1, 都市はレベル2, メトロポリスはレベル3.
  • opp_cult - 相手の文化
  • your_cult - プレイヤーの文化
  • techs - 相手のテクノロジー数
  • units - 相手の総ユニット数
  • shield - 相手が備蓄している盾の数

エディタから見える因数

  • base - ベースコスト
  • mapsize - 幅と高さの平均
  • techrate

計算式

任務ベースコスト計算式
大使館の設立20dist*level + base + pop
都市の調査……
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無料技術のトリック

公開:2004年10月15日

CivFanaticsのCiv3 War Academyから、DaveMcW氏によって書かれたFree Tech Tricksの記事を翻訳してみます。

要訳

無料で技術を入手するのはすばらしい。だがそれなら、なぜふつうの技術をひとつ手に入れるだけで満足しているのか? 無料技術の数を増やすトリックをいくつか紹介しよう。

これらのトリックの大部分は、低難易度でいちばんうまく働くことに注意してほしい。というのは、これらの難易度では、AIが鍵になる技術のどれかを先に入手することができないからだ。

共和制スリングショット

Conquestsでは、これは簡単なトリックだ。アルファベット→筆記→法律→哲学→共和制 の順序で研究をすすめるだけでいい。哲学を最初に研究し終えることができれば、共和制を無料技術として入手できる! 1000BC以前に共和制に移行することは、ゲームの残りの部分で研究と成長両方面のおおきなブーストになる。

AIを哲学からできるだけ長く遠ざけておく必要があるため、アルファベットまたは筆記を交易してはいけない。

拡張志向共和制スリングショット

Conquestsでこのトリックを使うには、大サイズのマップと拡張志向の文明が必要になる……

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砲撃と爆撃って違うんですね

公開:2004年05月27日

2chのCiv3スレッドでツッコミをうけてはじめて気づいたのですけど、砲撃と爆撃では効果が違うのですね(Webブラウザでリンクを辿るとたぶん人大杉になるので、2chブラウザにリンクをコピーして読んでください)。

Civ3エディタで砲撃ユニットや艦船を配置して試験した結果、258氏や259氏が言われているのと同じ結果が得られましたので、ここに訂正させていただきます。

砲撃

地上砲撃ユニットと艦船による間接攻撃は砲撃であり、成功・失敗時には「砲撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。砲撃に成功すると、

  • 砲撃したスクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られる
  • スクエアにユニットがいないか、ユニットの耐久力がすべて1である場合、
    • スクエアが都市であれば、都市改善が破壊されるか、都市の人口が減少する
    • スクエアが都市でなければ、地形改善が破壊される。
    • スクエアが都市でなく、地形改善も存在しなければ、スクエアにクレーターが空く
    • スクエアが都市でなく、すでにクレーターが空いている場合、そのスクエアを砲撃することはできない

都市改善が標的になる場合、地上砲撃ユニットの場合は防壁が、艦船の場合は沿岸要塞が優先的に標的になることが多い気がします……

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補遺

公開:2004年04月25日  最終更新:2004年06月14日

都市画面からCivilization IIIのルールを探る第四回。今回はいままで説明できなかった雑多な部分を解説してゆきます。

資源

画像1

戦略資源の一覧。下は交易網に接続された資源の数。

Civ3には、戦略資源と贅沢品資源がそれぞれ8つづつ登場します。都市が資源と交易網で結ばれている場合、都市は資源の恩恵を得ることができます。

資源は交易網上にひとつ存在するだけで、文明全体に恩恵をもたらします。戦略資源はターンの開始時にランダムで枯渇することがあります。資源が枯渇すると、おなじ種類の資源がマップ上の別のランダムな場所に発生します。

文明の首都が資源と交易網と結ばれ、文明とほかの文明の首都も交易網で結ばれている場合、文明は相手文明と資源を交易することができます。文明が資源を1つしか保有していない場合でも、その資源を交易することはできますが、その場合文明は資源の恩恵を受けられなくなります……

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