Civ3 Info Digest
公開:2003年08月11日 最終更新:2005年09月07日概要
プレイヤーが文明の指導者となり、ほかの文明とときには争い、ときには協力しあいながら歴史を通じて自分の文明を成長させてゆくターン制・タイル制の戦略ゲーム。Civilization IIIはシリーズの三作目となる。開発元はFiraxis, 発売元はAtari (前Infogrames). 日本語版のローカライズはサイバーフロントが行なっている。米国と英国では2001年の10月30日、日本語版は2002年の4月5日に発売された。英国ではMac版も発売されている。
最初の拡張パックであるPlay the World (PtW) は米国で2002 年の10月30日、日本語版は2003年の3月28日に発売された。
ふたつ目の拡張パックであるCivilization III: Conquests(C3C) は米国で2003年の11月4日に発売された。日本語版は2004年春ごろに発売されるという情報がある。
Prima Gamesから、公式戦略ガイドが発売されている。
必要環境
PC版
Civ3, PtW, C3C共通。
- Windows 95/98/ME/2000/XP. NTはサポートされない
- Pentium II, 300 MHz以上
- RAM 32MB以上
- ハードディスク 400MB以上
- 4倍速以上のCD-ROMドライブ
- DirectX 8.0a互換のビデオカード。16bitカラーで解像度1024x768の画面を表示できるもの
- DirectX 8.0a互換のサウンドカード
- DirectX バージョン8.0a以降
Mac版
- System 10.1 / OS 9.2以降
- iMac, iBook, G4/G3 PowerPC
- メモリ 96MB
- 100MBのハードディスク容量
- CD-ROM
限定版
限定版のパッケージは金属性の缶になっている。
- 75,000本限定
- Civilization IIIの製作過程を年代記風に綴った限定ビデオ
- Sid MeierがIDSA(Interactive Digital Software Association)の名誉の殿堂入りした時の式典の様子をおさめたビデオ
- Sid MeierとJeff Briggsのデザイナーズノート
- 折り込み式のテクノロジー表
- ゲームとマニュアル
インタフェイス
時折アドバイザーが画面上に出現し、状況に応じたアドバイスをする。アドバイザーはSid Meierにそっくり。
大部分のアクションにはショートカットキーが割り当てられているが、マウスを使わないと操作できないものもある。Civ3ではマウスの使用は必須である。
外交顧問(foreign advisor)画面には一度に8つの文明しか表示できないが、8つのスロットのいづれかの上でShift + 右クリックを押すことによって表示する文明を変更できる。
メインメニューからは解像度を変更する方法は無い。Civilization3.Iniを直接編集することによって解像度を変更できる。
音楽
BGMは文化グループ(ヨーロッパ、北アメリカ、中東、ギリシャ・ローマ、アジア)によって分けられる5つの"mix"があり、ゲームの局面によって組み合わされたり重ねられたりする。
文化グループごとに積極的/消極的なムードをあらわす音楽があり、交渉時の相手の態度によって音楽が変化する。
音楽はすべてMP3形式。
ゲームにWinAmpサポートを追加することはできないが、音楽とサウンドのボリュームを個別に変更することはできるので、音楽を消してサウンドだけを楽しむことはできる。Civ3のバックグラウンドでWinAmpのようなプログラムを動かすことにはおそらく問題はないので、Civ3をプレイしながら何でも好きな音楽をかけることは可能だろう。
マップ
世界の大きさと文明数
| 名称 | サイズ | 最大文明数 |
|---|---|---|
| 極小世界(Tiny World) | 60x60 | 4文明 |
| 小型世界(Small World) | 80x80 | 6文明 |
| 標準世界(Standard World) | 100x100 | 8文明 |
| 大型世界(Large World) | 140x140 | 12文明 |
| 巨大世界(Huge World) | 180x180 | 16文明 |
エディタを使用することで最大256x256サイズのマップを生成するように変更することも可能。実際の世界地図をベースにしたマップは、標準と巨大の二通りの大きさのものが付属する。
難易度
| 難易度 | 満足(Content)な市民の数 | AIの建設速度 | 蛮族に対する戦闘ボーナス |
|---|---|---|---|
| 酋長(Chieften) | 4人 | 200% | 400% |
| 将軍(Warlord) | 3人 | 120% | 200% |
| 領主(Prince) | 2人 | 100% | 100% |
| 国王(King) | 2人 | 90% | 50% |
| 皇帝(Emperor) | 1人 | 80% | 25% |
| 天帝(Deity) | 1人 | 60% | 0% |
AIの建設速度は、どれくらい早くAIが建設を行うかを表す。(酋長レベルでは、AIは建設や進歩に2倍の時間がかかる)
難易度の上昇にともない、上記以外の変化も生まれる。例えばAIが交渉に応じにくくなり、一度結んだ取引を破りやすくなる。
年代とターン数
Civ3でのターン毎の経過年数は次のようになる。
| 年代 | ターン毎の経過年数 | 総ターン数 |
|---|---|---|
| 4000 BC - 2750 BC | 50 | 25 |
| 2750 BC - 1750 BC | 40 | 25 |
| 1750 BC - 750 BC | 25 | 40 |
| 750 BC - 250 AD | 20 | 50 |
| 250 AD - 1250 AD | 10 | 100 |
| 1250 AD - 1750 AD | 5 | 100 |
| 1750 AD - 1950 AD | 2 | 100 |
| 1950 AD - 2050 AD | 1 | 100 |
ゲーム全体の総ターン数は540. Civ2とは異なり、難易度によってターン毎の経過年数が変化することはないらしい。
文明
ゲームに登場する文明は以下の16種。Civ2と比べて文明の数が減少したのは、文明ごとの美術に関する仕事量が膨大になったためだという。
- The Americans (アメリカ)
- The Aztecs (アステカ)
- The Babylonians (バビロニア)
- The Chinese (中国)
- The Egyptians (エジプト)
- The English (イギリス)
- The French (フランス
- The Germans (ドイツ)
- The Greeks (ギリシャ)
- The Indians (インド)
- The Iroquois (イロコイ)
- The Japanese (日本)
- The Persians (ペルシャ)
- The Romans (ローマ)
- The Russians (ロシア)
- The Zulus (ズールー)
都市はそれぞれ国民性(nationality)を持ち、都市を建設した文明に所属する。他文明に占領された都市が反乱を起こし、元の文明に再統合を果たすことも起こり得る。
文化価値の低い文明の都市と、文化価値の高い文明の都市が接近している場合、文化価値の低い文明の都市が高い文化を持つ文明に吸収されてしまう場合もある。
登場する指導者
- アレキサンダー (Alexander ‐ Greeks)
- シーザー (Caesar ‐ Romans)
- ビスマルク (Bismark ‐ Germans)
- クレオパトラ (Cleopatra ‐ Egyptians)
- エリザベス (Elizabeth ‐ English)
- ハムラビ (Hammurabi ‐ Babylonians)
- ハイアワサ (Hiawatha ‐ Iroquois)
- ジャンヌ・ダルク (Joan d'Arc ‐ French)
- リンカーン (Lincoln ‐ Americans)
- 毛沢東 (Mao Tse-Tung ‐ Chinese)
- ガンジー (Gandhi ‐ Indians)
- モンテズマ (Montezuma ‐ Aztecs)
- エカチェリーナ (Catherine the Great ‐ Russians)
- シャカ・ズールー (Shaka Zulu ‐ Zulu)
- 徳川家康 (Tokugawa Ieyasu ‐ Japan)
- クセルクセス (Xerxes ‐ Persians)
文明の性格
文明の性格を表わすカテゴリは
- 軍国主義(Militaristic)
- 営利主義(Commercial)
- 拡大主義(Expansionist)
- 科学主義(Scientific)
- 信仰主義(Religious)
- 勤労主義(Industrious)
の6つ。各文明はそれぞれこの6つのうち2つのカテゴリに属する。例えばローマは「軍国主義で勤労主義」な文明なので、軍事・建設に関する行動に対してボーナスを受ける。
文明の性格には、それぞれ利点が存在する。
- 軍国主義(Militaristic)
軍事施設(例えば兵舎(barracks))の建設がやりやすく、戦闘経験(combat experience)を得やすい。
- 営利主義(Commercial)
全ての都会(cities)と大都会(metros)の都市中心スクエア(center city square)は追加の商業を産する。汚職が少なくなる。
- 拡大主義(Expansionist)
文明は初期状態で斥候(Scout)を保有し、生産する能力も持つ。無抵抗の小蛮族(passive minor barbarians)はより友好的になる。
- 科学主義(Scientific)
科学都市施設(例えば研究施設(research labs)を建設しやすく、各時代(Era)のはじめに無料で文明の進歩(Civilization Advance)を一つ得ることができる。
- 信仰主義(Religious)
革命(revolutions)間に無政府状態(anarchy)に陥らない。宗教都市施設(例えば寺院(temple))を建設しやすい。
- 勤労主義(Industrious)
労働者ユニットの仕事(tasks)が速くなる。都会と大都会の都市中心スクエアは追加の盾を産する。
COM文明にはそれぞれ好きな政治形態、嫌いな政治形態と攻撃度(aggression setting)という設定がある。好きな政治形態と嫌いな政治形態はおそらくCOM文明の政治形態の選択のほか、他の文明に対する友好度にも影響を与えるものと思われる。攻撃度は1から5の数字で表され、数値の高い方がより好戦的であることをあらわす。これは文明固有ユニットやAIが使う個々の戦略とは独立で、エディタで変更することも可能。
| 文明 | 好きな政治形態 | 嫌いな政治形態 | 攻撃度 |
|---|---|---|---|
| ローマ | 共和政治 | 共産主義 | 4 |
| ギリシャ | 民主主義 | 専制政治 | 3 |
| ドイツ | 共和政治 | 共産主義 | 5 |
| 中国 | 共産主義 | 君主政治 | 2 |
| 日本 | 君主政治 | 共和政治 | 4 |
| インド | 民主主義 | 専制政治 | 1 |
| アステカ | 君主政治 | 民主主義 | 4 |
| イロコイ | 共産主義 | 君主政治 | 2 |
| エジプト | 君主政治 | 共和政治 | 3 |
| バビロニア | 君主政治 | 専制政治 | 4 |
| ロシア | 共産主義 | 民主主義 | 4 |
| アメリカ | 民主主義 | 共産主義 | 3 |
| フランス | 共和政治 | 君主政治 | 1 |
| ペルシャ | 君主政治 | 民主主義 | 4 |
| ズールー | 専制政治 | 民主主義 | 5 |
| イギリス | 民主主義 | 専制政治 | 3 |
文明の性格表
Civ3.comの文明の性格表。色分けはそれらの文明が同じ文化グループに属していることをあらわしている。
各文明はそれぞれが文化グループに属す。同じ文化グループに属する文明は、そうでない文明よりも交渉がやりやすい。同じ文化グループに属する文明は、スタート地点が近接する傾向が強い。Preferencesの"Culturally Linked Starting Locations"のチェックを外すと、文化グループとスタート地点は独立になる。
黄金時代
Civ3には「黄金時代(golden age)」という概念がある。黄金時代期間中は、帝国内のすべてのタイルからの商業(commerce)と盾(shield)収入に+1のボーナスがある。黄金時代は一度しか発生せず、20ターンの間継続する。
黄金時代は、その文明が文明の性格すべてに見合った大不思議を獲得したとき、あるいは文明固有のユニットが他の文明のユニットとの戦闘に初めて勝利したときのどちらかに発生する。
黄金時代の発生条件はエディタで変更することが可能。
政治形態
出荷版のCiv3に含まれる政治形態は
- 無政府状態(Anarchy)
- 専制政治(Despotism)
- 君主政治(Monarchy)
- 共産主義(Communism)
- 共和政治(The Republic)
- 民主主義(Democracy)
の六つ。エディタを使えば新しい政治形態をゲームに追加できる。
政治形態は直接には文化産出に影響しないが、エディタを使って不思議や都市施設の必要条件として特定の政治形態を課し、政治形態と文化生産の関連性を効果的に高めることができる。
無政府状態(Anarchy)
政府転覆が発生し、次の政治形態を選択するまでの状態。ユニットの移動と都市の管理は行えるが、文明の重要な機能のいくつかは支配権を回復するまで停止する。
| 労働者効率 | 50% | |
| 急造方法 | 存在せず | |
| 汚職と浪費 | 破滅的 | 都市施設の維持費は必要ないが、税収を得ることもできない。 |
| 徴兵率 | 0 | 徴兵を行うことはできない。 |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊を使うことはできない |
| ユニットの維持 | 0 | 全てのユニットは維持費を必要としない。 |
| 生産 | 食糧のみ | 食糧以外の収入を得ることはできない。2以上の食糧を生産するスクエアからの食糧収入に-1ペナルティ。 |
| 科学 | なし | 研究を達成することはできない。 |
| 厭戦 | なし |
専制政治(Despotism)
君主が軍事力を背景に絶対的な権限を持つ政治形態。経済と個人の自由は厳しく制限され、生産力は最低限しかない。絶対権力ゆえに戦争の遂行が容易である。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 強制労働 | |
| 汚職と浪費 | 蔓延 | |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 2 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 4 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 4 | |
| 生産 | 意欲低し | スクエアが2以上の食糧・盾・商業を産する場合、最大産出量に対して-1のペナルティ。 |
| 厭戦 | なし |
君主政治(Monarchy)
君主と上級階級が権力を掌握した政治形態。少なくとも上級階級には多少の経済的自由が約束されている。封建的な家臣は王国を保護する一方、文明の生産力の一部を私腹とする。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 問題あり | 専制政治よりは改善されている |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 3 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 2 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 8 | |
| 厭戦 | なし |
共和政治(Republic)
各都市が自治権を持ちながら共和政体に参加している政治形態。市民は個人と経済の自由を満喫している。軍事衝突は市民の間では評判が悪く、軍隊の維持費はすべて政府が負担しなければならない。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 困りもの | 君主政治よりも改善されている |
| 徴兵率 | 1 | |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊は使用できない |
| ユニットの維持 | 0 | ユニット1つにつき金銭1が必要。 |
| 生産 | 意欲高し | スクエアが1以上の商業を産する場合、さらに+1ボーナス。 |
| 厭戦 | 甚大 |
共産主義(Communism)
実権を掌握した政党の支持を得て運営されている政治形態。党紀により個人と経済の自由が制限される一方、浪費は政党の地方組織によって低く押さえられる。軍隊と秘密警察が反対派の大部分を押さえ込んでおり、スパイ活動を得意とする。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 強制労働 | |
| 汚職と浪費 | 共同社会 | 全ての都市で汚職と浪費が発生するが、首都から離れた場合の上昇率が緩やか |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 4 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 2 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 8 | |
| 厭戦 | なし |
- 共産主義ではスパイ任務の成功率が大きく上昇する。
民主主義(Democracy)
市民から選出された指導者によって統治が行われる政治形態。市民は経済の自由を最大限に謳歌するが、経済力を市民生活の向上に役立てよという圧力もまた大きくなる。戦場における軍事力の維持には、非常に大きな政治的・経済的コストがかかる。
| 労働者効率 | 150% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 最小 | 共和政治よりよい |
| 徴兵率 | 1 | |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊は使用できない |
| ユニットの維持 | 0 | ユニット1つにつき金銭1が必要。 |
| 生産 | 意欲高し | スクエアが1以上の商業を産する場合、さらに+1ボーナス。 |
| 厭戦 | 甚大 | 戦争を長期に渡って継続すると無政府状態に陥る。 |
- 民主主義の文明に対してプロパガンダを行うことはできない。
厭戦
ユニットが文明全体に属するようになり、都市の不幸モデルが個々の軍事ユニットと結び付かなくなった代わりに、共和制と民主主義では「厭戦(war weariness)」という概念が導入されている。
厭戦は、敵文明ひとつごとに独立に計算される。ここでは厭戦ポイント (war weariness point, wwp) という数値を使って、厭戦を説明することにする。
厭戦には、ポイントに応じて次のようなレベルがある。
| レベル | 厭戦ポイント | |
|---|---|---|
| -1 | 〜 0 | 好戦 (war happiness, wh) |
| 0 | 0 〜 30 | 通常。影響なし |
| 1 | 31 〜 60 | |
| 2 | 61 〜 90 | |
| 3 | 91 〜 120 | |
| 4 | 121 〜 |
戦争における厭戦の効果は次のようになる。
すべての政治体制
- レベル -1: 幸福な市民が 25% 増
共和制
- レベル 1: 不幸な市民が 25% 増
- レベル 2: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 3: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 4: 不幸な市民が 100% 増
民主主義
- レベル 1: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 2: 不幸な市民が 100% 増
- レベル 3: 無政府状態におちいる
影響を受ける市民の数は端数が切り捨てられる。敵文明それぞれの影響市民数が合計され、警察署がある場合は25%, 普通参政権があるばあいは1人が差し引かれる。不幸な市民の総数は、その都市の人口を越えることはない。
厭戦の計算法
厭戦は0からはじまる。
AIからプレイヤーに宣戦してきた場合、厭戦ポイントを -30 する。ただし、
- プレイヤーが核兵器を使用して宣戦された場合
- スパイ任務に失敗して宣戦された場合
を除く。
戦争中、敵領土内にユニットが存在する場合、ターンの開始時に厭戦ポイントに +1.
以下はプレイヤーが攻撃を受けた場合の効果で、ペナルティはプレイヤーとAI両方に与えられる。AIが攻撃を受ける側である場合は、両者とも厭戦ポイントを受け取らない(おそらくバグ)。AI間の戦争ではこれらのペナルティは発生していないように見える。
- 以下の状況が発生するごとに厭戦ポイントに +1
- 防御力のないユニットを失う
- 地形改善が略奪/爆撃される
- 爆撃/砲撃でユニットの耐久力が1まで落とされる
- プレイヤーのユニットが攻撃して撃退された場合、厭戦ポイントに +2
- 防御力のあるユニットが攻撃された場合、厭戦ポイントに +2 (プレイヤーが勝利した場合でも追加される)
- 人口1の都市が占領された場合、厭戦ポイントに +16, 人口1以上の都市では厭戦ポイントに+17.
厭戦レベルが1以上である場合、ターンの開始時に敵ユニットがプレイヤーの領土内に存在せず、プレイヤーのユニットが敵領土内に存在しなければ、厭戦ポイントから -1.
和平中であれば、ターンごとに厭戦ポイントの 1/20 の値が減算される。この値は端数を切り上げられる。
121厭戦ポイントを持って和平に調印し、敵領土から完全に撤退した場合、最初のターンは8厭戦ポイントが減算され、次のターンは7厭戦ポイントが引かれる。つまり、レベル0になるまでは19ターン、厭戦感情が完全に消滅するまでには43ターン必要ということになる。
→CivFanaticsフォーラムの厭戦に関するスレッド
再発生
1.21fパッチ以降、ある条件を満たした場合、滅亡した文明は再発生(respawn)するようになった。再発生の条件は以下の通り。
- AI文明は1度しか再発生できない。
- AI文明が再発生するには、その文明が滅んだ(つまり、最後の開拓者か都市が殺された)のと同じ大陸上に、誰の領土でもなくユニットに占有されてもいないタイルが存在しなければならない。
同時に、そのタイルの周囲、半径5タイルの範囲に他の文明の領土があるか、ユニットが存在していてもいけない。また、そのタイルは都市が建設可能なものでなくてはならない。(デフォルトルールの場合、山岳や水スクエアであってはいけない)
- 再発生した文明は以下のものを失う。
- すべての大使館とスパイ
- すべてのユニット
- すべての植民地
- 再発生した文明は以下のものを得る。
- 都市1つ
- 防御ユニット3つ
- 攻撃ユニット1つ
- 開拓者/開始時のユニット1(start unit 1)を1つ
- 労働者/開始時のユニット2(start unit 2)を1つ
- 難易度に応じたすべての追加初期ユニット
- 金銭に 開始時の国庫(starting_gold) * 10 の値(デフォルトルールでは100ゴールド)が追加される
- その他すべてのもの(文化・戦争状態・技術、等)は以前と同じ状態にとどまる。
ユニット
60種近くのユニットが登場。
ユニットはCiv1/2のように各都市に属するのではなく、CtP1/2のように文明全体に属する。政治形態と自文明の都市数・都市の人口によって、特定数のユニットを無料でサポートすることができる。その数を越えた場合、超過のユニットに対してはターンごとに維持費を払う必要がある。ユニットの維持に必要なのは金銭だけで、従来シリーズのように盾(Shield)を消費しない。v
火力(firepower)の概念は消滅し、攻撃(attack), 防御(defense), 耐久力(hit points)のシンプルなシステムに戻った。
ZoCのシステムは消滅したが、その代わりに高速ユニットや要塞内のユニットは、隣接するスクエアを通過する敵ユニットに対して攻撃を仕掛けることができる。
高速ユニットは、対戦相手が高速ユニットでない限り、耐久力が1になった時点で退却(retreat)することができる。高速ユニットとは移動力を2以上持つユニットのこと。ただし、対戦相手の耐久力も1である場合、こちらの耐久力が1になっても退却せず、どちらかが倒れるまで戦闘を継続する。
有輪ユニット(wheeled units)は、道路の建設されていない山岳(mountains)や密林(jungles)を通過できない。
山頂にいるユニットは視界が広がる。
Civ3でもユニットをアップグレードさせることができる。ダヴィンチの工房はCiv3でも大不思議として登場するが、効果はアップグレードコストの半減だけで、アップグレード自体はどの文明でも行える。都市内のユニットだけがアップグレード可能で、アップグレードを行うとベテラン・エリートの身分は失われる。ユニットをアップグレードすると、耐久力が完全に回復する。
キャラバン、外交官(Diplomats), スパイユニットは登場しない。
労働者のような非戦闘ユニット、カノン砲のような直接攻撃力を持たないユニットは、他の文明の捕虜になり得る。
敵ユニットを買収することはできなくなった。
戦争を引き起こさずに他国の船を攻撃可能な、私掠船(Privateer)が存在する。これは衰替版のフリゲート艦(Frigate)である。
指導者
エリートユニットが戦闘に勝利した後、ごく小さな可能性で指導者ユニットが発生する場合がある。軍国主義の性格を持つ文明では他の文明よりも指導者が出現する可能性が高い。また、英雄叙事詩の小不思議を建造しても発生率が上昇する。指導者ユニットは攻撃力や防御力を持たないが、高速に移動することができる。
自国の都市に駐留する指導者ユニットには、軍隊の編成か不思議を含む建造物の建設促進のいづれかの作業を課すことができる。不思議の建造を促進できるのは指導者ユニットだけで、作業を課した指導者ユニットは消滅する。指導者はどのような建造物であっても、1ターンで建造を完了させることができる。
指導者ユニットの名前は実在の歴史上の人物から取られる。
一つのユニットが生産可能な偉大な指導者数はたかだか一つである。ただし、ユニットがアップグレードされるたびに、そのユニットは再び指導者を生産できるようになる。プレイヤーは一つのゲームにつき一人以上の指導者を保有することができるが、一度に保有できる指導者の数は一人だけである。
指導者ユニットには寿命はなく、建設の促進か軍隊の編制に使用されるまで生存し続ける。
スペシャルユニット/文明固有ユニット
文明はそれぞれ独自のスペシャルユニット/固有ユニット/特殊ユニットを持つ。スペシャルユニットはどの文明でも生産できるユニットの特殊形として登場する。スペシャルユニットはベースになるユニットよりも攻撃(attack)・防御(defense)あるいは移動(movement)レートがごくわずかだけ上回っている。スペシャルユニットの生産にかかる盾コストはベースになるユニットと変わらない。
軍隊
軍隊(Army)を編制すると、複数のユニットをひとまとめにし、一緒に行動させることができる。概念的には輸送ユニットと類似したもの。軍隊ではユニットを3つまでスタック可能で、ペンタゴンの小不思議を建造すると、軍隊にスタック可能なユニット数の上限が1上昇する。
攻撃を受けた場合は、最も防御力が高いユニットが防御を行なう。そのユニットのHPが低い場合には、次に防御力の高いユニットが防衛する。攻撃する場合は最も攻撃力の高いユニットが攻撃を行なう。軍隊に編入されたユニットは耐久力を積算する。軍隊を破るには、構成ユニットすべてを打ち負かす必要がある。つまり、4つのエリート騎士からなる軍隊は20耐久力を持つことになる。
軍隊を編制するには二つの方法がある。
- 偉大な指導者(Great Leader)ユニットを使う
- 士官学校(Military Academy)の小不思議を建設する
また、非常に稀だが、小部族の集落から軍隊ユニットが発生する場合もある。
軍隊は保有する都市4つごとに1つ編制できる。軍隊の編成は都市スクエアでのみ行うことができる。軍隊に編入できるのは地上、非砲兵(non-artillery)の戦闘ユニットだけで、一度軍隊に編入したユニットは軍隊から外れることはできない。また、軍隊に所属するユニットをアップグレードすることもできない。
軍隊が安全地域で休息を取った場合、軍隊に属する個々のユニットの耐久力がそれぞれ1づつ回復する。つまり3つのユニットからなる軍隊の場合、全体として1ターンに3耐久力が回復することになる。軍隊に所属しているユニットも戦闘経験を積むが、軍隊に属するユニットから指導者が登場するかどうかは不明。
軍隊は移動力のある限り攻撃を許される。
大砲ユニット
大砲ユニットは直接攻撃力を持たないが、射程内のスクエアを砲撃する能力を持つ。大砲ユニットが直接攻撃を受けると、攻撃した文明の捕虜になる。
投石機は街壁(City Walls)を破壊するには効果を発揮するが、戦場では無用の長物に近い。カノン砲は都市を瓦礫に帰すにも、自国への侵攻を鈍らせるのにも効果を発揮する。
大砲ユニットが駐留する都市に対してユニットが攻撃を加えた場合、大砲ユニットは攻撃ユニットに対して1回自由砲撃を行うことができる。1つの大砲ユニットは、1ターンにつき1回自由砲撃を行うことができる。
飛行ユニット
以前のシリーズとは異なり、飛行ユニットは作戦基地(base of operations ‐ Civ3では友好都市(friendly city)か航空母艦(aircraft carrier)のいづれかのこと)から出撃し、そのユニットの作戦距離(operational range)内の任意のスクエア、あるいは標的に対してターン毎に任務(missions)を遂行することができる。
飛行ユニットは他のユニットのようにマップを移動しない。代わりに都市内に駐留し、作戦距離(operational range)内の標的に対して即座に任務を遂行する。
任務の種類
- 爆撃任務(Bombing mission)
選択したスクエアを爆撃し、ユニット、都市施設、人口のどれかにダメージを与える。効果はランダムで標的を選択することはできない。
- 精密爆撃任務(Precision Bombing mission)
特定の都市施設を標的に爆撃を行う。スマート兵器(Smart Weapon)のテクノロジーを開発すると、ステルス戦闘機・ステルス爆撃機によって遂行できるようになる。
- 偵察任務(Recon mission)
選択したスクエアとその周囲を調査する。
- 航空優勢任務(Air Superority mission)
ユニットの防衛範囲(defensive range)に入った敵飛行ユニットを迎撃する。
- 降下任務(Airdrop mission)
一つの地上ユニットを別の場所へ空輸する。
- 基地変更任務(Re-Base mission)
新しい作戦基地を指定し、その基地にユニットを再配置する。
Civ3で利用可能な飛行ユニットには戦闘機(fighters), 爆撃機(bombers), ヘリコプター(helicopters)とその変種(ジェット戦闘機、ステルス爆撃機等)がある。
ヘリコプターは空中投下が可能。
航空優勢任務
航空優勢任務についた航空機は、任務に割り当てられた都市、あるいは航空母艦の周囲数スクエアを防衛する。
航空機が迎撃に発進する確率(intercept engagement probability)がどのように決定されるかは不明。
一つの都市に複数の戦闘機を配置し、航空優勢任務に割り当てても、発進率は上昇しない。
1機の航空機が航空優勢任務を行なうことができるのは1ターンに1度だけ。都市が爆撃を受け、航空機がダイスロールに失敗して迎撃を行なうことができなかった場合、おそらくその航空機は行動済みとして扱われ、同ターン中にふたたび迎撃を行なうことはできない。その都市に他の航空機が存在する場合、他の航空機には迎撃を行なうチャンスがある。
爆撃の対象となったスクエアが、航空優勢任務に就いた複数の航空機の保護領域に重なっていた場合でも、おそらく迎撃のチャンスは1度しかない。
爆撃機は迎撃を切り抜けて生還することがあるが、ステルス爆撃機がダイスロールに負けて迎撃を受けた場合、必ず撃墜される。
偵察任務・基地変更任務によって航空機が移動した場合、移動先が航空優勢によって範囲された領域内であっても迎撃は行なわれない。
都市に空港が存在しても迎撃率(interception success rate)は上昇しない。
「無線通信」技術を発見しても迎撃率は上昇しない。
迎撃率は迎撃を行なう航空機の経験レベルに依存しないが、経験レベルによるユニットの耐久力の差は戦闘での生存率に影響を与える。
爆撃機が迎撃を切り抜けて迎撃機を撃墜した場合、その爆撃機は爆撃任務を行なわない。
爆撃機の攻撃対象が第三者の文明である場合、対象が領域内に位置する場合であっても航空機は迎撃を行なわない。
空挺兵
空挺兵(Paratrooper)は、空中投下(airdrops)を実行すべく特別に訓練された歩兵である。もし、空挺兵が空港(Airport)を保有する都市内でアクティブになった場合、空中投下を行うことができる。空中投下を行うには、Aを押し、空中投下可能な範囲をクリックすればよい。それ以外の場合、空挺兵は普通の歩兵と同様に働く。
ミサイル
ミサイルの効果は爆撃と似ているが、ミサイルは攻撃終了後に消滅する。
核兵器
Civ3には二種類の核兵器が存在する。
- 大陸間弾道ミサイル(ICBM)
- 戦術核(tactical nukes)
大陸間弾道ミサイルは範囲制限なしでマップのどこにでも落下させることができる。一方、戦術核は潜水艦等に登載して巡航ミサイルとして発射することが可能。
大陸間弾道ミサイルは、標的とその周囲の8スクエア内に存在するユニットを50%の確率で殺傷し、都市が標的である場合は都市の人口を減少させる。
また、大陸間弾道ミサイルは地球温暖化に大きな影響を与える。
開拓者/労働者ユニット
土地改良は労働者(workers), 都市建設は開拓者(settlers)ユニットによって行なわれる。
労働者の生産には1人口ポイント、開拓者の生産には2人口ポイントが必要。労働者と開拓者は国民性を保有する。入植者と労働者にかかる維持費は金銭だけで、以前のシリーズのように食糧を消費しない。
労働者と開拓者は都市に編入(merge)させて、その都市の人口を増加させることができる。この場合、労働者は1人口ポイント・開拓者は2人口ポイントを増加させる。
開拓者は都市を建設することができる。開拓者ユニットがアクティブになると、そのユニットの周囲に、そのスクエアで都市を建設した場合の領域(city radious)を示す枠が表示される。
労働者は居留地(colony)を建設することができる。居留地を建設した労働者ユニットは、開拓者が都市を建設した場合と同様に消滅する。
無防備な開拓者や労働者ユニットは、他の文明の捕虜になり得る。国民性の概念を反映し、入植者ユニットが捕虜になった場合、開拓者は2体の労働者ユニットに分離する。
蛮族
蛮族はランダムな場所から現れるのではなく、特定の野営地から出陣して略奪を行なう。これはプレイヤーの側から能動的に蛮族に攻撃を仕掛けることが可能になったことも意味する。
蛮族の都市を破壊すると、現在視界に入っていない領域に新しい都市が再発生する。戦場の霧(fog of war)に覆われた地域が残されていれば、現代になっても蛮族は登場し続ける。ただし、Civ3の蛮族ユニットは時代が変化しても進化しない。
蛮族の大蜂起(Barbarian uprising)はランダムではない。このイベントは、次の時代に突入した文明の数が2つになった時点で発生する。ローマやモンゴルに大打撃を与えた蛮族の群れをシミュレートするのが基本的な意図。
戦争
ほとんどのユニットは1ターンにつき1回しか攻撃を行うことができない。砲撃・非戦闘ユニットの捕獲・略奪は攻撃として扱われる。「電撃戦」("Blitz")の能力を持つユニット──戦車(Tank)・現代戦車(Modern Armor)と軍隊ユニット──は移動力のある限り攻撃を許される。
ユニットが戦闘を行って勝利または撤退し、そのユニットにまだ移動ポイントが残っている場合、ユニットは戦闘後に移動を継続することができる。
戦闘による二次ダメージ(collateral damage)は存在しない。あるスクエアに駐留するユニットが戦闘に破れた場合でも、そのスクエアに位置する他のユニットは無傷のまま留まる。
ラウンドごとの戦闘式は
- (攻撃側の攻撃力) / (攻撃側の攻撃力 + 防御側の防御力) = そのラウンドにおける攻撃側の勝利率
で表され、攻撃側が勝利すると防御側が耐久力を1失い、防御側が勝利すると攻撃側が耐久力を1失う。戦闘は原則的にどちらかの耐久力が0になるまで継続され、戦闘を通じて攻撃側は常に攻撃側、防御側は常に防御側の立場に留まる。(つまり、交互に攻撃しあうわけではない)
防御側の強さ(strength)は要塞(fortification)、地形(terrain)と施設(improvements)によって修正される。各ラウンドの勝者は敗者に1ポイントのダメージを与える。徴集兵(Conscripts)は2耐久力、常備兵(Regular units)は3耐久力、老兵(Veterans)は4耐久力、精兵(Elites)は5耐久力を持つ。
防御体勢(fortified)にあるユニットは防御力に+25%ボーナスがある。また、要塞と町壁のある町・都会内に駐留するユニットには+50%ボーナス、大都会に駐留するユニットには+100%ボーナスがある。
戦闘経験
ユニットが戦闘に勝利すると、ユニットは戦闘経験(combat experience)を積んで成長する場合がある。戦闘経験を積んだレギュラーユニット/常備兵(Regular units)はベテラン/老兵(Veterans)となり、ベテランはエリート/精兵(Elites)になる。エリートの陸戦用直接攻撃ユニットがさらに戦闘経験を重ねた場合、ユニットから指導者ユニットが発生する可能性がある。
ユニットの経験は耐久力(hit points)の差によってあらわされる。常備兵は3, 老兵は4, 精兵は5の耐久力をもつ。この値はエディタによって変更できる。徴集兵(Conscripted Units)は2の耐久力を持つ。戦闘経験をつんでも耐久力以外の能力は変化しない。
ユニットが戦闘経験をつんで昇進する確率は、自文明が軍事志向である場合には2倍になり、戦闘相手が蛮族である場合には2分の1になる。
非軍事志向文明 対 非蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 2
- 一般兵から古参兵: 1 / 4
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 8
非軍事志向文明 対 蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 4
- 一般兵から古参兵: 1 / 8
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 16
軍事志向文明 対 非蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 1
- 一般兵から古参兵: 1 / 2
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 4
軍事志向文明 対 蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 2
- 一般兵から古参兵: 1 / 4
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 8
ただし、戦闘に勝利したユニットが昇進できなかった場合、そのユニットが同じターン中にもう一度戦闘を行って生き残ると、ユニットは必ず昇進する。
精鋭兵から指導者ユニットが登場する確率は次のようになる。
- 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/16
- 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/12
- 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/32
- 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/24
軍国主義ではユニットの昇進率が上昇するが、偉大な指導者の出現率は変化しないという見解が一般的になってきている。また、指導者の発生には次のような制限がある。
- 蛮族との戦闘では発生しない
- 軍隊が戦闘に勝利した場合には発生しない
- 1度に保有できる指導者の数は1人だけ
- 陸戦用ユニットが戦闘に勝利した場合のみ
- 以前指導者ユニットを発生させたことのある精鋭ユニットが戦闘に勝利しても、指導者は発生しない
ただし、そのユニットがアップグレードされた後に再び精鋭兵に昇進した場合、再び指導者が発生する可能性がある。
「電撃戦」の能力を持つユニットは、一回目の攻撃で昇進した直後なら、同ターン内の二回目以降の攻撃でも指導者を発生させる可能性がある。
砲撃/爆撃
爆撃の対象は敵ユニットに限らない。プレイヤーは道路等の地形改良や都市を標的にすることができる。ハイテク兵器 (Smart Weapon) のテクノロジーを開発すると、ステルス戦闘機は精密爆撃 (Precision Bombing) が可能になる。
砲撃
地上砲撃ユニットと艦船による間接攻撃は砲撃であり、成功・失敗時には「砲撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。砲撃に成功すると、
- 砲撃したスクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られる
- スクエアにユニットがいないか、ユニットの耐久力がすべて1である場合、
- スクエアが都市であれば、都市改善が破壊されるか、都市の人口が減少する
- スクエアが都市でなければ、地形改善が破壊される。
- Civ3/PtWの場合、
- スクエアが都市でなく、地形改善も存在しない場合、そのスクエアを砲撃することはできない
- C3Cの場合、
- スクエアが都市でなく、破壊されたのが最後の地形改善である場合、スクエアにクレーターが空く
- スクエアが都市でなく、すでにクレーターが空いている場合、そのスクエアを砲撃することはできない
都市改善が標的になる場合、地上砲撃ユニットの場合は防壁が、艦船の場合は沿岸要塞が優先的に標的になることが多い気がします。また、2ch Civ3スレッドによると、防壁や沿岸要塞はユニットの体力が残っている場合でも砲撃の標的になるそうです。
爆撃
航空機による間接攻撃は爆撃であり、成功・失敗時には「爆撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。爆撃に成功すると、
- 爆撃ユニットが致死能力を持たない場合、砲撃とおなじ順序で標的が決定される
- 爆撃したスクエアが都市でなく、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合
- スクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られ、破壊される
- スクエアにユニットはいないが地形改善がある場合、地形改善が破壊される
- Civ3/PtWの場合、
- ユニットがおらず地形改善も存在しない場合、そのスクエアは砲撃できない
- C3Cの場合、
- 破壊されたのが最後の地形改善である場合はスクエアにクレーターが空く
- ユニットがおらずすでにクレーターが空いている場合、そのスクエアは砲撃できない
- 爆撃したスクエアが都市で、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合、対象はユニット・地形改善・都市の人口からランダムに選ばれる
C3Cで都市スクエアに位置する船舶・航空機が爆撃の対象になった場合、船舶・航空機が爆撃から被るダメージは2倍になる。また、都市スクエア内の船舶・航空機は、ほかの対象よりも爆撃の標的になる確率が高いように思われる。
精密爆撃
ステルス戦闘機で都市を精密爆撃した場合、ユニットは攻撃対象にならない。都市改善がランダムに選択され、都市改善が存在しない場合は都市人口が減少する。
略奪
Civ IIIでも略奪(Pillaging)は可能であり、以前のシリーズよりも影響力の強いものになっている。というのは資源が(あるユニットを生産したり、市民を幸福に保つために)非常に重要なものになっており、略奪によって都市を反乱に陥れたり敵の生産を麻痺させてしまうことが可能だからだ。
他の文明の領域内での略奪は戦争行為(act of war)なので、深刻な結果に直面することなしに他文明の施設を破壊することは不可能である。
地形に対して略奪・爆撃・砲撃をおこなった場合、地形改善は次の順序で破壊される。
- バリケードがあれば、まずバリケードが破壊される
- 鉄道があれば、鉄道が破壊されて道路になる
- 道路があるばあい、道路が破壊される。このとき、スクエアに鉱山か灌漑があれば、鉱山と灌漑も同時に破壊される。
- 鉱山か灌漑がある場合、これが破壊される
- 見張り台・レーダー塔・空軍基地・要塞がある場合、これが破壊される
- 最後の地形改善が破壊されたとき、C3Cでは同時にそのスクエアにクレーターが発生する
地形の略奪・爆撃・砲撃は自国の領土に対してもおこなえる。
入植地のあるスクエアの地形改善を、砲撃・爆撃によって破壊することはできない。入植地のあるスクエアにユニットがいる場合、そのユニットを砲撃・爆撃することはできる。入植地は、その入植地とは異なる国籍を持つユニットがスクエアに踏み込んだときに自動的に破壊される。
蛮族の居留地は、爆撃・砲撃では破壊できない。蛮族の居留地のあるスクエアに爆撃・砲撃をおこなった場合、スクエアにクレーターが空いたあとも居留地は存在しつづける。
捕虜
労働者ユニットのような非戦闘ユニット、あるいはカノン砲(Cannon)のような大砲ユニットは他の文明によって捕獲される可能性がある。ユニットを捕獲した文明は、それらのユニットの維持費を払う必要がない。
ある文明が特定の種類のユニットを生産する技術を持たない場合、捕虜にしたユニットを使用することはできない。この場合、捕虜にしたユニットは破壊される。船舶・航空ユニットを捕虜にすることはできない。
外交
外交画面は交渉卓(barganing table)風のインタフェイスを採用しており、様々なオプションを自由に組み合わせて提示することができる。交渉画面ではtrade advisor(貿易顧問)が画面に登場して、卓に載せた提案に関する他文明の反応に関するアドバイスをする。提示できる材料は
- 都市
- 金 (一括払い、またはターンごとの支払い)
- テクノロジー
- 資源(resource)
- 世界地図
- 他の文明との接触
- 外交条約
である。また、外交条約には次のようなものがある
- 和平条約(peace treaty)
- 通行協定(Free-passage agreement / right of passage pact)
- 相互保護条約(mutual protection pact)
- 第三国に対する通商停止(trade embargo)
- 第三国に対する軍事同盟(military alliance)
ユニットが他文明の領域内の道路・鉄道の効果を得るには、その文明と通行協定を結ぶ必要がある。
交渉ではこちらから相手の品物を要求することも、こちらの品物を呈上して相手の反応をうかがうことも可能。他文明と交易網で接続されており、その文明と戦争状態ではない場合、貿易顧問はどの文明がプレイヤーに必要な余剰資源を持っているかどうかもアドバイスする。
他文明と外交を行うためには、まずその文明と何らかの接触を持つ必要がある。接触は他文明領域への侵入という物理的なものでもよいが、第三国との交易の結果として接触を得ることもできる。和平条約以上の高度な関係を結ぶ場合、大使館(embassy)を設立する必要がある。大使館の設立には筆記(writing)の技術が必要。また、設立には金銭が必要となる。
交易の交渉を行うためには、自文明の都市と他国の都市が交易網で結ばれている必要がある。世界地図を交換するには地図(map making)の技術が必要。その文明と平和な関係を築いていない場合、和平条約以外の要求を出すことはできない。
外交で提示できる技術は、受け取る相手が保有している技術から直接に到達可能であるものに限られる。
ある外交・通商協定を締結するためには、特定のテクノロジーを開発する必要がある。また、他国との間に「強い」条約を結んだからといって、それよりも「弱い」条約も自動的に締結されるようなことはない。
非同盟文明のユニットが領内に侵入した場合、撤退を要求することができる。ユニットが要求を無視してさらに都市に接近した場合には、相手に撤退か宣戦のどちらかを要求する最後通牒(ultimatum)を突きつけることができる。
他文明の指導者はプレイヤーがとった行動を覚えており、信頼を裏切り続けるとその後なかなか信用を回復できない。文化も外交における反応に大きな影響を与える。
自国の都市の汚染(pollution)度合いが近隣諸国との関係に悪影響を与える可能性がある。
スパイ活動
外交官とスパイは登場せず、アドバイザー画面とインタフェイスの中に抽象化された。しかし、スパイ活動(espionage missions)自体は依然として行うことができる。外交官とスパイの経験が、外交とスパイ任務に関するボーナス・ペナルティに関係する。したがって、外交官が高い経験を積んでいれば、外交任務はより成功しやすくなる。同様に、スパイが無経験であれば、スパイ任務はより失敗しやすくなる。
スパイ活動任務
スパイ活動を行うには、その文明に大使館を設立する必要がある。大使館を設立した文明に対しては、次の任務を行うことができる。スパイ任務に失敗すると名声(Reputation)に大きな傷がつく。任務の遂行には金銭が必要。
- 技術を盗む(Steal Tech)
対立する文明から進歩(advance)を盗もうと試みる。
- 都市を調査する(Investigate City)
ある都市で建設中、建設済みの都市施設を見る。
ある文明と戦争状態になった場合、その国の首都にある自文明の大使館は自動的に閉鎖されてしまうので、上の二つの任務を遂行することはできなくなる。
また、自文明が諜報機関(Intelligence Agency‐小不思議)を建設し、その文明に大使館を設立してスパイを潜入(Plant Spy)させている場合、次の任務も与えることができる。
- 妨害工作(Sabotage)
敵都市が現在建設中の品物を妨害する。
- プロパガンダ(Propaganda)
自文明に参加するように敵都市に働き掛ける。
- 配置図を盗む(Steal Plans)
1ターンの間、ある敵文明の全ての部隊の位置を明らかにする。
- 世界地図を盗む(Steal World Map)
敵の持つ世界に関する知識を明らかにする。
- 敵スパイを摘発する(Expose Enemy Spy)
対立する文明のスパイを狩り出す。
これらの任務は、その文明の大使館にスパイを潜入させている限り遂行できる。たとえ戦争になって大使館が閉鎖された場合でも、スパイが発見されない限り任務を続けることができる。
スパイ任務の成功率と費用
(参考:Oystein氏によるA Study of Espionage Missions)
費用
パラメータ
- dist - 目標となった都市または敵首都と、プレイヤー文明の都市のうち、目標都市に距離がもっとも近い都市のあいだの距離
- pop - 目標都市または敵首都の人口
- level - 都市の規模。街はレベル1, 都市はレベル2, メトロポリスはレベル3.
- opp_cult - 相手の文化
- your_cult - プレイヤーの文化
- techs - 相手のテクノロジー数
- units - 相手の総ユニット数
- shield - 相手が備蓄している盾の数
エディタから見える因数
- base - ベースコスト
- mapsize - 幅と高さの平均
- techrate
計算式
| 任務 | ベースコスト | 計算式 |
|---|---|---|
| 大使館の設立 | 20 | dist*level + base + pop |
| 都市の調査 | 10 | dist*level + base * pop |
| 技術を盗む | 10 | dist*level + base * techs * techrate / 100 |
| ワールドマップを盗む | 1 | dist*level + base * mapsize |
| スパイを派遣 | 60 | dist*level + base |
| 計画書を盗む | 10 | dist*level + base * unit |
| 政治宣伝 | 100 | dist*level + base * pop * (1 + opp_cult/your_cult) |
| 破壊工作 | 10 | dist*level + base * shield |
| スパイを摘発する | 80 | dist*level + base |
「運用コスト」で「慎重に」のオプションを選ぶと費用は3/2に、「安全に」を選ぶと費用は2倍になる。
成功率
大使館の設立と都市の調査
つねに成功する。
スパイを派遣
| スパイ経験 | 成功率 |
|---|---|
| 一般兵 | 50% |
| 古参兵 | 60% |
スパイ派遣に失敗するとフラグが立つ。このフラグが立っているあいだ、スパイを派遣することはできない。ターンごとに、1/3の確率でフラグが消滅する。ほかのスパイ任務に失敗してもフラグは立たない。スパイが任務に失敗して摘発されたターンにスパイを派遣することはできない。
技術を盗む / ワールドマップを盗む / 計画書を盗む / 破壊工作
発見されない確率
| 即座に | 慎重に | 安全に | |
|---|---|---|---|
| 大使館 | 40 | 55 | 65 |
| 一般兵 | 60 | 75 | 85 |
| 古参兵 | 70 | 85 | 95 |
成功する確率
| 即座に | 慎重に | 安全に | |
|---|---|---|---|
| 大使館 | 32 | 44 | 52 |
| 一般兵 | 48 | 60 | 68 |
| 古参兵 | 56 | 68 | 76 |
スパイを摘発する
上とおなじ確率だが、敵がスパイを潜入させていない場合は常に失敗する。
政治宣伝
政治宣伝が敵に発見されることはない。
市民ひとりが変心する確率は、
spy + government + culture - 5 * units - improvement - capital という式で表わされる。ここで: spy - 古参兵のスパイだと10, 一般兵だと0 improvement - 都市に裁判所がある場合は20, 無い場合は0 capital - 首都であれば40, それ以外は0 units - 都市に駐留しているユニットの数 をあらわす。
governmentとcultureの因数はエディタから確認することができる。
政治体制による修正
| 無政府状態 | 専制政治 | 君主制 | 共産主義 | 共和制 | 民主主義 | ファシズム | 封建制 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 無政府状態 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | [ 0] | 0 | 0 |
| 専制政治 | 15 | 0 | -10 | -15 | -20 | [-30] | 0 | 0 |
| 君主制 | 20 | 15 | 0 | -5 | -10 | [-25] | 0 | 0 |
| 共産主義 | 25 | 20 | 5 | 0 | -10 | [-20] | 0 | 0 |
| 共和制 | 30 | 25 | 10 | 8 | 0 | [ -5] | 0 | 0 |
| 民主主義 | 35 | 30 | 20 | 10 | 5 | [ 0] | 0 | 0 |
| ファシズム | 0 | 0 | -5 | -20 | -10 | [-10] | 0 | 0 |
| 封建制 | 20 | 15 | 0 | -10 | -10 | [-20] | -25 | 0 |
民主主義はプロパガンダに対して耐性を持つはずだが、なぜか民主主義に対しても修正値が設定されている。入っている理由はわからないが、面白いのでいっしょに載せておいた。
文化による修正
| 文化の差 | 因数 |
|---|---|
| 歯牙にもかけない (disdainful) | 3 |
| 軽蔑している (dismissive) | 5 |
| 感銘を受けない (unimpressive) | 10 |
| 感銘を受けている (impressed by) | 20 |
| 称賛している (admirers of) | 25 |
| 畏敬の念を持つ (in awe of) | 30 |
最低で 3/4 の市民が変心した場合、その都市は文化転向する。つまり、人口が 4n である都市は、人口が 4n - 1, 場合によっては人口が 4n - 2 の都市よりも文化転向が起こりやすいことになる。市民1人を変心させる確率が 1/3 よりも高いなら、人口4の都市のほうが人口2の都市よりも文化転向しやすい。
都市転向に失敗した場合、変心した市民は混乱を来たし、変心した市民1人につき不幸な市民が1人生まれる。混乱した市民の数は、ターンごとに1人づつ減少する。混乱した市民の数は累積されない。すでに混乱した市民が存在する都市にプロパガンダをおこなった場合、不幸な市民数は今回のチェックで変心した市民の数まで上昇するか、元のままにとどまる。
以前プロパガンダをおこなったことがあるか否かは、文化転向の確率に影響しない。
都市
都市は人口に応じて三つの状態に分けられる。
| 名称 | 人口 |
|---|---|
| 町(Town) | 1 - 6 |
| 都会(City) | 7 - 12 |
| 大都会(Metropolis) | 13 - |
都会と大都会は本来的に防御ボーナスを持つ。また、文明の特色に応じて、都市が都会・大都会に達した場合に都市の中心スクエアからボーナス収入を得られる場合がある。
河川に隣接する都市は上水道(aqueduct)を建設する必要がない。水力発電所は都市領域内に河川を含む都市でのみ建造できる。原子力発電所は都市領域内に水スクエアを含む都市でのみ建造できる。
他文明の都市を占領した際、その都市の人口に関わらず都市を破壊することができる。
建造キュー(Build queues)が存在し、キューの設定をセーブ・ロードすることが可能。
他の都市である不思議が建造された場合、他の都市で同じ不思議を建設し続けることはできない。また、ある不思議を建造できるのは、一つの文明につき一つの都市だけ。
都市の市民は、1人口ポイントにつき1ターン毎に2食糧を消費する。市民に消費されない余剰分の食糧は食糧貯蔵箱(food storage box)に蓄積される。抵抗民(resistance)は食糧を消費しない。
食糧貯蔵箱が満たされると、都市の人口が1増加する。食糧貯蔵箱を満たすのに必要な食糧の数は、都市のクラス(町・都会・大都会)によって異なる。
都市施設を売却するには、施設一覧から売却したい施設を右クリックし、メニューから"Sell"を選択する。Civ2とは異なり、ターン毎に売却可能な施設数には上限はない。
建造途中のアイテムを変更してもペナルティは発生しない。
敵文明の都市を占領すると、敵文明が建設した文化生産施設は、大不思議と研究施設 (Research Center) をのぞいてすべて壊される。また、小不思議もすべて破壊される。
強制労働
ある種の政治形態では、市民に重く辛い労働を強要して都市の建造物の生産を早めることができる。強制労働の副作用として、市民の一部は死亡してしまい、そうでないものも長い間恨みを抱くことになる。
1.17fパッチにより、都市の人口の半数以上を強制労働させることはできなくなった。また、強制労働に対する市民の不満も以前より激しくなったようだ。
執政官
SMAC類似の執政官(City Governers)が存在し、労働者の配置や建造物の優先順位を自動化できる。執政官には何を建設するかだけではなく、何を建設してはいけないかも指示できる。執政官は都市ごと、大陸ごと、あるいは帝国全体のレベルでカスタマイズ可能。
執政官にはユニットや都市施設の建設だけでなく、市民の管理機能もある。執政官を使用していない場合でもAIはプレイヤーが選択したユニットや施設を学習し、同種のものを建造するようにアドバイスを行う。新都市で使用される"デフォルト"の執政官の設定を保存しておくことも、新都市が首都の建造パターンを模倣するような設定を行うこともできる。
執政官には、どのような頻度で特定の分野のユニット、あるいは建造物/不思議を建造するかも指定できる。
市民の幸福度
不幸な市民の顔グラフィックの上でマウスをクリックすると、市民が不幸になった原因が表示される。
Civ3では、不幸な市民を満足にする要素と、満足な市民を幸福にする要素が別々に存在する。具体的には
| 都市施設 | 不幸→満足 |
| 不思議 | 不幸→満足 |
| 憲兵隊 | 不幸→満足 |
| 奢侈品 | 満足→幸福 |
| エンターテイナー | 満足→幸福 |
| 娯楽 | 満足→幸福 |
のようになる。それぞれ、ニコマーク一個につき市民ひとりの状態を変化させることができる。
不幸な市民を満足にするニコマークは、満足にできる不幸な市民が存在しない場合、効果が無効になって切り捨てられる。満足な市民を幸福にするニコマークは、幸福にできる満足な市民が存在しない場合、不幸な市民を満足にするために使用される。この場合、ニコマーク1個で不幸な市民1人が満足になり、ニコマークにまだ余剰があれば、ニコマーク1個であたらしく満足になった市民がそのまま幸福な市民になる。
都市の人口と幸福度
| 難易度 | 満足な市民数 |
|---|---|
| Chieften | 4 |
| Warlord | 3 |
| Regent | 2 |
| Monarch | 2 |
| Emperor | 1 |
| Deity | 1 |
満足な市民数は、憲兵隊・都市施設が全く存在しない場合に満足でいられる人口ポイントの上限をあらわす。
記念式典
記念式典による人口爆発はCiv3には存在しない。浪費(waste)、都市転向(city conversion)発生率の減少等の他の利益が存在する。一方、人口爆発と類似の効果を持つ新しい長寿(Longevity)の大不思議が登場する。
記念式典(WLTKD)を発生させるには、都市の人口が6以上である必要がある。
都市の景観
都市の景観(city view)はその文明が属している文化グループや時代(古代、中世、産業革命、現代)によって変化する。ギャラリーにいくつか例がある。
汚染
汚染(Pollution)は都市の盾生産の総量によらず、個々の建造物から発生する。
| 建造物 | 公害 |
|---|---|
| 空港 (Airport) | 1 |
| 火力発電所 (Coal Plant) | 2 |
| 工場 (Factory) | 2 |
| 溶鉱炉 (Ironworks) | 4 |
| 製造プラント (Manufacturing Plant) | 4 |
| 浮島 (Offshore Platform) | 2 |
| 研究施設 (Research Lab) | 1 |
また、人口が12を越えると、市民1人につき1汚染値が生じる。都市スクエアに汚染が生じる確率は、その都市から発生する汚染値の総和に等しい。
公共交通機関(Mass Transit)は人口から生じる汚染を、リサイクル・センター(Recycling Center)は施設から生じる汚染を減少させる。両者とも汚染を完全に消滅させるわけではない。
水力・太陽発電所(Hydro, Nuclear and Solar Plants)は汚染を減少させない。これらは石炭発電所と同じ効果(工場の生産力を+50%)を、汚染を増加させずに提供するだけである。原子力発電所は工場の出力を+100%増加させ、公害を50%減少させる。
水力発電所は都市領域に河川が存在する都市にのみ建造できる。原子力発電所は都市領域に河川、あるいは水スクエアが存在する都市にのみ建造できる。太陽発電所はどのような都市にも建造できるが、高価でゲーム後半にならないと登場しない。
地球温暖化(Global Warming)は汚染されたスクエアがいくつ存在するかではなく、各ターンに発生する汚染の総和に基づくので、以前のゲームのように素早く温暖化を避けることはできない。核爆発は地球温暖化の可能性を大きく増加させる。
都市転向の条件
都市転向の発生率は次のような式によって表わされる。
P = ((F + T) * Cc * H * (Cte / Cty) - G) / D
ここで
- P = 都市転向の発生率
- F = その都市の外国民の数。抵抗民(resistors)は2倍にカウントされる
- T = その都市の都市領域(city radious)のうち、外国の支配下にあるタイル数
ここで、都市領域とは、都市市民をその上に割り当てて収入を得ることが可能なタイルの範囲を指す。
- Cc = その都市に蓄積された外国と自文明の文化量を比較して、外国の文化量が高い場合は2, そうでない場合は1
- H = 記念式典が発生している場合は0.5, 内乱が発生している場合は2, それ以外の場合は1
- Cte = その外国文明の総文化量
- Cty = 自文明の総文化量
- G = 都市に駐留している駐屯部隊(陸戦用軍事ユニット)の数
- D = その都市と二国間の首都との相対的な距離によって決定される係数
をあらわす。
文化転向の防止法については、私家版Civ3FAQに長々とした考察があります。
汚職と浪費(Corruption and Waste)
概説
- 汚職はどんな場合であっても95%を越えることはない。
- 汚職の計算で距離を算出する際に使われるのは、ユニットの移動コストでも幾何的な距離でもない。二点間の最短経路を、スクエアを直行する場合はコスト1.0, 対角線上に移動する場合はコスト1.5で総計して端数を切り捨てたものである。このコストは
Distance = floor(max(x, y) + 0.5 * min(x, y))
という公式であらわされる。ここで x と y はそれぞれ北西‐南東方向の距離と北東‐南西方向の距離をあらわす。
- 汚職は都市数に由来する汚職と首都からの距離に由来する汚職に分類される。この2つの成分は独立である。
- 以下の汚職に関する計算式は百分比の値を生成する。実際の汚職/浪費の値を得るには、スクエアから算出される盾/商業の総数に (値)/ 100 を乗算し、端数を切り捨てる。
- 工場・市場等の施設の効果は、汚職/浪費の計算後の盾/商業の値に乗算される。つまり、これらの施設を建設しても都市画面に赤で表示される盾/商業の数は変化しないが、都市が産出する盾/商業の値は増加する。つまり、これらの施設を建設しても汚職/浪費は減少しない。
首都からの距離に由来する汚職
距離由来の汚職は次のパラメーターに依存する。
- 距離因数, Fd
Fdは距離を 3.6 倍し、マップサイズで割ったものになる。ここで距離とは、首都から都市への、あるいは紫禁城から都市へ最小距離をあらわす。
たとえば、標準マップ (100x100) で首都から画面上の垂直水平方向に10タイル離れた地点にある都市のFdは 10 * 3.6 / 100 = 0.36となり、極小マップ(60x60)の場合は0.6となる。首都それ自身は、首都から1タイル離れたものとして計算されている。これが首都にも汚職が存在する理由である。
共産主義は特別で、距離による汚職が存在しない。共産主義の場合、Fdの値はつねに1.0となる。
Fd = (距離) * 3.6 / (マップサイズ)
ただし、共産主義の場合、
Fd = 1.0
- 政治体制(Government)因数,Fg
距離因数Fdは政治体制に依存する因数Fgで乗算される。Fgは政治体制によって定まり、それぞれ次のような値をとる。
政治体制 Fg 専制政治(Despotism) 1.0 君主政治(Monarchy) 2/3 共和制(Republic) 2/3 民主主義(Democracy) 4/9 共産主義(Communism) 0.3 Fg = 0.3 〜 1.0
- 都市改善(Improvement)因数, Fi
前述の計算結果は0.5をN乗した数字で乗算される。ここでNは汚職を減少させる都市施設の数をあらわす。汚職を減少させる都市施設は裁判所と警察署である。
その都市で感謝祭が起きている場合、盾の浪費 (waste) に関してのみ、Nの値を1増加させる。感謝祭は商業汚職に影響を与えない。
Fi = 0.5 ^ (汚職を減少させる都市施設の数)
- 接続因数, Ft
都市が首都に交易網に接続されている場合、Ftは0.85, 接続されていない場合は1.0になる。
Ft = 0.85 または 1.0
都市数に由来する汚職
都市数由来の汚職は次のパラメータに依存する。
- 最適都市数, Nopt
この値はマップサイズによって決定され、値はエディタで確認することができる。
- 最適都市数乗数, Fn
この因数は難易度・都市改善・政治体制・感謝祭・紫禁城と商業志向の特性によって決定され、Noptに乗算される。Fnは次の式であらわされる。
Fn = d * (1 + g + fp + imp * N + c) / 100
ここで、
- d: 難易度による汚職変更子のパーセンテージ。値はエディタで確認できる。
- fp: 紫禁城がない場合は 0, 紫禁城が存在して共産主義である場合は 0.2, その他の政治体制では 0.1.
- g: 共和制と民主主義では 0.1, 共産主義では 0.2, その他の政治体制では 0.0.
- N: 距離由来汚職に影響を与える都市施設の数(盾浪費の場合は感謝祭もふくむ)
- imp: 共産主義では 0.1, その他の政治体制では 0.25.
- c: 商業志向の文明では 0.25, その他の文明では 0.0.
- 都市階数, Ncity
これは都市を首都から最も近い順から並べたときの順位に等しい。首都自身もこの集合にふくまれ、首都のNcityは 0, 首都にいちばん近い都市のNcityは 1 になる。
都市数因数, Fcを得るには、Ncityを上ふたつのパラメータと組み合わせる。
- Ncity <= Fn * Noptの場合、
Fc = Ncity / (2 * Fn * Nopt)
- Ncity > Fn * Noptの場合、
Fc = Ncity / (Fn * Nopt) - 0.5
ここでも共産主義は他の政治体制とは異なる計算法をとる。共産主義の都市数因数は、総都市数に 0.1 を乗算したものを (Fn * Nopt)で割ったものになる。
共産主義の場合、
Fc = 0.1 * (総都市数) / (Fn * Nopt)
紫禁城はまったく新しい近接都市の集合を取り、この係数は紫禁城にもっとも近い都市が1となる(つまり、紫禁城を建設した都市では係数は0 となる)。したがって、紫禁城を建設すれば、帝国の中心(首都か紫禁城)により近い地点に都市が建設されたとしても、二つの中心に挟まれた中間の都市では汚職は決して増加しないことになる。
注意:CivFanaticsのフォーラムでQitai氏が発見したところによると、首都よりも紫禁城に近い都市の順位計算方法にはバグがある。紫禁城は首都とは異なる近接都市集合を取るが、実際の順位の計算には首都の近接都市集合が用いられるというのだ。たとえば、首都と紫禁城との距離が、
- 首都, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 11, 11, 11, 11, 12, ...
- 紫禁城, 3, 3, 5, 5, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 10, 10, ...
のようになった集合があるとする。このとき、紫禁城から距離が8離れた都市の順位は5位になると予想される。ところが、距離8の都市の実際の順位は9位になる。なぜなら、首都からの距離が8以下の都市が8つ存在するからだ。紫禁城に近い都市の数は関係しない。同様に、紫禁城から距離が10離れた都市の順位は12位ではなく9位になる。
- Ncity <= Fn * Noptの場合、
したがって、最終的な計算式は次のようになる。
(汚職 %) = 100 * (Fd * Fg * Fi * Ft + Fc)
補足
上の計算式から次のような事柄が導き出される。
- 難易度は距離による汚職には影響しない。
- 共産主義では都市数が増加するたびに汚職が酷くなり、最終的には全ての都市が95%の汚職に苦しむことになる。
- 君主政治と共和制は等量の距離由来汚職を持つが、都市数由来の汚職に関しては異なる(また、共和政治はタイルからの商業収入に対してボーナスがある)。
- 最適な都市数を超過する(修正後の最適都市数の1.5倍)と、都市数による汚職は100%オーバーになり得る。したがって、裁判所や警察署を建設しても、感謝祭を起こしても、民主主義に移行しても、汚職が95%になる都市は存在することになる。
→CivFanaticsフォーラムの汚職と浪費に関する説明
レジスタンスの内部処理
占領された都市で各市民がレジスタンスになるか否かは、征服文明と被征服文明の文化量と政治体制の差に応じて一定の確率で定まる。
文化差による基本値
被征服文明が征服文明の文化を評価する態度によって、都市の各市民がレジスタンスになる確率は次のように定まる。
| 態度 | レジスタンスになる確率 |
|---|---|
| 歯牙にもかけない (disdainful of) | 90% |
| 軽蔑している (dismissive of) | 80% |
| 感銘を受けない (unimpressive by) | 70% |
| 感銘を受けている (impressed with) | 60% |
| 称賛している (admirers of) | 50% |
| 畏敬の念を持っている (in awe of) | 40% |
「歯牙にもかけない」は被征服文明が征服文明の3倍以上の文化を持っているか、征服文明が文化を全く持っていない場合に該当する。後者は被征服文明の側も文化を全く持っていない場合を含む。
「軽蔑している」は被征服文明が征服文明の2倍以上の文化を持っている場合、「感銘を受けない」は被征服文明と征服文明の文化量の差が4:3以上である場合に該当する。
「感銘を受けている」は征服文明と被征服文明が同量の文化を持つ場合、「称賛している」は征服文明が被征服文明の2倍以上の文化を持つ場合、「畏敬の念」は征服文明が被征服文明の3倍以上の文化を持つ場合に該当する。
政治体制による増減
上の数値は征服文明と被征服文明の政治体制の差によって増減する。
- 民主主義 (Democracy)
- 共産主義 (Communism)
- 共和制 (Republic)
- 君主政治 (Monarchy)
- 専制政治 (Despotism)
- 無政府状態 (Anarchy)
征服文明と被征服文明が同じ政治体制を使用している場合、確率は変化しない。
征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも上に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%減少する。
征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも下に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%上昇する。
ただし、
- 共和制の文明が君主制の文明の都市を占領した場合: +5%
- 民主主義の文明が共産主義の文明の都市を占領した場合: +5%
のボーナスが追加される。文化量と政治体制によるレジスタンスの発生確率の値はエディタで確認、変更できる。
レジスタンスが継続する確率
あるターンにレジスタンスが継続する確率は上と同じ式で求められるが、上の数値よりも10%少ない値が使用される。
たとえば、被占領文明が占領文明の文化を「歯牙にもかけていない」場合、レジスタンスが継続する確率は80%になり、この数値から政治体制による効果が加算・減算される。
レジスタンスの最高鎮圧人数
あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数は、都市に駐留する軍事ユニット数に難易度による係数を掛けて得られる。
この難易度係数はすべての難易度で1になっている。つまり、MODを使用していないかぎり、あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数はその都市に駐留する軍事ユニットの数に等しい。
難易度係数はエディタの「難易度」("Difficulty")タブから確認・変更できる。
上を考慮すると、人口12の都市にユニットを12以上駐留させても、レジスタンス鎮圧の点では意味がないことになる (文化転向を抑止するという観点では意味がある)。
軍事ユニットの強さはレジスタンスの鎮圧には無関係である。ただし、航空ユニット・海洋ユニット・砲撃ユニット・入植者・労働者・その他の非陸上・非戦闘ユニットはレジスタンスを鎮圧することはできない。
都市が内乱(city disorder)に陥っているか否かはレジスタンスの鎮圧には無関係である (ただし、文化転向の発生率を考えると、占領後の都市を幸福に保つのは意味がある)。また、首都との距離や占領された都市の文化量も問題にされない。
その他
レジスタンスは、都市で飢餓(starvation)や疫病(disease)が発生した場合にまず最初に死亡する。
都市のレジスタンス数は文化転向の確率に直接影響する (文化転向の項を 参 照のこと)。
新首都の条件
首都が蹂躙または破棄された場合、帝国内の各都市は
- 都市の人口1人につき1ポイント
- 都市周囲8スクエア以内に存在する都市1つにつき1/3ポイント
という条件で算定され、もっとも高い得点をおさめた都市が新しい首都として選択される。
都市施設
病院(Hospital)を建設すると、食糧の許す限り都市の人口を増加させることができる。
街壁(City Walls)は50%の防御ボーナスしか持たず、都市人口が7に達すると効果が消滅する。人口7-12の都市は本来的に50%の防御ボーナスを保有し、人口12以上の都市は本来的に100%の防御ボーナスを保有する。
船着き場(Harbor)は水スクエアからの食糧収入を増加させ、交易網を接続し、ベテランの海軍ユニットを生産する。
海上プラットフォーム(Offshore Platform)を建設した都市では水スクエアからの盾収入に+1ボーナス。
市場(Marketplace)は、都市に接続された奢侈品(luxuries)の効果を増幅する。都市により多くの奢侈品が接続されればされるほど、奢侈品の効果は大きくなる。
建物の産する文化量
| 建物 | 文化量 |
|---|---|
| 聖堂(Cathedral) | 3 |
| 競技場(Colosseum) | 2 |
| 図書館(Library) | 3 |
| 宮殿(Palace) | 1 |
| 研究施設(Research Lab) | 2 |
| 寺院(Temple) | 2 |
| 大学(University) | 4 |
資源を必要とする施設一覧
| 施設 | 必要な資源 |
|---|---|
| 石炭発電所(Coal Plant) | 石炭 |
| 沿岸要塞(Coastal Fortress) | 鉄, 硝石 |
| 工場(Factory) | 鉄 |
| 公共交通機関(Mass Transit) | ゴム |
| 原子力発電所(Nuclear Plant) | ウラニウム |
| 対空ミサイル陣地(SAM Battery) | アルミニウム |
地形・地形改善
地形
海
海は海岸線(coast)、海洋(sea)、外洋(ocean)の三種類があり、船の種類によって安全に航海できる範囲が異なる。大灯台の不思議は船舶が安全に航海できる範囲を一段階引き上げる。
河川
河川はスクエアの中ではなく、スクエアとスクエアの間を流れるようになった。また、河川は障害物としても働く。河川を挟んで戦闘が行われる場合、防御側がボーナスを得る。また、工学(Engineering)を発見するまで、ユニットは河川を越える道路の効果を得ることはできない。
河川に隣接する都市は上水道(aqueduct)を建設する必要がない。
密林や氾濫原で労働する市民、あるいはそのような地形を防衛するユニットは病気(disease)に感染する可能性がある。
地形改良
地形改善と都市建設を行なうユニットが分離された。開拓者/労働者ユニットの項を参考のこと。
山タイルの上に都市を建設することはできない。要塞、居留地を建設することはできる。
真水(fresh supply of water)に接していない土地では灌漑(irrigate)を行うことはできない。電気(Electricity)を発見した後はどのスクエアであろうとも灌漑が可能。
労働者ユニットは、危険を抹消するために密林を取り除く(clear jungles)ことができる。氾濫原は、公衆衛生(Sanitation)を発見するまで危険であり続ける。
森林を伐採すると盾収入が手に入る。
砂漠、氾濫原、草地と平地では灌漑(irrigate)することによって+1食糧。
砂漠、草地、平地とツンドラでは採鉱(mine)することによって+1盾。
丘陵と山岳では採鉱することによって+2盾。
全ての陸地では道路を建設することによって+1商業(と移動ボーナス)。
鉄道を建設したスクエアでは、そのスクエアの灌漑・採鉱の効果が+1上昇する。森林に鉄道を建設しても、そのスクエアからの収入は変化しない。
河川に接した全てのタイルには+1商業(Commerce)ボーナスがある。
居留地
居留地は道路や要塞同様の地形改善施設である。居留地は維持費がかからず、幸福管理を行う必要もない。
居留地は国境外の物資を入手するために使用される。居留地を建設し、居留地と首都を道路で接続すると、そのスクエア上に存在する物資を利用することができる。
居留地は自国の国境外であればどこにでも建設できる。他文明の国境内に居留地を建設すること、他文明の居留地を攻撃することは戦争行為(act of war)である。
居留地は人口1の都市とほぼ同様に扱われ、敵ユニットに侵入された居留地は消滅する。居留地を守るためには居留地と同じスクエアに要塞(fortress)を建設し、守備ユニットを配置する必要がある。
国境線が拡大して居留地が国境の内部に入ると、その居留地は消滅する。このとき、居留地の建設時に消費された人口ポイントは戻らない。
居留地(Colony)には国籍と資源の名前が表示される。
交易・資源・文化
物資 / 天然資源
物資(goods)/天然資源(natural resources)にはボーナス資源(bonus resource), 戦略資源(strategic resource), 奢侈資源(luxury resource)/贅沢品から構成される。
ボーナス資源は、資源が存在するスクエアの上で都市市民を働かせた場合の食糧や商業収入を増加させる。
戦略資源は特定の軍事ユニットや都市施設を建造するために必要。戦略資源を利用するには、特定の技術を開発する必要がある。ある種の地形改善を行うために戦略資源が必要になる。
戦略資源は、それぞれ特定の技術を開発するまでマップに表示されない。資源は必要な技術を開発してはじめて可視の状態になる。
奢侈資源を入手すると、資源と交易網で結ばれた自文明の都市群の幸福度が上昇する。また、贅沢品は他国との外交を有利に運ぶのに使用できる。ある種の奢侈資源が都市に接続されると、一人の満足(content)な市民が幸福(happy)になる。
戦略資源と奢侈資源は、ボーナス資源としても働く。
ある種の天然資源は特定の地形にしか出現しない。例えば、ゴムは森林か密林にしか発生しない。また、特定の資源は特定の地域に密集している可能性がある。
戦略資源と奢侈資源を利用するためには、その資源の存在するスクエアと自国の都市を交易網(trade network)で結ぶ必要がある。交易網で結ばれた全ての都市が一つのスクエアに存在する資源の恩恵を受けることができる。また、敵ユニットが資源の存在するスクエアの上に駐留している限り、その資源を利用することはできない。
国境の外に存在する物資を利用するためには、その物資の存在するスクエアに居留地を建設し、居留地と都市を交易網で結ぶ必要がある。
戦略資源は稀に枯渇して消滅する場合がある。石油やウラニウムは特に消滅しやすい。資源の枯渇はランダムである。ある資源が枯渇すると、それと同じ種類の資源がマップ上の別の地点にランダムに出現する。
戦略資源・奢侈資源は他の文明と貿易することができる。他文明と物資を貿易するには、その文明の首都と自文明の首都が交易網で結ばれている必要がある。キャラバンユニットはゲームに登場しない。他の文明に輸出した分の資源は自文明では使用できない。
自文明内で自給できている資源は、他文明がその資源を産出している場合でも貿易顧問画面には表示されない。
交易網
資源を使用するには、道路・船着き場(Harbor)・空港(Airport)等を通じて資源と都市を接続する必要がある。資源と交易網によって接続された都市は全て、物資の恩恵を受けることができる。都市と資源を結ぶ交通網が切断された場合、都市は切断された先にある資源を利用することはできない。
船着き場を持つ二つの都市は、都市間に通行可能な海路が存在する場合に「接続された」ものとみなす。この時、文明はその二つの都市を連結する海を安全に航海できる船舶技術を持っていなければならない。また、海路が敵の海軍に封鎖(blockaded)されている場合は接続されたとは見なさない。
二つの都市を結ぶ道路が敵対する文明の領域を通過している場合、二つの都市は接続されたとは見なさない。
文化
文化はその文明の社会的密着性(social cohesion)と、自文明の哲学と芸術の世界的な重要度を表わす。
ある種の都市施設は文化価値を持ち、ターン毎に文化ポイント(cp)を産み出す。文化価値を持つのは例えば寺院(Temple), 競技場(Colosseum), 図書館(library), 大聖堂(Cathedral), 裁判所(courthouse),不思議(Wonder), 小不思議(small wonder)など。一般に、幸福と知識に関する施設と不思議が文化を産する。
各都市はターンごとにその都市が保有する施設に応じた文化ポイントを産み出し、それらのポイントは総合文化価値(total culture value)に追加される。総合文化価値は歴史開闢以来の文化的影響の総和を表わす。
文化値は都市ごとに蓄積され、都市の文化値の総和が文明の総合文化値になる。建造物は、その建造物が存在する都市にのみ文化値を与える。
文化施設には年齢ボーナス(age bonus)が存在し、建設されてから時間の経った施設ほど多くの文化ポイントを産み出す。時代遅れとなり、効果を失った不思議も文化を産出し続ける。
文化ポイントが蓄積されると、都市の境界(border)が拡大する。都市境界は拡大するうちに自国の他の都市の境界と融合し、やがて一つの国境線となる。最初の増進は10文化ポイントを蓄積したときに発生し、次回の増進には前回の10倍の文化ポイント(100, 10,000, 100,000)が必要になる。
市民を設置可能な都市領域(City Radious)は従来のシリーズと等しく2x2の20タイルだが、都市境界外の都市領域で市民を働かせることはできない。
都市は初期状態で1x1の境界(Border)を持つ。境界は10文化値を蓄積すると2x2に拡大し、100文化値を蓄積すると3x3に拡大する。
文化が高いほど、占領した他文明の都市を同化(assimilate)しやすい。
小都市が文化価値の高い他文明の大都市と国境を接している場合、小都市が文化の高い文明へ同化してしまうこともある。
文化評価(culture rating)が高い文明は、他の文明から尊敬され、外交でも良い反応を受ける。文化価値の低い文明は外交圧力に屈しやすい。
もし、ある資源が別々の文明に属する二つの都市から等距離で、なおかつそのスクエアが両方の都市の領域の内部にある場合、より文化の高い文明がその資源を手にいれる。
文明は都市を失っても文化ポイントは失わないが、その文明がターンごとに産する文化は減少することになる。都市を占領した文明は、占領した都市の施設から文化を一切得ることはない。元の文明が都市を回復すると施設は再び文化を算出するが、占領前の施設の年齢ボーナスは失われる。
例えば、建設から500年経過した空中庭園(Hanging Garden)を保有するギリシャの都市アテネでは、年齢ボーナスとしてターンごとに50cpを受け取る。また、アテネでは他の文化施設から15cpを受けるとする。
ここでアメリカがアテネを占領した場合、アメリカはアテネからターンごとに0cpを受け取る。というのは、アテネの建造物はすべてギリシャによって建設されたものだからだ。
もしギリシャがアテネを解放すると、ギリシャは再びアテネから文化ポイントを得るが、もはや年齢ボーナスは存在しないので、今回はターンごとに20cpしか受け取れない。他の文化施設もターンごとに6cpを産するだけである。
文化を生産する都市施設を建築(より重要には、メンテナンスする)ことによって、別のプレイスタイルへの道を閉ざすことになる。都市施設のメンテナンスコストを軽減する不思議はクリティカルな存在になる。文化システムの目的の一つは、戦争と征服に代わる強力な選択肢を提示することにある。
スライドショー抄訳
Civ3.comのDeveloper Updateから資源と文化のシステムのスライドショーの抄訳。
- 1枚目
画面中央に都市ローマがあり、その近くに贅沢品物資である絹が存在する。贅沢品物資は市民を幸福に保つのに役立ち、交易の交渉を有利に運ぶこともできる。都市周囲に国境線がないことに注意。国境線は文化機能であり、国境線を拡大するためには文化を改善する都市施設を建設する必要がある。
- 2枚目
寺院(temple)を建設したので、都市には文化価値(culture value)が生まれ、結果として国境線が生じた。絹は国境内に存在するので、収穫して都市で使用することができる。ただし、そのためには、物資と首都(ローマ)をつなげる道路を建設する必要がある。
- 3枚目
贅沢品の上に道路を建設し、それを首都に通じる道路につなげることで、この物資を交易できるようになった。この贅沢品の存在により、贅沢品と繋がれた全ての都市で不幸な市民が一人減少する。贅沢品が市民を幸福にする力は、市場(marketplace)を建設することによって上昇させることができる。
- 4枚目
ある種の物資は特定の技術を開発するまでマップ上に出現しない。これは鉄器(iron working)の秘密を発見したので、マップ上に鉄が出現したところ。しかし、鉄は国境の外にある。どうやったらこの資源を入手することができるのだろう?
- 5枚目
労働者(worker)には居留地を建設する能力が加わった。居留地を首都と道路で繋げると、居留地のあるタイル上の資源を収穫することができる。つまり、居住地を建設すれば国境の外にある鉄を利用することができるわけだ。
- 6枚目
鉄を入手したことによって、ローマのスペシャルユニットである、恐るべきローマ装甲歩兵/ローマ軍(Roman Legions)を建造できるようになった。建造は居留地が完全な状態に止まっている間にのみ可能。敵は装甲歩兵の建設を妨げるために居留地を破壊しようとするだろう。よって、この居留地は入念に護衛する必要がある。
- 7枚目
文化が向上したので、国境線は再度拡大した。しかし鉄はまだ国境の外にある。
- 8枚目
またも国境線が拡大し、ついに鉄を国境内に取り込むことができた。居留地はもはや不要となり、消滅した。首都と鉄を連結する道路がある限り、この鉄を利用することができる。
国民性
都市の市民はそれぞれ国民性(nationality)を持ち、その市民が誕生したときに都市を運営していた文明に属する。
例えばギリシャがフランスの人口5の都市、パリを占領した場合、存在する5人の市民はすべてフランス人としての国民性を持ち続けるが、ギリシャの占領下で新しく生まれた6人目以降の市民はギリシャ人としての国民性を持つ。
これら「外国民(foreign nationals)」は長期に渡って抵抗し続ける可能性があるが、これは都市を占領した文明と占領下にある文明の文化によって変わってくる。抵抗民は何も生産しないので、都市が反乱に陥る可能性もある。
被占領文明が高い文化を誇っている場合、都市が支配者を撃退して元の文明に復帰する事も有りうるが、一般的には、抵抗民はやがて他の市民と再び同化して都市の生産に寄与する事になる。この同化がどれくらいの速度で進むかは、両文明の文化と被占領都市の文化、両文明の政治形態によって変化する。
占領した都市は和平条約が調印されるまで征服者に反抗し続ける。調印後は忠誠は向上するが、単一民族都市と同じレベルに達するのは難しい。
テクノロジー
テクノロジーは四つの時代に分類される。
- 古代(Ancient Times)
- ルネッサンス(Renaissance)
- 産業革命(Industrial)
- 現代(Modern)
次の時代に進むためには、芸術(arts)と知的研究(intellectual pursuits)以外の全てのテクノロジーを開発する必要がある。
哲学(Philosophy)を一番はじめに発見した文明に対するボーナスは存在しない。
原理主義(Fundamentalism)はゲームから取り除かれた。共産主義(Communism)は登場する。
代替部品(Replaceable Parts)は労働者ユニットの作業スピードを2倍にする。
次の時代(Era)に進んでも、未発見のまま残してきた前の時代のテクノロジーを開発することができる。
資本(Capitalization)は蓄財(Wealth)に変更された。蓄財はゲーム開始時点から利用できるが、変換効率は資本よりも減少している。経済学(Economics)の進歩を発見すると変換効率が上昇する。
GameSpy Dailyに時代ごとのテクノロジー表のスクリーンショットがある。(古代、中世、産業革命、現代)
研究コストの計算法
進歩に必要な科学研究(ビーカーのアイコンで表示される)の量は次のような式で決定される。
↓(MM / CF * (COST - ↑.1(COST * N / ↓(CL * 1.75))))
↓は括弧内の計算結果の端数の切り捨て、↑.1は括弧内の計算結果を小数点第一位で切り上げることを意味する。
ここで、
- MM = マップの大きさによる定数。
マップの大きさに応じて、それぞれ
- 極小 (Tiny): 160
- 小 (Small): 200
- 標準 (Standard): 240
- 大 (Large): 320
- 極大 (Huge): 400
のようになる。この数値はエディタの「世界の広さ」(World Sizes)タブから確認できる。
- CF = AIコスト因数
AIコスト因数は難易度によって変化する。エディタの「難易度」(Dificulty)タブから確認できる。
- 酋長 (Chieften): 10
- 将軍 (Warlord): 10
- 摂政 (Reagent): 10
- 国王 (Monarch): 9
- 皇帝 (Emperor): 8
- 天帝 (Deity): 6
- COST = 進歩のコスト。エディタの「科学技術」(civilization advances)タブから確認できる。
- N = 接触済みかつその進歩を発見済みである文明の数
ある進歩の開発中に別の文明がその進歩を発見すると、進歩に必要なビーカー数は即座に減少する。
- CL = 存続中の総文明数
をあらわす。
科学研究には最低4ターン、最大40ターン(1.16f以前は32ターン)のキャップが存在するが、3ターンで研究が可能だったという声も少なくない。3ターンでの科学研究の是非には諸説あるが、一説によると黄金時代の発生中には3ターンで開発が可能ではないかという。
研究対象を切り替えてもペナルティは発生しないが、切り替え後の進歩に必要な科学研究量が切り替え前のものより少ない場合、余剰分の科学研究は切り捨てられる。ただし、COM文明から現在研究中の進歩を入手した場合、これまで蓄積した科学研究はすべて廃棄され、次の進歩には受け継がれない。
科学研究の量が開発中の進歩に必要な総量を超過した場合、余剰分は次の進歩には受け継がれず、切り捨てられる。
科学主義の文明は科学関連の施設に必要な盾の量が1/2になるという利点があるが、進歩に必要な科学研究の量に対してはボーナスは存在しない。また、科学主義の文明は新時代の幕開けに際して無料で進歩を一つ入手することができるが、この進歩はランダムに決定される。
時代の変化に不必要なテクノロジー一覧
次の技術は開発しないでも次の時代(Era)に進むことができる。時代の変化に不必要なテクノロジーは、テクノロジー表上で「侵入禁止」のようなマークと一緒に表示されている。
- 古代
- 文学(Literature)
- 君主政治(Monarchy)
- 共和政治(Republic)
- 中世
- 騎士道(Chivalry)
- 民主主義(Democracy)
- 経済学(Economics)
- 自由芸術?(Free Artistry)
- Military Tradition
- 音楽理論(Music Theory)
- 遠洋航海術(Navigation)
- 活版印刷(Printing Press)
- 産業革命
- 航空工学(Advanced Flight)
- 上陸戦(Amphibious War)
- 共産主義(Communism)
- スパイ活動(Espionage)
- 民族主義(Nationalism)
- 公衆衛生(Sanitation)
民族主義
民族主義は19世紀のヨーロッパに現れたイデオロギーに類似している。
民族主義に移行するには、非常に高い文化価値を持つ必要がある。Civ3では、民族主義は政治形態ではない。
民族主義では、戦時体制/動員(mobilized)・平和の二つの経済状態を取ることができる。
文明が戦時体制に移行した場合、軍事ユニットを建造中の都市では、既に1つでも盾を産出しているスクエアから、追加の盾収入を1つ得ることができる。
一方、戦時体制にある文明が建造できるのは軍事ユニットと軍事施設のみで、平和施設は建設できない。戦時体制は内政顧問画面から変更することが可能である。
戦時体制をとくには、戦争中の文明と和平を結ぶ必要がある。もしどの文明とも戦争中でない場合、まずどれかの文明に宣戦を行う必要がある。
徴兵
文明が民族主義(Nationalism)を発見した後、徴兵が可能になる。市民を徴兵するとは、人口ポイントを軍事ユニットに変換することである。科学発展の段階により、変換されるユニットは槍兵(Spearman)から歩兵(Infantry)までさまざまな形をとる。
政治形態はある都市からターン毎に何人市民を徴兵できるかに直接に影響する。共和政治(Republic)と民主主義(Democracy)は1ターン毎に1人、専制政治(Despotism), 君主政治(Monarchy)では2人, 共産主義(Communism)では1ターン毎に3人の市民を徴兵できる。無政府状態(Anarchy)にある文明では徴兵は行えない。
徴兵は市民にとって非常に評判が悪く、徴兵を1回行う毎に、1人の市民が20ターンの間不幸(unhappy)になる。
徴集ユニット(Conscripte Units)は2耐久力を持つ。
不思議
Civ2に登場した不思議(Wonder)のいくつかは登場しない。新しい不思議もいくつか登場し、名称は同じでもCiv2とは効果が異なるものもある。不思議の大部分はマップ上からは姿を確認することはできない。完成時にはポートレートが表示され、都市の景観画面から姿を確認することができる。Civ3には不思議のムービーは存在しない。
不思議は世界に一つしか存在しない大不思議(Great Wonder)と、各文明が一つづつ保有できる小不思議(Small Wonder/Minor Wonder)に分類された。
他の都市である不思議が建造された場合、他の都市で同じ不思議を建設し続けることはできない。また、同じ不思議を同じ文明に属する2つ以上の都市で同時に開発することはできない。
大不思議と小不思議は、その不思議の文化度に応じてターン毎に1〜5の文化を産する。(例えば士官学校は1でバッハの大聖堂は5)
大不思議
大不思議は従来のCivシリーズの不思議に相当する。大不思議を保有する都市が占領された場合、占領した文明がそのまま大不思議を保有する。大不思議は新しいテクノロジーの発見とともに時代遅れ(obsolate)になる場合がある。
偉大な指導者ユニットだけが、大不思議の建造を促進することができる。
大不思議は一つかそれ以上の文明の長所と関連しており、その文明の長所に見合った大不思議を建設することが黄金時代の引金となる。
例えば中国は軍事主義で工業主義の文明なので、孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)とフーバーダム(Hoover Dam)を建設した場合に文明の長所が満たされ、黄金時代が始まる。中国によってさらによい戦略は、両方の長所を同時に満たす万里の長城(Great Wall)の不思議を建設することだろう。
資源を必要とする不思議一覧
| 不思議 | 必要な資源 |
|---|---|
| アポロ計画 | アルミニウム |
| 製鉄所 | 石炭, 鉄 (建造する都市の領域(City Radious)内に必要) |
| マンハッタン計画 | ウラニウム |
小不思議
小不思議を建造可能にするためには、テクノロジーの開発だけではなく、ある種の条件を満たす必要がある。
小不思議を保有する都市が占領された場合、その小不思議は破壊されてしまう。また、小不思議は時代遅れになることはない。
勝利条件
統治勝利 (Victory by Domination/domination victory)
Civ3では、マップ上の総陸地面積の66%以上と、世界総人口の66%以上を両方支配した文明が勝利する。
PtW/C3Cでは、マップ上の総陸地面積の70%以上と、世界総人口の70%以上を両方支配した文明が勝利する。
外交勝利 (Diplomatic Victory) / 国連勝利 (UN Victory)
国際連合 (United Nations) の建設後に可能になる。国連では一定期間ごとに事務総長 (Secretary General) を選出するが、その際に国連理事会 (U.N. council) で大多数の得票を得た文明が勝利をおさめる。文明があまりにも攻撃的だと、得票を集めることは難しい。
候補者は
- 国連の創設者
- 世界の25%以上の土地を保有するもの
- 世界の25%以上の人口を保有するもの
で、候補はいかなる場合であっても、最低2人は存在しなければならない。上記の条件に合致する文明が存在しない場合は、次に最も人口の多い文明が候補となる。
文化勝利 (Cultural Victory)
Civ3/PtWでは、特定の都市が20,000文化ポイントを蓄積するか、文明全体が100,000以上の文化ポイントを蓄積し、かつ他の全ての文明の文化ポイントがその半分以下の場合に勝利をおさめる。
C3Cでは、特定の都市が20,000文化ポイントを蓄積するか、文明全体が一定の文化ポイントを蓄積した場合に勝利をおさめる。必要な蓄積量はマップのサイズによって変化する。
| マップの広さ | 必要な文化量 |
|---|---|
| 極小 | 60,000 |
| 小 | 80,000 |
| 標準 | 100,000 |
| 大 | 130,000 |
| 巨大 | 160,000 |
宇宙勝利 (Space Victory)
最初に宇宙船をアルファ・ケンタウリに到着させた文明が勝利したCiv2とは異なり、Civ3では最初にアルファ・ケンタウリに向かう宇宙船を打ち上げた文明がゲームに勝利する。
宇宙競争に勝利するには、宇宙船の建設に必要な10種の部品(components)を入手可能にする技術を重点的に確保しなければならない。
必要な進歩と建造可能になる部品は
- 宇宙飛行 (Space Flight)
操縦室(Cockpit), 連結室?(Docking Bar), 内燃機関(Engine)
- 合成繊維(Synthetic Fibers)
外装?(Exterior Casing), 停滞室?(Stasis Chamber), 貯蔵室(Storage)
- 超電導(Superconductor)
燃料電池(Fuel Cell), 生命維持システム(Life Support)
- レーザー(the Laser)
Planetary Patry Lounge(惑星社交室??)
- 人工衛星(Satellite)
小型推進室(Thruster)
また、部品を建設するために必要な戦略資源、アルミニウム(Aluminum)とウラニウム(Ulanium)を手に入れるために、それぞれロケット工学(Rocketry)と核分裂(Fission)のテクノロジーを開発する必要がある。
部品の費用
| 部品 | 費用 |
|---|---|
| 操縦室(Cockpit) | 160 |
| 連結室?(Docking Bay) | 160 |
| 内燃機関(Engine) | 320 |
| 燃料電池(Fuel Cells) | 160 |
| 外装?(Exterior Casing) | 320 |
| 生命維持システム(Life Support) | 320 |
| 惑星社交室??(Planetary Party Lounge) | 160 |
| 停滞室?(Stasis Chamber) | 320 |
| 貯蔵室/備蓄室(Storage/Supply) | 160 |
| 小型推進室(Thrusters) | 160 |
総コストは2240. ちなみに、最も高価な不思議である癌の治療の費用は800.
燃料電池(Fuel Cells)を除く全ての宇宙船の部品を建設するにはアルミニウムが必要。燃料電池の建造にはウラニウムが必要。外装?(Exterior Casing)はアルミニウムとゴムが必要。
軍事勝利(Military Victory)
他の文明をすべて滅ぼす。
歴史勝利(Histographic Victory)
だれも上記の勝利条件を満たさずにゲームが終了した場合、ヒストグラフを使い、ゲームの終了までに世界の歴史にもっとも大きな影響を与えた文明を判定して勝利者を決定する。現存するすべての文明の得点をゲーム全体で平均化し、平均スコアがもっとも良い文明が勝利者となる。したがって、古代での業績は現代の業績と同様に重要となる。
得点
ゲーム全体の得点は、各ターンの得点の平均で得られる。各ターンの得点は次の式を使って計算される。
(領土得点 + 幸福な市民の数 * 2 + 満足な市民の数 + 専門家の数) * 難易度
各ターンの得点の総計をプレイ済みの総ターン数で割ったものが実際の得点となる。難易度はChieftenを1, Warlordを2, Regentを3, Monarchを4, Emperorを5、 Deityを6として計算する。
早期勝利によるボーナス以外、ほとんどのものは得点に影響しない。不思議・文化価値・軍隊の規模・未来技術(future tech)以外の技術は得点に何の影響も与えない。未来技術が得点に与える影響は微々たるものである。
領土得点
領土得点(Territory Score)は、平均土地面積(Land Area average)に難易度(difficulty level)を掛けたものに等しい。
ここで、平均土地面積とは、ターン毎の影響圏(sphere of influence)のスクエア数を累計したものを総ターン数で割ったものを指す。
例えば、4000BC(ターン0)に首都を建設した場合、ターン0〜9の間はスクエア数は9であり、ターン10に影響圏が拡大してスクエア数が21になる。この時、ターン10での平均土地面積は、
(9 * 9 + 21) / 10 = 10.2
となる。難易度はChieftenが1〜Deityが6として計算する。例えば難易度がRegent(3)の場合、ターン10での領土得点は
(9 * 9 + 21) / 10* 3= 30.6
となる。
各ターンの得点はターンのはじめ、文化による影響圏の増減を処理した後に計算される。
世界の大きさ・海面率は領土得点には影響しない。
早期勝利
AD2050以前にゲームに勝利した場合、得点にボーナスがつく。このボーナスは、
(2050 - 終了年) * 難易度
という式で計算される。終了年がAD10以前(つまり紀元前)の場合、年を負数として計算する。例えばRegentレベルでBC310にゲームに勝利した場合、早期勝利ボーナスは
(2050 - (-310)) * 3 = 7080
となる。
マルチプレイ
マルチプレイ機能は出荷版のCiv3には同梱されない。マルチプレイ機能は拡張パックであるPlay the Worldで追加された。
ゲーム・シナリオ編集
製品版にはシナリオは同梱されない。拡張パックにはユーザーの手によるシナリオが多数付属する。
編集用のツールを使って独自の文明を作成することができる。ツールの出来にはかなりの自信がある。Rules.txtのようなテキストファイルは、読み込み時間を短縮するためにゲームから除かれた。従来Rules.txtで行っていた変更は全てエディタを通して可能。
Civ2のシナリオをCiv3にインポートすることはできない。
エディタを使えば31文明で同時プレイを行なうこともできる。それがどれくらい楽しいかは疑問だが。
Civilization III: Play the World
概要
2002年に発売されたCiv3の拡張パック第一弾。8つの新文明とマルチプレイのサポートを目玉とした。
新文明
新しい文明が8つ追加された。
| 文明 | 指導者 | 固有ユニット | 代替元ユニット | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| モンゴル (Mongols) | チンギス・ハン (Ghengis Khan) | ケシク/親衛隊 (Keshik) (4.2.2) | 騎士 | 軍事・拡張 |
| スペイン (Spanish) | イザベラ (Isabella) | 征服者 (Conquistador) (5.3.3) | - | 宗教・商業 |
| 朝鮮 (Koreans) | 王建 (Wang Kon) | 火車 (Hwacha) (12.1.1) | カノン砲 | 商業・科学 |
| オスマントルコ (Ottomans) | オスマン1世 (Osman) | シパーヒー (Siphai) (8.3.3) | 騎兵隊 | 勤労・科学 |
| ケルト (Celts) | ブレンヌス (Brennus) | ガリア剣士 (Gallic Swordsman) (3.3.2) | 剣士 | 宗教・軍事 |
| アラブ (Arabs) | アブー・バクル (Abu Bakr) | アンサル戦士 (Ansar Warrior) (4.2.3) | 騎士 | 拡張・宗教 |
| カルタゴ (Cartaginians) | ハンニバル (Hannibal) | ヌミディア傭兵 (Numidian Mercenary) (2.3.1) | 槍兵 | 商業・勤労 |
| バイキング (Vikings) | ラグナー・ロウドブロック? (Ragnar Lodbrok) | 狂戦士 (Berserk) (6.2.1) | 長弓兵 | 軍事・拡張 |
親衛隊は山岳スクエアを草地と同様のコストで移動できる。生産に鉄を必要としない。
征服者はすべてのスクエアを道路として扱うことができる。職業軍人(Military Tradition)の技術によって生産可能になるが、騎兵隊をブロックしない。また、硝石(Saltpeter)を必要としない。
狂戦士は上陸戦が可能。
新要素
インターネットの不思議は同じ大陸上の全ての都市に研究施設(Research Lab)を提供し、文明がいまだに黄金時代を迎えていない場合はその引金となる。IC技術(Miniaturization)によって建造可能になる。
特殊ユニット以外にもゲリラ兵(Guerilla)・中世歩兵(Medieval Infantry)という新しいユニットが追加された。
ゲリラ兵(Guerilla)は6.6.1. 共通規格(Replaceable Parts)で建設可能になる。コストは90.
中世歩兵/中世剣士(Medieval Infantry/Medieval Swordsman)はは4.2.1,コスト40, 封建制(Feudalism)によって生産可能になり、ゲリラにアップグレード可能。鉄の資源が必要。
三種類目の経済用都市施設、証券取引所(Stock Exchange)が追加される。証券取引所は都市の税収を増加させ、銀行(Bank)のかわりにウォール街(Wall Street)の必要条件となる。企業(Corporation)の技術によって建造可能になる。
民間防衛(Civil Defense)は都市内のすべてのユニットに50%の防御ボーナスを与える。無線通信(Radio)の技術によって建造可能になる。都市に既に兵舎(Barrack)が建設済みである必要がある。
商用港(Commercial Docks)は、海洋スクエアの交易収入を増加させる。
地形改善
前哨地(outpost)・飛行場(airfield)・電波探知塔(radar tower)の新しい地形改善を建設できるようになる。また、都市が破壊された跡地は廃墟(ruin)となる。
前哨地(outpost)は都市境界(city boundaries)の外側に建設し、周囲の地形と前哨地の高度に応じてfog of war(戦場の霧/不可視領域)を打ち消すことができる。平地では2スクエア、丘陵では3スクエア、山岳では4スクエアの視界を持つ。防御ボーナスは与えないが、視界を広げるので蛮族を遠ざける効果がある。設置には建設(Masonry)の技術と労働者が必要。
飛行場(airfield)を使うと、都市以外のスクエアから航空任務を行なうことができるようになる。飛行場を他国領内に建設することはできず、飛行場で航空機をアップグレードすることもできない。飛行場を建設した労働者は失われる。飛行機(Flight)の技術を発見すると建設可能になる。
電波探知塔(rader tower)は領域内にのみ建設可能で、周囲2スクエア内の味方ユニットに+25%の攻撃・防御ボーナスを与える。効果は重複しない。電波探知塔を建設した労働者は失われる。必要技術は無線通信(Radio).
システム
PtWでもAIのコア部分はたいして変更されていないが、素のCiv3と比べると思考が変化しているのは確か。ややマイルドになったか?
旗取り(Capture the Flag)や王殺し(Regicide)のようなタイプのゲームはシングルプレイでも遊ぶことができる。
陸上用・海上用ユニットはスタック移動が可能になり、移動スピードの異なるユニット群を一括して容易に移動させることができるようになった。スタック移動は航空ユニットでも可能。
特定の目標に繰り返し爆撃を行なう自動爆撃(autobombard)コマンドも追加される。
周回機能(cycle feature)も改善され、都市やユニットを探しやすくなった。この機能を使えば、特定の種類のユニットだけを順番にアクティブにすることや、内乱(civil disorder)に陥っている都市を簡単に探し出すことができる。
オプションとして勝利得点(Victory Points)という概念も追加された。例えばマップ上のある個所を一定時間以上支配下に置く等の特定の行動をとったプレイヤーには勝利得点が割り当てられ、制限時間内にもっとも高い勝利得点を得たプレイヤーが勝利者となる。
ひとつのユニット上に二つ以上のキャラクターが登場するものがある。例えばスペインの征服者は騎馬ユニットが猟犬を連れた形で描かれるし、カノン砲にも砲手のグラフィックが追加される。
これまで会談画面に入って「アクティブ」ページに行かなければ確認できなかった既存の条約を外交担当相画面から確認できるようになる。外交担当相画面では8文明以上を同時に表示することはできない。試してはみたのだが乱雑になるだけだった。
ある都市で生産したユニットを自動的に特定の地点へと移動させるラリー・ポイントの機能が追加される。
PtWではスパイ関連のポップアップは1つの画面に集約されるが、機能的にはCiv3とほとんど変わらない。
PtWではbicファイルの代わりにbixという形式のファイルが使われる。
マルチプレイ
インターネット・LAN・PBEM(Play by E-Mail)・ホットシートによるマルチプレイ対戦をサポートする。マルチプレイ対戦のマッチメイクにはGamespy Arcadeを使用する。IPアドレスを直接指定して対戦を行なう機能がパッチで追加される予定。
1.14f付属のreadme.txtによると、GameSpy Arcadeに参加するために必要なポートは以下の通り。
- 6667 (IRC)
- 3783 (Voice Chat Port)
- 27900 (Master Server UDP Heartbeat)
- 28900 (Master Server List Request)
- 29900 (GP Connection Manager)
- 29901 (GP Search Manager)
- 13139 (Custom UDP Pings)
- 6500 (Query Port)
- 2302 (DirectPlay)
Direct IPまたはLocal Lanでの対戦では、DirectPlayのポート(2302)だけを開けばよい。
NATやFirewall越しに接続している場合、ルータとOSがUniversal Plug and Play(UPnP)に対応しており、UPnPが有効になっているならば、ルータごしでもゲームに参加できる「はず」だ。
ホストをつとめる際に開く必要のあるポートは
- 13139 (Custom UDP Pings)
- 6500 (Query Port)
- 2302 (DirectPlay)
だけだそうです。
メール対戦ではプレイヤーパスワードと管理者(admin)パスワードの2種を使用する。誰かが途中でゲームを放棄した場合、管理者はそのプレイヤーをAIか別のプレイヤーに置き換えることができる。
PBEMを行なう場合、ゲームが必要なデータをすべて中継するので、各々のプレイヤーがわざわざ同じ内容のbicファイルを手元に用意しておく必要はない。
埋め込みのE-Mail受信/送信機能はない。マルチプレイのセーブゲーム形式はすべて同一で、PBEMのセーブゲームを他の種類のゲーム(ホットシート・LAN等)にも利用することができる。逆もまた真。
マルチプレイにはターンベース・同時移動(simultaneous)・"turnless"モードという3種類のモードがある。絶滅(Elimination)・王殺し(Regicide)・旗取り(Capture the Flag)のような、短時間で終了する展開の早いゲームと、伝統的なCivilizationスタイルのゲームの両方を楽しむことができる。
マルチプレイでは、他のプレイヤーのターンの待ち時間中に外交や都市管理を行うことができる。また、ターンには制限時間もつけることができる。
"Turnless"モードは短期決戦ゲーム用のオプションで、A.I.フェーズを抹消し、ターンに非常に短い制限時間をかけることでゲームの時間を大幅に短縮したもの。Jeff Morrisによると「ターン制のゲームができうる限りリアルタイム制に近づいた」ものらしい。
"Turnless"モードではユニットや都市がそれぞれ独立したターンクロックを持つ。行動を行なったユニット・都市は、ターンクロックがリセットされるまでは再び行動することはできない。ターンクロックがリセットされるまでの時間はプレイヤーの手によって設定することができる。また、ターンクロックは世界に存在する都市とユニットの数に比例して動的に変化する。
絶滅(Elimination)はいわばCiv版の「一撃必殺」(one-shot-one-kill)モードで、プレイヤーは都市を一つ失っただけで絶滅させられてしまう。ただし、絶滅モードでは都市を破棄(abandon)することはできない。また、蛮族が都市に侵入した場合には文明は絶滅しない。
王殺し(Regicide)はチェスに似ていて、王はマップ上にユニットの形で出現する。目的は他のプレイヤーの王を捉えることで、王を捉えられたプレイヤーはゲームから排除される。王は自由に移動することができるが、王の移動は敵文明に察知されやすいとか。
王党殲滅(Mass Regicide): 一つの文明に国王ユニットが複数存在する王殺し。
旗取り(Capture the Flag): ポイント制の勝利。ある地点を占領・維持している文明には、ターン毎に得点が入る。
姫盗り(Capture the Princess): 王女(Princess)は首都に出現し、移動・攻撃・防御のいずれも行うことができない。敵が王女を捕獲して自国の王宮に連れ帰ると得点が入り、新しい王女が王宮に再発生する。王宮が存在しない場合は新しい都市内に再発生し、プレイヤーは大きなボーナスを得る。
マルチプレイでは可視にできる音声・テキストチャットの範囲を制限することができる。音声チャットにはDirextX8のdirectvoiceを利用しており、他のソフトウェアは必要ない。ボイスチャットを行なうには、ptw.iniの中のVoice Qualityの値を1〜7に書き直す必要がある。1〜7はボイスチャットの音質を決める値で、
0 ** DirectVoiceを使用不可にする ** 1 Voxware VR12 1.4 kbit/s 2 Voxware SC03 3.2 kbit/s 3 Voxware SC06 6.4 kbit/s 4 TrueSpeech(TM) 8.6 kbit/s 5 Microsoft GSM 13.0 kbit/s 6 Microsoft ADPCM 32.8 kbit/s 7 Microsoft PCM 64.0 kbit/s
をあらわし、数字の大きなほうが音質が良くなる。
デフォルトのルールでマルチプレイを行う場合、プレイヤーは自分のマシンのbixファイルを使用する。ホストかクライアントのどちらかのルールが改造されている場合、クライアントがホスト側のbixファイルを使用する。シナリオをプレイする場合は全員がホストの使用しているバージョンを用いる。
接続が落ちたプレイヤーの文明は消滅し、都市はすべて廃墟に変わる。プレイヤーが再参加する場合はセーブされたゲームからやり直せばよい。セーブゲームをロードするときにプレイヤーをAIに交代させることができる。
その他の新機能
FIRAXISの手によるシナリオがいくつかと、ファンの手によるもの(大部分はマップ)が多数付属する。総数40以上。
シナリオはマルチプレイを念頭に入れて製作されている。ランダムマップでマルチプレイを行なうと資源の面で不公平が生じてゲームが台無しになる可能性があるが、シナリオなら事前に公平さを保証することができるからだ。
エディタには「均衡のとれた出発点」(balanced start)オプションが含まれる。このオプションを使うと、すべての勢力が公平に資源にアクセスできる事を確認できる。
エディタで使用するための新しいユニット集(unit set)も付属する。これには中世日本(medieval Japan)と第二次世界大戦(Warld War II)のセットが含まれ、それぞれ20種以上のユニットが存在する。恐竜(dinosaur)をテーマにしたユニット集が追加される可能性もある。恐竜ユニット集のユニット数は14種ほど。
冬季(winter)と欧州(European)の地形セット(terrain set)も付属。日本をテーマにした地形セットも追加されるかもしれない。
プレイヤーが簡単にMODを追加・削除できるようになる改造マネージャ(modification manager)が追加され、MODを実際に使用する前に機能を確かめることができるようになる。この機能はゲーム内に埋め込まれている。
Modマネージャはあるシナリオ用のフォルダを作り、新しい/改造されたアート・サウンド・テキストをそのフォルダの下に置く。ゲームはまずフォルダの下の資料を使い、足りない分はデフォルトのものを流用する。サーチパスを使って複数のアートmodを併用することができる。シナリオロード用の新画面も存在し、シナリオの説明(マップの大きさ・文明数・ルールと勝利条件)とミニマップを参照することができる。
エディタではシナリオ用に「デバッグモード」が追加された。「デバッグモード」ではチートコードがいくつか有効になる。マンハッタン計画を小不思議に変更することも可能になる。また、不思議の能力を組み合わせたり、通過不能な地形を造ったり、ユニットの維持費を免除できたり、マップサイズを増加させたりすることができる。
ユニットが攻撃に失敗したときのアニメーションが追加される。
PtWの売れ行きが良ければ、第二の拡張パックが登場する可能性もある。
Civilization III: Conquests
概要
Civilization III: Conquests (C3C)はCiv3の拡張パック第二弾。新文明が7 つ追加されているほか、特定の時代をクローズアップした「征服」 ("Conquest") シナリオが9つ用意されている。征服シナリオを利用した、より短時間で決着がつく"Civ-match"形式のマルチプレイも登場するという。
北米での発売日は2003年の11月4日、欧州での発売日は11月14日。日本語版の発売日は2004年の4月2日を予定。
文明の志向が二種類追加され、既存の文明の志向や固有ユニットの能力にも調整が加えられる予定。新しい政治体制・施設・不思議・地形や資源も追加されるほか、ルールにも一部変更が加えられる。
C3CはPtWの内容をすべて含んでいる。
C3CをEB Games, GameStop!, Amazon.comで予約すると、予約特典として"Best of the Net" CD-ROMが付属する。
新文明
メインゲームに登場する新文明は7つ。
| 文明 | 指導者 | 固有ユニット | 代替元ユニット | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| ビザンツ (Byzantine) | テオドラ (Theodora) | ドロモン船 (Dromon) (2.1.3 / 30) 対艦致死砲撃 | ガレー船 | 海業・科学 |
| オランダ (Dutch) | オレンジ公ウィリアム (William of Orange) | スイス傭兵 (Swiss Mercenary) (1.4.1 / 30) | 長槍兵 | 海業・農業 |
| ヒッタイト (Hittites) | ムルシリ (Mursilis) | 三人乗り戦車兵 (Three-man Chariot 2.2.2 / 30) | 戦車兵 | 拡張・商業 |
| インカ (Incas) | パチャクティ (Pachacuti) | チャスキー斥候 (Chasqui scout 1.1.2 / 20) | 斥候 | 拡張・農業 |
| マヤ (Mayas) | ? | 投槍兵 (Javelineer 2.2.1 / 30, 奴隷化) | 弓兵 | 農業・勤労 |
| ポルトガル (Portuguese) | エンリケ航海王子 (Prince Henry) | カラック船 (Carrack) (2.2.4 / 40, 遠洋航海可能) | 帆船 | 拡張・海業 |
| シュメール (Sumerians) | ギルガメシュ (Gilgamesh) | エンキドゥ戦士 (Enkidu Warrior 1.2.1 / 10) | 戦士 | 科学・農業 |
ビザンツは海業 (seafaring)・科学志向。君主は女帝テオドラ (Theodora). 青銅器とアルファベットを保有した状態でスタートし、ガレー船のかわりにドロモン船 (dromon) を生産することができる。ドロモン船は対艦致死砲撃 (lethal sea bombardment) 能力を持つ。ステータスは 2.1.3, コスト30.
オランダは海業・農業 (agricultural) 文明。君主はオレンジ公ウィリアム (William of Orange). 陶器とアルファベットを保有した状態でスタートし、長槍兵のかわりにスイス傭兵 (Swiss mercenaries) を生産することができる。ステータスは 1.4.1, コスト30.
インカの君主はパチャクティ (Pachacuti), 拡張・農業志向文明。陶器と建築を持ってゲームを開始する。初期状態で斥候も保有しており、その後は固有ユニットであるチャスキー斥候 (chasqui scout) を生産することもできる。チャスキー斥候は斥候の代替ユニット。能力は 1.1.2 / コスト20, 非常に高速で、丘陵と山岳地帯の移動コストを無視することができる。
ヒッタイトの君主はムルシリ (Mursilis), 拡張・商業志向文明。陶器とアルファベットを持ってゲームを開始する。通常の戦車兵のかわりに三人乗り戦車兵 (three-Man chariot) を生産できる。三人乗り戦車兵は戦車兵同様に戦場からの撤退 (withdraw) が可能だが、道路のない山岳・火山・ジャングル・沼地 (marsh) タイルには侵入できない。能力は 2.2.2 / コスト30. 生産には馬の戦略資源が必要。
マヤは農業 (agricultural)・勤労志向。建築と陶器を保有してゲームを開始する。弓兵のかわりに投槍兵 (Javelin Thrower) を生産する。投槍兵は 2.2.1 / コスト30, ほかのユニットを「奴隷化」("enslave") する能力を持つ。投槍兵が戦闘に勝利すると、敗北したユニットは3分の1の確率で奴隷化され、労働者に変化する。
ポルトガルの君主はエンリケ航海王子 (Prince Henry the Navigator), 拡張・海業 (seafaring) 志向。陶器とアルファベットを保有してゲームを開始する。帆船のかわりにカラック船 (Carrack) を生産する。カラック船は 2.2.4 / コスト40, 沿岸・近海を安全に航行できるほか、遠洋で移動を終了した場合でも沈没することはない。
シュメールの君主はギルガメシュ (Gilgamesh), 科学・農業志向。青銅器と陶器を保有してゲームを開始する。戦士のかわりにエンキドゥ戦士 (Enkidu Warriors) を生産するが、槍兵を生産することはできない。エンキドゥ戦士は 1.2.1 / コスト10.
文明数が当初アナウンスされた8つからひとつ減少したのは、プログラム内に総文明数は31までという制限がハードコードされているからだという。メインゲームから削除されたオーストリアの君主画像や固有ユニットのデータは、C3Cに含まれている。
文明の志向
農業志向 (Agricultural) と海業志向 (Seafaring) という志向が追加された。追加にあわせて、既存の文明の志向も見直されている。たとえばイギリスは商業・海業志向になっている。カルタゴも海業志向、ケルトとイロコイは農業志向に変更された。
農業志向
- 都市スクエアに+1食糧ボーナス
- 砂漠を灌漑した場合に食糧+1
- 都市が水に接している場合、専制政治の資源上限ペナルティは、都市スクエアの食糧収入には適用されない
- 上水道・リサイクルセンター・ソーラー発電所が安価になる
海業志向
- 船舶の移動力に+1
- 船が沈没する確率が減少
- 海岸沿いに建設された都市は、都市スクエアの商業にボーナスを受ける
- 海岸沿いの土地からゲームを開始する確率が高まる
- 港と商業港が安価になる
政治体制
メインゲームに登場する政治体制は封建制 (Feudalism) とファシズム (Fascism). シナリオ専用の政治体制としては、帝国主義 (Imperialism)・部族制 (Tribal Council)・寡頭政治 (Oligarchy)・血の崇拝 (Blood Cult) 等がある。
政治体制一覧
| 政治体制 | 維持費 | 町/都市/大都市 | 労働者効率 | 徴兵制限 | 憲兵隊 | 汚職と浪費 | 急造 | 厭戦 | 特殊効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 封建制 | 3 | 5/2/1 | 2 | 2 | 3 | 大問題 | 強制労働 | 低 | 施設維持 |
| ファシズム | 1 | 4/7/10 | 4 | 2 | 4 | 迷惑 | 強制労働 | なし | 外人排斥/再定住 |
| 共和制 | 2 | 1/3/4 | 2 | 1 | 0 | 迷惑 | 金銭 | 低 | 施設維持/交易ボーナス |
| 民主主義 | 1 | 0/0/0 | 3 | 1 | 0 | 最低限 | 金銭 | 高 | 施設維持/交易ボーナス |
| 共産主義 | 1 | 6/6/6 | 2 | 2 | 4 | 共同社会 | 強制労働 | なし | 施設維持 |
| 君主政治 | 1 | 2/4/8 | 2 | 2 | 3 | 大問題 | 金銭 | なし | 施設維持 |
| 専制政治 | 1 | 4/4/4 | 2 | 2 | 2 | 蔓延 | 強制労働 | なし | 施設維持/タイル罰則 |
備考
- 維持費
- ユニット一体あたりに必要な維持費
- 町/都市/大都市
- 都市の規模によって無料でサポートできるユニット数
- 労働者効率
- 労働者の作業速度の因数。数値が高いほうがスピードがはやい。
- 徴兵制限
- 1ターンに緊急徴兵できるユニット数
- 憲兵隊
- 不満を持つ市民を満足にできるユニット数の上限
- 施設維持
- 都市施設の維持費を支払う必要がある
- 外人排斥 (Xenophobic)
- 都市の人口の50%以上が自国籍になるまで、文化は一切生産されない
- 再定住 (Resettle)
- 強制的な再定住がおこなわれ、政治体制の変更時に町では1, 都市では2, 大都市では3の人口が失われる。
- 交易ボーナス
- 商業を産するスクエアからの収入に+1商業
- タイル罰則
- スクエアが3以上の食糧・盾・商業を産する場合、その収入に-1のペナルティがつく
- 汚職と浪費
- 蔓延 (Rampant) > 大問題 (Problematic) > 迷惑 (Nuisance) > 最低限 (Minimal) の順に大きい。共同社会 (Communal) の計算方法は特殊。
封建制
小規模な文明向き。汚職と厭戦が高い。ユニットサポートは3で非常に高価だが、専制政治よりはまし。
ファシズム
効率的なシステムで、労働者の速度は200%になり、汚職と厭戦もわずか、大量のユニットを無料で維持できる。
政治体制変更時に民族浄化がおこなわれ、都市の人口が1減少する。占領した都市でも同様に人口の減少が発生し、都市の人口の大部分が自文明のものになるまで、都市は文化を生産できない。
ユニット
| ユニット | 種類 | コスト | A.D.M | B.R.RF | A-A | 技術・不思議 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 古代騎兵 (Ancient Cavalry) | 騎兵 | 不思議 | 3.2.2. | ゼウス像 | ||
| 十字軍兵 (Crusader) | 歩兵 | 不思議 | 5.3.1 | テンプル騎士団 | ||
| 遠投投石器 (Trebuchet) | 砲兵 | 30 | 0.0.1 | 6.1.1 | 工学 | |
| 巡洋艦 (Cruiser) | 艦船 | 160 | 15.10.6 | 7.1.2 | 1 | 内燃機関 |
| コラクル船 (Curragh) | 艦船 | 15 | 1.1.2 | 0 | 輸送能力 | アルファベット |
| TOW歩兵 | 歩兵 | 120 | 12.14.1 | 6.0.1 | ロケット工学 | |
| 対空砲 (Flak) | 対空 | 70 | 1.6.1 | 2 | 飛行機 | |
| 機動SAM (Mobile SAM) | 対空 | 100 | 1.6.2 | 4 | ロケット工学 |
コラクル船/皮舟
アルファベットによって生産可能になる。斥候用の小舟。輸送能力を持たない。
TOW歩兵
戦車に対抗可能な防御ユニット。ゲリラからアップグレードされる。戦略資源を必要としない。
テンプル騎士団員
5.3.1の徒歩ユニット。テンプル騎士団の不思議から5ターンごとに1体産み出される。70盾相当。
古代騎兵
3.2.2. ゼウス像の不思議から5ターンごとに1体産み出される。40盾相当。
シュメールのエンキドゥ戦士 (Enkidu Warrior)
コスト10, 1.2.1, 長槍兵にアップグレード
ヒッタイトの三人乗り戦車兵 (Three-Man Chariot)
コスト30, 2.2.2, 騎士にアップグレード。車輪が必要。
ポルトガルのカラック船 (Carrack)
コスト40, 2.2.4 (定員 3), ガレオン船にアップグレード。天文学が必要。
ビザンツのドロモン船 (Dromon)
コスト30, 2.1.3 (定員 2), 2.1.2, 帆船にアップグレード。地図が必要。対艦致死攻撃 (Lethal Sea Bombardment) が可能。
オランダのスイス傭兵 (Swiss Mercenary)
コスト30, 1.4.1, マスケット兵にアップグレード。封建制が必要。
インカのチャスキー斥候 (Chasqui Scout)
コスト20, 1.1.2, 探検家にアップグレード。丘陵/山岳の地形効果を無視できる。
マヤの投槍兵 (Javelin Thrower)
コスト30, 2.2.1, 奴隷化 (enslave) 能力を持つ。武士道が必要。
飛行機と艦船
航空機の能力は次のように変更された。
- ヘリコプター
- 作戦距離: 6, 定員: 3, 防御: 2
- 戦闘機
- 作戦距離: 6, 爆撃: 3, 対艦致死
- 爆撃機
- 作戦距離: 10, 爆撃: 10, 対艦/対地致死
- ジェット戦闘機
- 作戦距離: 9, 爆撃: 3, 対艦致死
- ステルス戦闘機
- 作戦距離: 12, 防御: 6, 爆撃: 6, 対艦/対地致死
- ステルス爆撃機
- 作戦距離: 16, 防御: 5, 爆撃: 18, 対艦/対地致死
作戦距離は航空機にとって非常に重要となる。航空機は、作戦距離の6倍以内の範囲にのみ基地変更が可能となる。これである種のマップでの航空母艦の使用が促進される。
致死爆撃 (lethal bombardment) によって現代航空機が非常に強力になったので、これに対抗する要素もまた必要になった。そこで対空砲 (Flak) と機動SAM (Mobile SAM) ユニットが導入された。
これらのユニットは攻撃側航空機の防御値に対してチェックをおこない、攻撃側ユニットを撃墜できたかどうかを決定する。タイル上の対空ユニットの数の如何に関わらず、撃墜できたか否かのチェックは一度しかおこなわれない。ただし、タイル上の対空ユニットが多いほど、対空防衛(訳注:のチェックが発生する?)確率は上昇する。
艦対空
輸送艦は非常に脆弱になり、航空機によって容易に抹殺され得るものとなった。「輸送艦にユニットを満載し、護衛なしでべつの大陸まで運ぶ」というやり方はもはや通用しない。また、敵の艦船の移動に注意する必要ができたため、航空機の偵察ミッションの重要度も向上している。
艦船に対する変更点は以下の通り。
- 輸送艦
- 移動: 6, 防御: 2, 定員: 6
- 駆逐艦
- 移動: 8, 対空防御: 1, 不可視探知
- 戦艦
- 移動: 5, 対空防御: 2
- イージス巡洋艦
- 移動: 7, 対空防御: 3, 不可視探知/レーダー
- 航空母艦
- 移動: 7, 対空防御: 1
新ユニット:巡洋艦, 艦船, 160 15.10.6 7.1.2 対空防御: 1, 内燃機関
移動力が上昇したおかげで、艦船は偵察にも対応できるようになっている。不可視探知 (Detect Invisible) は、ステルス攻撃(攻撃対象を選択できる)能力を持った潜水艦の攻撃を防止するために不可欠である。
ユニットの能力と変更点
- 対空能力 (anti-aircraft) というフラグが追加。イージス艦は対空能力を持つ。
- ゲーム後半の航空機の能力は劇的に増加し、致死爆撃をおこなう能力を得た。したがって対空ユニットを使って対抗する必要がある。
- 軍隊をアップグレードすることはできないが、軍隊は移動ポイントを失わずに略奪 (pillage) をおこなうことができ、移動ポイントも増加している。また、回復能力も向上しており、電撃戦 (blitz) とレーダー (rader) の能力も持つ。
- 海兵隊は上陸戦をおこなう際に、x2のボーナスがある。
- 開拓者/労働者の能力の一部を持つユニットがある
- 一部のユニットは、先頭で倒した敵を時国籍の労働者に変化させる奴隷化 (Enslavement) の能力を持つ。1/3の確率。
- 私掠船とマンノウオーは他国の艦船を捕虜にすることができる。
- 航空機の基地変更の範囲が限定されるようになった
新都市施設と不思議
新しい都市施設はどれもシナリオ限定で、メインゲームには登場しない。メインゲームに登場する大不思議はアルテミス神殿 (Temple of Artemis)・ゼウス像 (Statue of Zeus)・テンプル騎士団 (Knights Templar)・マウソロスの大霊廟 (Mausoleum of Maussollos)。小不思議は秘密警察司令部 (Secret Police Headquarters).
ゼウス像はゼウス神殿 (Temple of Zeus) とする情報もある。
大不思議
アルテミス神殿 (The Temple of Artemis)
- 必要技術
- 多神教
- コスト
- 500盾
- 時代遅れ
- 教育
- 効果
- 保有者の支配する同大陸上のすべての都市に寺院を設置する。
アルテミス神殿は古代の不思議のなかでもっとも高価なものの一つであり、それには十分な理由がある。この不思議の提供する早期文化大量加速は、おそらくガリア剣士の一団と同じくらい効果的だろう。これを宗教志向の特性と組み合わせ、(転向の確率を高めるために)君主制に転換すれば、受動的でありながら攻撃的な、絶対的な文化転向攻撃を仕掛けることができる。アポロ神殿 (The Oracle) と組み合わせればより強力だが、教育が発見されたとたん、都市群が「騒々しく」なることは覚悟しておいたほうがよい。
ゼウス像 (The Statue of Zeus)
- 必要技術
- 数学
- コスト
- 200盾
- 時代遅れ
- 冶金学
- 効果
- 古代騎兵 (Ancient Cavalry) を5ターンごとに1体生産する。古代騎兵は 3.2.2, 古参兵として生成される?
ゼウス像は象牙から彫刻されており、建設には象牙の資源が必要になる。解体して資源に変えることができるので、この不思議は平和的な文明にとっても有用となる。
マウソロスの大霊廟 (The Mausoleum of Mausollos)
- 必要技術
- 哲学
- コスト
- 200盾
- 時代遅れ
- ならない
- 効果
- 建設された都市の市民を3人幸福にする。
マウソロスの大霊廟は、不思議生産用の大基盤都市を必要とする拡張主義のプレイヤーにとって理想的である。200盾しか必要とせず、哲学によって解禁されるからだ。哲学は最初に研究を終えたプレイヤーに無料で技術をひとつ提供するように変更されているので、大霊廟は技術レースで先頭にたとうとするプレイヤーにとっては幸先のよいスタートとなるだろう。
テンプル騎士団 (Knights Templar)
- 必要技術
- 騎士道
- コスト
- 300盾
- 時代遅れ
- 蒸気機関
- 効果
- 十字軍兵 (Crusader) を5ターンごとに1体生産する。十字軍兵は 5.3.1 のステータスを持ち、要塞 (fortress) を建設することもできる。
テンプル騎士団は中世前半に建設可能となり、産業革命のはじまりまで利用できる。十字軍兵は騎士よりも低速だが、同程度には強く、要塞を建設することもできる。十字軍兵は自国の死活にかかわる戦略資源を守ったり、あるいは敵の戦略資源の使用を妨害するのに非常に有用である。
小不思議
秘密警察司令部 (Secret Police Headquarters)
- 必要技術
- スパイ活動
- 必要政治体制
- 共産主義
- コスト
- 200盾
- 時代遅れ
- ならない
- 効果
- 共産主義文明に対して、ふたつめの紫禁城として働く。
この不思議により、共産主義ではより大規模な帝国の支配と繁栄が可能になる。
変更された不思議
万里の長城
同大陸上のすべての都市に防壁をもたらすという効果に変更された。
シェイクスピアの劇場
建設した都市の8人の市民を幸福にできるだけでなく、病院がなくても都市の人口が12以上に成長できるように変更された。
士官学校
すべての軍隊は、攻撃値/防御値の合算の1/6をボーナスとして受け取るようになった。(軍隊内のユニットの能力値の合計を指すのか、軍隊を生産すればするほど個々の軍隊の能力が高まるということなのか?)
観光
不思議には「観光」(Tourism) という概念が追加された。建設から1000年が経過すると、一部の不思議は2商業を産出するようになり、この値は時間とともに増加してゆく。この効果は観光の対象となり得るような不思議にのみ適用される。観光を呼び込む不思議は以下の通り。
- ピラミッド
- アポロ神殿
- 空中庭園
- 万里の長城
- ゼウス像
- アルテミス神殿
- マウソロスの大霊廟
- アレクサンドリア図書館
- システィナ大聖堂
- ダビンチの工房
- コペルニクスの天文台
- シェイクスピアの劇場
- ニュートンの学士院
- J.S.バッハの大聖堂
- フーバーダム
- 国際連合
地形
爆撃/砲撃は地形上にクレーターを発生させる可能性がある。クレーターはそのスクエアの資源の効果を不能にするが、火山によって生成された汚染同様除去することができる。
新しい地形として沼地 (Marsh) と火山 (Volcano) が登場。
沼地
2移動ポイント。有輪ユニットは横断できない。陸地ベース(猟獸・石油・ゴム)と海ベース(魚)両方の資源が登場する。ジャングルと同様に草原に開拓できる。
火山
- 通常、噴火が発生する2ターン前に警告が出されるが、より直前になるまで警告が出ない場合もあり得る。
- 噴火は周囲の地形(火山の周囲2スクエア内)に損害をあたえるが、この損害は取り除くことができる。
- 噴火が都市を襲った場合、その都市は破壊される。
- 噴火の頻度はエディタで制御できる。
資源
戦略資源
シナリオ専用の戦略資源として、珍鳥 (Exotic Birds)・ひすい/玉 (Jade)・石材 (Stone)・ラマ (Llamas) が登場。
珍鳥
中央アメリカシナリオで弓系ユニットの生産を可能にする。
ひすい/玉
戦国シナリオで浪人ユニットの生産を可能にする。
石材
メソポタミアシナリオで多くの不思議の建設に必要。石器 (Stone Working) の技術によって可視となる。平原・森林・丘陵・山岳に出現。+0/+2/+0.
贅沢資源
塩 (Salt)・タバコ (Tabacco)・砂糖 (Sugar) が登場。
ボーナス資源
バナナ (Bananas)・オアシス (Oasis)・トウモロコシ (Maize) が登場。
オアシス
砂漠にのみ出現。+2/+0/+0.
科学の指導者
技術の研究をいちばん最初に終えた文明には、科学の指導者 (Scientific Leader) が発生する可能性がある。科学志向の文明では発生確率が高まる。偉大な指導者と同様に不思議の急造に使用できるほか、20ターンの間、文明のすべての都市の科学出力を25%増加させることができる。
軍事的指導者
軍事的指導者は大不思議の急造ができなくなった。
軍隊
電撃戦が可能なほか、移動力を消費せずに略奪 (pillage) をおこなえるようになった。軍隊は視界が広く、回復力も上昇し、移動力に+1のボーナスがある。
軍隊が攻撃・防御をおこなう際、軍隊に所属するユニットの攻撃力・防御力の総和の 1/6(端数切り上げ)がボーナスとして追加される。士官学校を建設すると、ボーナスは 1/4 になる。
軍隊の特質
(参考:Theoden氏のBasics of Armies (C3C))
- 軍隊の攻撃力と防御力はトリッキーな部分である。計算式は次のようになる:
攻撃力 = A + (TA / N) ここで A は現在戦闘をおこなっているユニットの攻撃力 TA は軍隊に追加されたユニットの攻撃力を合計したもの N は士官学校を保有している場合 4, していない場合は 6.
端数は切り捨てられる。防御力を求めるには、上の「攻撃力」を部分を「防御力」に置き換えればよい。
軍隊ユニットを右クリックしたときに表示される攻撃力と防御力は、実際戦闘時に使用されるものではなく、修正前のものである。
- 軍隊の定員は3ユニットで、ペンタゴンがあれば4に増える。
- 軍隊の移動力は、軍隊中もっとも移動力の遅いユニットの移動力 + 1 である。たとえば、騎士3体からなる軍隊の移動力は3になる。
- 軍隊に編入できるのは、軍事ユニット(攻撃力と防御力両方を持つもの)だけである。
- 防御時、軍隊は右クリック時に表示される値ではなく、増進後の値に対するパーセンテージとして地形ボーナスを受け取る。
- ユニットがまったく所属していない場合、軍隊は移動力を1しか持たない。そのうえ、道路ぞいに移動する場合、移動力が1低下する。つまり、通常の道路ぞいに移動する場合、空の軍隊は2スクエアしか移動できない。ローマの勃興の道路(移動力が4倍になる)では、移動できるのは3スクエアになる。
- 生産する軍隊ひとつにつき、最低都市4つを保有している必要がある。都市を失って、都市4つにつき軍隊1つの原則がくずれても軍隊は消滅しないが、十分な数の都市を建設/占領しないかぎり、それ以上軍隊を生産することはできない。
- 軍隊は「電撃戦」(blitz) の能力を持っており、1ターン中に複数回の攻撃ができる。
- 軍隊は「レーダー」(radar) の能力を持っており、スクエアの種類にかかわりなく、周囲2スクエアを視界におさめることができる。
- 軍隊は移動力を消費することなく、スクエアの略奪 (pillage) をおこなうことができる。
- 毎ターンごとに、軍隊は所属するユニット1体につき1耐久力を回復できる。この能力は、戦場医療を建設前であっても、敵領土内で効果を持つ。また、兵舎のある都市では、軍隊は1ターンで全耐久力を回復できる。
- 軍隊を船舶で移動させる際、船には軍隊に所属するユニットと軍隊それ自体を格納する空間が必要になる(つまり、3体からなる軍隊は定員4を必要とする)。
- 軍隊それ自体と、軍隊に所属するユニットは、それぞれターンごとに維持費を必要とする。
- 軍隊に所属するユニットは、通常ユニット同様昇進することができる。ただし(この部分に関して確信はないが)、経験を得ることができるのは1体だけである。また、軍隊は電撃戦による自動昇進を受けることもできないので、昇進には数多くの戦闘が必要になる。昇進を受けるのは軍隊に所属するユニットだけで、軍隊ユニットそれ自体が昇進することはない。
- 軍隊に所属するユニットをアップグレードすることはできない。
- 軍隊が特殊能力を得るのは、軍隊に所属するすべてのユニットがその特殊能力を保有している場合のみである。(たとえば、海兵隊2体とライフル兵1体からなる軍隊は上陸戦能力を持たない)
- 軍隊は、すべてのユニットが労働者の能力を持っている場合であっても、労働者の能力を使用できない。(したがって、十字軍から構成される軍隊は要塞を建設できない)
- 軍隊は、軍隊ユニット自体が精鋭兵のステータスを持っている場合であっても、軍事リーダーを発生させない。(ふつう、軍隊ユニットは精鋭兵になることはないが、エディタで試してみたところこうなった)
軍隊に関する既知のバグ
- AIはほとんどリーダーを使って軍隊を生産しない
- (たとえば「ローマの勃興」のように)軍隊を保有している場合、AIはたいていアホな構成で軍隊を編成する。
- AIは軍隊を攻撃するのを非常に躊躇する。AIはすべてを1ユニット対1ユニットの原則で計算する。1ユニットでは軍隊に勝利する確率は非常に低くなり、またAIはユニットを組み合わせて使用する戦略を知らないので、結果として、AI はほとんど軍隊を攻撃しなくなる。AIが軍隊を攻撃するのは、AIが軍隊を保有している場合、プレイヤーの軍隊が非常に弱い場合、軍隊の守る都市をAIがどうしても欲しがっている場合、などの非常にまれなケースに限られる。
専門家
警察官 (Police Force)・土木技師 (Civil Engineer) という2種類の専門家が追加された。
警察官
ナショナリズムで利用可能になる。汚職を減少させる。
土木技師
共通規格で利用可能になる。盾生産を増加させる。
エディタ
- ランドマーク
- 逆旗取り
- 「変種」技術
- 固定同盟
- 都市施設/不思議を「時代遅れ」("Obsolete")にできる
- ユニットを発生させる都市施設/不思議
- 対空防御値
- 奴隷化
- ステルス攻撃
- 勝利得点の編集
- シナリオに複数の人間プレイヤーを設置できる
- 視界/戦場の霧 (Fog of War) ツール
- 都市の占領時に文化量を保持できる
- 火山と疫病
- 交易不可技術
- ボーナス技術(最初に研究を終えたプレイヤーに無料で技術を提供する)
- 「生贄」フラグ
- 「マップ全体を可視」技術のフラグ
- アップグレード時のコスト
- 「護衛を必要とする」フラグ
- ユニットの盾コストの計算法(15盾はゲームの中でも15盾になり、以前のように150盾ではなくなった)
- 固定同盟・固定戦争を設定できる
- 勝利条件を編集できる
- 大使館を設置できる
- 政治体制ごとのユニットの維持費を変更できる(ユニット種によって維持費を変えることはできない)
新しい「変種」("Flavors") 機能を使うことによって、技術ツリーに選択制の経路を設けることができる。選択制経路は、交換不可能でシナリオの開始時点にのみ保有可能な「入り口」("gateway") 技術からはじまり、入り口技術を持つ文明だけが、そこからはじまる技術ツリーを研究することができる。
訳注:技術ツリーを文明ごとにカスタマイズできるということなのだろう。
排除ゲームは滅亡までの都市数を1〜10の間で自由に設定することができるようになっている。
その他の変更
- AIの改善:爆撃対象を選定する際の優先度の仕組みを改善した。また、航空母艦や輸送艦の護衛方法も改善された。
- 固定同盟と固定敵対関係 (Locked Enmity)
- 固定同盟はマルチプレイでも利用できるので、チーム戦をおこなえるようになった
- 新しい勝利条件(不思議勝利)
- ミサイルの海上輸送
- 労働者の航空輸送
- 半神 (demigod) とシド (Sid) という新しい難易度。半神は天帝の前、シドは天帝のうしろに追加される。
- ランダムサイズマップ・AIの攻撃度を変更できる
- 大陸全体の都市にラリーポイントを設定? (Continental rally points)
- 首都を占領すると、その文明の都市が文化転向する確率が高まる
- 人工衛星によって世界地図(ユニットは含まない)全体があきらかになる
- 何度も繰り返されるメッセージをトグルできるようにした
- 文明間で交渉を仲介するには活版印刷の技術が必要になった。これで、ほとんど交渉を持たない遠距離の文明どうしが同盟を締結するような事態を減らすことができる
- 地図の交換を必要な技術が航海術に変化した。
- 都市の内乱/感謝祭のメッセージをトグルできるようになった
- バグ/裏技の多くが修正された。
- 勤労志向の労働者の作業スピードがやや鈍化した
- 政治体制によってユニットの維持費が変化するらしい
- シナリオによっては、地名等を冠された、特別な効果を持つ「名前付きタイル」が登場する
- 銃士隊 (musketeers) には防衛時先制攻撃能力 (defensive first strike capability) がある。
- 森林伐採にかかる時間が半分になった。
- 研究に必要な最大ターン数が40から50に引き上げられた。
- 急造は以前より50%高価になった。
探検
C3Cでは、探検に関連して次のような変更がおこなわれている。
- 地図の交換には航海術が必要
- 交渉の仲介 (Communication Trading) には活版印刷が必要
- 探検家は天文学によって利用可能になる
これは大きな変化には見えないかもしれないが、ゲームの探検・交易に多大な影響を与えている。AI間の地図交換が阻害されるので、世界地図は通常中世後半まで霧でおおわれた状態が続くことになる。これは拡張志向・海業志向の文明に、ゲーム序盤で驚くべき強みをもたらすことになる。迅速に探検をおこなうことで、領土の地図とひきかえに、鍵となる技術や金銭のようなおおきな品物を手にいれることができる。
交易と交渉の仲介の状況によっては、霧はもっと遅くまで残るかもしれない。この場合、探検家の存在が非常に有用となる。高い難易度では、交渉の仲介を材料にして好意や技術を得るようにせよ。
征服シナリオ
メソポタミア・ローマの隆盛 (Rise of Rome)・ローマの没落 (Fall of Rome)・中世ヨーロッパ・中央アメリカ・大航海時代 (Age of Sail)・戦国日本・ナポレオン時代のヨーロッパ・太平洋戦争 (WWII Pacific)という、歴史に即した9本のシナリオが登場する。
シナリオに登場する施設等は、ほとんどは名称が異なるだけで機能はメインゲームに登場するものと同じか?
(代)がついているものは、メインゲームに登場する文明の名称が変化しただけのもの。
メソポタミア・文明のゆりかご
文明:エジプト・ミケーネ (Mycenians, 代)・メディア (Media, 代)・ヒッタイト・シュメール・バビロニア・フェニキア (Phoenicia, 代)
施設:古墳 (Burial Mound)・職人居住地 (Worker Housing, 工場)・アルテミス神殿 (Temple of Artemis, 不思議)
古代の七不思議:ファロス灯台 (The Great Lighthouse), 空中庭園 (The Hanging Gardens), マウソロスの大霊廟、ピラミッド(The Pyramids), ゼウス像 (The Statue of Zeus), アルテミス神殿, ロードス島の巨神像 (The Colossus). 巨神像以外は石材が必要。
ユニット:連合歩兵 (Companion Infantry) (5.4.1), 「古代騎兵」("Ancient Cavalry") (5.2.2 コスト50).
名称がメインゲームと同じユニットでも、能力値が変更されたものがある。ターン総数は160. 古代の七不思議がすべて完成した時点で終了となる。
ローマの隆盛
ローマ・カルタゴ・マケドニア (Macedonian)・ペルシャという4つの文明でプレイ可能で、北にはケルト・ゴート (Goths)・スキタイ (Scythians) という三つの「蛮族」文明が控え、南ではエジプトがいまだナイルの恵みにしがみついている。
プレイ可能文明はほかの文明ひとつと終わりのない戦争関係におちいっている。ローマ対カルタゴとマケドニア対ペルシャだ。各プレイ可能文明では、部隊の到着を待つ軍隊の「殼」があらかじめ作成済みになっており、体裁上はそれぞれの文明の偉大な指導者が指揮を取るかたちになっている。カルタゴにはハンニバル、マケドニアはアレキサンダー、ペルシャはダレイオス、ローマは皇帝アウグストゥスがいる。
都市が占領されると文化値は0まで落とされ、都市境界も縮小してしまうので、大量の土地を占領するのが非常に難しいことがわかった。歴史的に見て、4つのプレイ可能文明はすべて他の文化に寛容である。そこでエディタに「占領時に文化を残す」("Retain Culture on Capture") というあたらしいトグルを追加し、都市が占領されても以前の文化レベルが保持されるようにした。
ローマ帝国の規模を再現するため、ローマにはほかの文明にないさまざまな利点がある。軍団兵 (Legionary) は三段階にアップグレードし、道路と要塞を建設することができる。また、「ローマ市民」("Citizens") と呼ばれるスーパー開拓者を生産可能。移動力が向上し、人口コストが減少している。また、鉄を入手すると、低コストで防御力に優れる衛兵/守備兵 (Garrisons) を建設できるようになる。
重騎兵 (Heavy Calalry) と火カタパルト (Fire Catapult) は攻撃に役立つ。また、象牙を保有する都市ではヌミディア傭兵を雇いいれることができる。象牙はアフリカと中東にしか存在しないので、これは現実との地理的な釣り合いが取れている。また、ペルシャの不死隊に対抗するために、マケドニアの装甲歩兵の攻撃値が上昇している。
| 歩兵 | ステータス | 必要技術 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|
| 開拓者 | 0-0-1 [30] | なし | ローマ以外の通常版開拓者 |
| ローマ市民 | 0-0-2 [40] | なし | ローマのみ。高速・人口コスト低 |
| 衛兵/守備兵 | 1-3-1 [20] | 鉄器 | ローマのみ |
| 軍団兵 I | 4-3-1 [50] | 鉄器 | ローマのみ。軍団兵 IIにアップグレードされる |
| 軍団兵 II | 5-4-1 [70] | 戦術 (Tactics) | ローマのみ。軍団兵 IIIにアップグレードされる |
| 軍団兵 III | 6-5-1 [90] | 共和制 | ローマのみ。最高の戦闘ユニット |
| 装甲歩兵 | 3-3-1 [40] | 鉄器 | マケドニアのみ |
| 不死隊 | 4-2-1 [40] | 鉄器 | ペルシャのみ |
| 軍用象 (War Elephant) | 4-2-2 [50] | 戦術 | カルタゴのみ |
| 重装戦車兵 (War Chariot) | 2-1-2 [20] | 車輪 | エジプトのみ |
| スキタイ騎馬兵 (Scythian Rider) | 3-1-2 [30] | 騎乗 | スキタイのみ |
| チュートン戦士 (Teutonic Warrior) | 4-1-1 [30] | 鉄器 | ゴートのみ |
| ガリア剣士 | 3-2-2 [40] | 鉄器 | ケルトのみ |
| ヌミディア傭兵 | 2-3-1 [30] | 青銅器 | 象牙が必要。非蛮族文明のみ |
| 重騎兵 | 5-2-2 [60] | 軍事教練 (Military Training) | プレイ可能文明のみ |
| 火カタパルト | 0(8)-0-1 [40] | 兵器製作 (Siege Craft) | 究極のカタパルト |
バッカス祭 (Bacchanalia) は哲学によって建造可能になる大不思議。500盾が必要だが、自文明の(同大陸に限らない)すべての都市で、三人の市民が幸福になる。
土地の20%と人口の50%以上を支配した文明が支配勝利 (Domination Victory) をおさめる。外交も得点に反映される。
ローマの没落
シナリオは324A.D.に、バルカン半島のダキア属州に遊牧系の民族が移住を開始したところからはじまる。
西ゴート (Visigoths) は移住者(Migrants, 二倍の速度で移動できる開拓者)7体と、10体の低レベル戦闘ユニットを保有した状態でゲームを開始する。開始地点は非常に肥沃なので、簡単に繁栄することができるだろう。
シナリオに登場する文明と初期状態の一覧は以下の通り。
| 文明 | 都市(人口) | 移住者 | 軍団兵/不死隊 | その他のユニット |
|---|---|---|---|---|
| 西ローマ (Western Rome) | 26 (45) | なし | 10 | 24 |
| 東ローマ (Eastern Rome) | 19 (42) | なし | なし | 13 |
| ケルト | 6 (8) | なし | なし | 8 |
| フランク (Franks) | 1 (2) | 7 | なし | 9 |
| アングロ・サクソン (Anglo-Saxons) | 1 (2) | 7 | なし | 7 |
| ヴァンダル (Vandals) | なし | 7 | なし | 10 |
| 西ゴート | なし | 7 | なし | 10 |
| 東ゴート (Ostrogoths) | なし | 7 | なし | 10 |
| フン (Huns) | なし | 12 | なし | 15 |
| ササン朝 (Sassanids) | 8 (28) | なし | 2 | 12 |
西ローマと東ローマは固定同盟 (Locked Alliance) を締結している。開始時点では、ローマがすべての勝利地点を手中におさめている(約10個所の勝利地点が、それぞれ半分づつ帝国内に分散されている)。つまり各ローマ文明はターンごとに最低250勝利ポイント (Victory Points, VP) を得るので、約100ターンで勝利条件である35,000勝利ポイントに近づくことになる。両ローマがゲームから抹殺されないかぎり、どちらかが勝利を手にすることになるだろう。
ローマの滅亡シナリオでは、Play the Worldで導入された排除 (Elimination) ゲームの拡張版を使用している。C3Cでは、排除ゲームは滅亡までの都市数を1〜10の間で自由に設定することができるようになっている。シナリオでは、都市を8つ失った文明はゲームから即座に排除される。
あたらしい「変種」システム (flavor system) によって、技術ツリーに蛮族用ブランチができている。この枝への「進入」技術である蛮行 (Barbarism)には非常に高いコストがかけられているので、ローマやササン朝はこれらの技術の開発を遮断されている。
蛮族用ブランチの技術と生産可能になるユニットは以下の通り。
| 技術 | 生産可能になるユニット | 能力値 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|
| 蛮行 | 侵入者 (Raider) | 2.1.1 | なし |
| 襲撃 (Marauding) | 襲撃者 (Marauder) | 4.2.1 | 標的のタイルに付帯ダメージ (Collateral damage) をあたえる |
| 略奪 (Pillaging) | 略奪者 (Pillager) | 6.2.1 | 労働者を生成する奴隷化 (Enslave). 標的のタイルに付帯ダメージ。 |
| 強奪 (Sacking) | 司令官 (Warlord) | 8.3.1 | 労働者を生成する奴隷化。標的のタイルに付帯ダメージ。 |
| 蛮族の統率 (Barbarian Leadership) | 天罰 (Scourge of God) | なし | 5ターンごとに司令官を生産する。軍隊の規模が向上。軍事的指導者の発生確率が高まる。 |
中世ヨーロッパ
文明:ビザンツ・アラブ・イギリス・デーン (Danes)・ケルト・キエフのルス (Kievan Rus)・フランク・ロタール・東フランク・ブルトン (Bretons)
技術:築城 (Castle Building)・修道院制 (Monasticism)・バイキングのサガ (Viking Sagas)・ビザンツの技術 (Byzantine Ingenuity)・失われたローマの秘密 (Lost Roman Secrets)・聖戦(Jihad)・暗殺 (Assassination)・宗教的迫害 (Religious Persecution)
ユニット:バイキング船/竜頭船 (Viking Longship)・十字軍戦士 (Crusader)・スパイ・暗殺者(Assassin)・宗教裁判官 (Inquisitor)・聖遺物 (Holy Relic).
都市改善:製粉所/水車? (Mill)・修道院 (Monastery)・巡察使庁 (Sheriff's Office) ・鍛冶屋 (Blacksmith)・荘園 (Manor)・槍試合場 (Joust Arena).
不思議:ウィリアムの土地台帳 (Domesday Book)・神聖ローマ帝国 (Holy Roman Empire)・騎士の城 (Krak des Chevaliers)・北欧伝説 (Norse Saga)・ハンザ同盟(Hanseatic League)・ロビンフッド (Robin Hood)・マグナ=カルタ (Magna Cata)・バイユーのタぺストリー (Bayeux Tapestry)・テンプル騎士団(Knights Templar)・宗教裁判所 (the Inquisition).
中世シナリオは全国王誅殺 (Mass Regicide) 形式を利用しており、18文明が登場する。プレイ可能な文明は13種、3人の国王ユニットを保有した状態でゲームを開始する。AI制御文明は2体の王を持つ。王を全員捉えられると敗北。
新しい「逆旗取り」(Reverse Capture the Flag) 機能が使われており、4つのキリスト教国はそれぞれ聖遺物を保有した状態でゲームを開始する。聖遺物をイェルサレムへ返還すると10,000勝利ポイントと500Goldを受け取る。ゲームの勝利には30,000ポイントが必要。これらの遺物は捕獲可能で、捕獲した文明であっても遺物を返還すれば得点を得ることができる。
シナリオには黒死病も登場する。
中央アメリカ
文明:インカ・マヤ・モチェ (Moche, 代)・アステカ・オルメカ(Olmecs,代)・トルテカ (Toltecs, 代)
施設:ステラ (Stela)・球技場 (Ball Court)・絵文書館 (Codex)・水浴場 (Tambo)・生贄の祭壇 (Sacrificial Alter, 生贄の効果が二倍になる)
不思議:太陽の神殿 (Temple of the Sun, 戦場医療)・月の神殿(Temple of the Moon, 進化論)・ククルカンの神殿 (Temple of Kukulcan)・仮面の宮殿 (Palace of the Masks)・インカの宮殿 (Palace of the Inca)
資源:カカオノキ (Cacao Plants)・塩 (Salt)・採石場 (Stone Quarries)・珍鳥 (Exotic Birds)・翡翠 (Jade)・ラマ (Llamas)・ゴム (Rubber)・タバコ (Tobacco)・トウモロコシ (Maize)
技術:細工 (Craftsmanship)・口承 (Storytelling)・石造彫刻 (Stone Carving)・球技 (Ball Games)・パカルの法/預言? (Pacal's Laws)・段丘農業/段々畑 (Terrace Farming)・輸送動物 (Pack Animals)・ミイラ作成 (Mummification)・肉体装飾 (Body Ornamentation).
地形:通行不可能な熱帯雨林・丘陵地帯を灌漑可能
労働者を生贄に捧げることで文化を得る (+20) が、自国の労働者を生贄にすると市民が不幸になる。敵ユニットを労働者として奴隷化する能力を持つユニットがある。
血の崇拝 (Blood Cult):ゲーム後半に登場する政治体制。経済の重点が武器と軍事ユニットの生産にシフトしている。
大航海時代
文明:欧州側(イギリス・オランダ・フランス・スペイン・ポルトガル)とネイティブアメリカン側(イロコイ・アステカ・マヤ・インカ)
不思議:
- 航海学校 (The Navigation School)
小不思議。船舶の移動力を2増加させ、10ターンごとに探検家を生産する。
- ディアスの航海 (Dias' Voyage)
大不思議。ポルトガルにシナリオ開始時点で黄金時代をもたらす。船舶の移動力が1増加・8ターンごとに入植者 (Colonist) を生産する。
- ルターの論題 (Luthers' Theses)
同大陸上の市民二人を幸福にする大不思議。
- マゼランの航海 (Magellan's Voyage)
都市の盾収入を強化し、5ターンごとにフリゲート艦を生産する大不思議。
- ディアスの航海 (Dias' Voyage)・ルター九十五ヶ条の論題 (Luther's 95 Theses)・
- 月の神殿
- 太陽の神殿
都市施設:イエズス会 (Jesuit Colleges, 科学出力を増加させ、5ターンごとに宣教師 (Missionary) を生産する)・猟師小屋・タバコ農園・砂糖農園・香辛料製造所・金鉱・銀鉱・宝石鉱山
ユニット:「海の猛犬」("Sea Dog", イギリスの固有ユニット。奴隷化能力を持つ高速の艦船)・宣教師・入植者(Colonist, 人口ポイントを1しか消費しない開拓者)・「財宝」ユニット(本国に持ち帰ると勝利得点とゴールドを得る)
技術:鉱業 (Mining)・海上軍需 (Naval Ordnance, 艦船の輸送能力・速度・火力を増強する)・宗教改革 (Reformation)・反宗教改革 (Counter Reformation).
政治体制:新教 (Protestant, 労働者の効率が上昇し、汚職が減少する)・旧教 (Catholic, 反宗教改革 (Counter Reformation) によってイエズス会と宣教師が利用できるようになる)
中央アメリカ文明の施設の産み出す文化価値は、欧州文明のものとくらべて高く設定されている。また、単一都市による文化勝利の上限値が引き下げられているので、中央アメリカ文明は文化勝利を狙うことで勝利への道筋を掴むことになる。中央アメリカ文明のほうが難易度が高い。
シナリオは1490年にはじまる。ゲームは新大陸の探検・植民地の建設・「新大陸の富」の輸送・大規模な海戦と海賊行為という4つのフェイズにわかれる。
私掠船と「海の猛犬」は、奴隷化攻撃をおこなって敵の貨物船をそっくりそのまま捕獲し、海賊行為によって財宝を奪うことができる。
新世界の資源を必用条件とする都市改善施設に、定期的に「財宝」ユニット(「姫」ユニットの変形)を産み出すものがある。都市範囲 (city radious) 内に以下の資源が存在する都市で特定の施設を建設すると、一定のターンごとに「財宝」ユニットが生成される。
| 資源 | 財宝生産施設 | 必要な技術 | 必要なターン数 |
|---|---|---|---|
| 毛皮 | 猟師小屋 (Trapper Camp) | 初期時点で保有 | 12 |
| タバコ (Tabacco) | タバコ農園 (Tabacco Plantation) | 植民地 (Colonization) | 8 |
| 砂糖 (Sugar) | 砂糖農園 (Sugar Plantation) | 植民地 | 10 |
| 香辛料 | 香辛料製造所 (Spice Factory) | 植民地 | 10 |
| 金 | 金鉱 (Gold Mine) | 鉱業 (Mining) | 3 |
| 銀 | 銀鉱 (Silver Mine) | 鉱業 | 5 |
| 宝石 | 宝石鉱山 (Gem Mine) | 鉱業 | 5 |
戦国
18の戦国大名が国王誅殺 (regicide) で争う。
施設:文庫 (Archives)・能舞台 (Noh-Kyogen theater)・代官所 (Local Magistrate)・Fief establishment(知行?知行所?所領?)・芸者置屋 (Geisha House)・出雲神社 (Izumo Shrines)
資源:玉/ひすい・酒?
技術:剣術・居合術・棒術・武士道
「大名」は攻撃能力を持つ王ユニットで、特定の技術ツリーを開発すると能力が向上する。通常の国王誅殺と同様、王ユニットを失った文明は敗北する。
忍者はステルス攻撃能力を持つ。山伏僧兵 (Yamabushi combat monk) は忍者を発見できる。浪人は国籍秘匿 (hidden nationality) 能力を持つ。ポルトガル人による鉄砲伝来によって火薬系のユニットが導入され、ユニットの力関係が大きく変化する。
大乱戦用に設計されたシナリオだが、賢いプレイヤーなら国連相当の不思議を建設し、ほかの文明に寛大に接することで、将軍に推挙されてゲームを早期に終えることもできる。
ナポレオン時代のヨーロッパ
ナポレオンシナリオは文明数もマップサイズも大きいが、デンマーク以外のすべての民族がフランスに対して非常な敵意を持っていることが注目される。1800年にフランス民族としてはじまるこのシナリオでは、いくら貢ぎ物を贈ったとしても、同盟相手が敵対化してゆくのを止められないだろう。6〜7つの敵に挟まれた場所に位置することになり、イギリスやナポリらからなる大同盟の侵略を押し戻すのはこの上ない挑戦となるだろう。ほかの民族でプレイすることもできる。
プレイ可能な民族はフランス・イギリス・ロシア・オーストリア・プロイセン・スペインとオスマン帝国。二流のプレイ不可文明としてはデンマーク(フランスと固定同盟)・オランダ・ナポリ王国・ポルトガル(この三者はイギリスと同盟を締結)・中立のスイスが登場。
マルチプレイ版のシナリオでは、二流の同盟国は大国側に吸収された形になっており、フランスとイギリスの国土が拡大している。これはマルチプレイにはプレイヤーが8人までという制限があるため。
歩兵
| 歩兵 | ステータス | 必要技術 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|
| マスケット兵 (Musketman) | 2-4-1 [50] | 火薬 | フランス以外の民族の初期歩兵 |
| マスケット歩兵 | 3-5-1 [70 | ナショナリズム | プレイ不可文明の一般歩兵 |
| Soldado(スペイン) Sekhan(オスマン) | 3-4-1 [65] | ナショナリズム | |
| Grenzer(オーストリア) Fusilier(燧石銃兵, プロイセン) | 4-4-1 [70] | ナショナリズム | |
| Jaeger(狙撃兵?, ロシア) | 4-5-1 [80] | ナショナリズム | |
| Redcoat(赤服兵, イギリス) | 5-6-1 [90] | ナショナリズム | |
| Voltigeur(フランス) | 6-5-1 [90] | ナショナリズム | フランスの初期歩兵。黄金時代の引金となる |
| イェニチェリ (Janissary, オスマン帝国) | 5-5-1 [90] | 高等戦術 (Advanced Tactics) | 「近衛」歩兵。耐久力+1 |
| Guard(守備隊, ロシア) | 6-6-1 [110] | 高等戦術 | 「近衛」歩兵。耐久力+1 |
| Lifeguard(護衛兵, イギリス) | 7-7-1 [130] | 高等戦術 | 「近衛」歩兵。耐久力+1 |
| Imperial Guard(皇帝親衛隊, フランス) | 8-8-1 [150] | 高等戦術 | 「近衛」歩兵。耐久力+1 |
騎兵
騎兵はすべて抑制帯 (Zone of Control) を持ち、馬と硝石、職業軍人 (Military Tradition) を必要とする。職業軍人はすべての民族が初期時点で保有している。
| 騎兵 | ステータス | 特殊能力 |
|---|---|---|
| 騎兵隊 (Cavalry, スペイン; プレイ不可文明) | 5-2-2 [90] | 大部分の民族の通常騎兵 |
| シパーヒー (Sipahi, オスマン) | 5-3-2 [90] | 黄金時代の引金となる |
| コサック兵 (Cossack, ロシア) | 5-2-3 [90] | 「電撃戦」("Blitz")能力を持ち、黄金時代の引金となる |
| 胸甲騎兵 (Cuirassier, プロイセン) | 5-4-2 [100] | 「近衛」騎兵 |
| 軽騎兵/驃騎兵 (Hussar, オーストリア) | 6-4-2 [120] | 「近衛」騎兵 |
| 王室騎兵 (Household Cavalry, イギリス) | 7-4-2 [130] | 「近衛」騎兵 |
| 皇帝騎兵 (Imperial Cavalry, フランス) | 8-4-2 [140] | 「近衛」騎兵 |
砲撃&海軍
部隊輸送船 (Troop Transport) 以外のすべての砲撃・海軍ユニットは鉄と硝石を必要とする。部隊輸送船には資源は必要ない。
| 砲撃・海軍 | ステータス | 必要技術 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|
| カノン砲 | 0(8)-0-1 [40] | 冶金学 | 火力:1 |
| 砲兵隊 (Grand Battery) | 0(12)-0-1 [50] | 砲戦術 (Artillery tactics) | 火力:2 |
| 部隊輸送船 | 1-2-3 [60] | 電磁気学 | 輸送力:4 |
| 私掠船 | 2-1-4 [60] | 電磁気学 | 国籍隠匿/奴隷化 |
| マンノウォー | 3-2-4 [60] | 電磁気学 | +1耐久力。黄金時代の引金となる |
| 戦列艦 (Ship of the Line) | 4-3-4 [80] | 制海権 (Seapower) |
最初に60,000勝利ポイントを蓄積した民族が勝利。24個所ある勝利地点を押さえるか、こちらの損害を抑えながら敵ユニットを撃破することで得点を集める。土地と人口の40%を支配したものが勝つという改変版の「支配」勝利 ("Domination" victory) もある。上記の条件が達成されなかった場合、全ターン終了時にもっとも得点の高い民族が勝利となる。
太平洋戦争
文明:日本・アメリカ合衆国・イギリス連邦・オランダ・中国
日本以外の国は固定同盟を締結しており、「日本対世界」の構図になっている。
開始時期は1941年の12月。シナリオ内での1ターンは1ヶ月。シナリオは「たった」50ターンしかないが、登場するユニットの数量と戦闘の回数はシナリオ内で1〜2を争う。最後まで継続した場合、シナリオは1945年の1月に終了する(訳注:1946 年1月のtypo か?)。
戦闘ユニット
機関銃大隊 (MG Battalion) は防御力に優れる。日本兵 (Nipponese Infantry) はジャングルでの戦闘に経験をつんでおり、ジャングルの移動コストを無視することができる。ANZAC歩兵(オーストラリア・ニュージーランド連合兵)は攻撃と防御両方に優れる。アメリカのG.I.は攻撃力が高い。ゲリラは高価だが、資源を必要としない。対空砲 (Flak) は都市やユニットを敵航空機から守るのに使用する。
| 陸ユニット | シナリオでの能力 | 元の能力 | 資源 | 技術 |
|---|---|---|---|---|
| 対空砲 | 1-2{2}-1 [70] | 1-6{2}-1 [70] | なし | 飛行機 |
| 野戦砲 | 0(12)-0-1 [80] | 0(12)-0-1 [80] | なし | 共通規格 |
| ゲリラ | 4-3-1 [100] | 6(3)-6-1 [90] | なし | 共通規格 |
| 日本兵 | 6-5-2 [75] | 登場しない | ゴム | 共通規格 |
| ANZAC歩兵 | 7-7-1 [80] | 登場しない | ゴム | 共通規格 |
| 米 G.I. | 8-6-1 [80] | 登場しない | ゴム | 共通規格 |
| 機関銃大隊 | 4-9-1 [110] | 登場しない | ゴム | 共通規格 |
| 戦闘工兵 (Combat Engineer) | 11-6-1 [130] | 登場しない | ゴム | 無線通信 |
| 海兵隊 | 9-7-1 [120] | 12-6-1 [120] | ゴム | 揚陸作戦 |
| 空挺部隊 | 6-8-1 [110] | 4-9-1 [90] | 石油・ゴム | 空輸作戦 (Airborne Warfare) |
| 軽戦車 (Light Tank) | 8-5-3 [100] | 登場しない | 石油・ゴム | 自動車輸送 |
| 中戦車 (Medium Tank) | 13-8-2 [130] | 16-8-2 [100] | 石油・ゴム | 機甲戦術 (Armored Tactics) |
攻撃(砲撃)-防御{対空}-移動 [コスト]
艦船ユニット:重巡洋艦 (Heavy Cruiser) は駆逐艦よりも強力で、戦艦よりも高速。航空母艦は大日本帝国と連合国では外観が異なる。第二次世界大戦時には、巡洋艦ではなく駆逐艦が主な潜水艦ハンターであった。
| 艦船 | シナリオでの能力 | 元の能力 | 資源 | 技術 |
|---|---|---|---|---|
| 潜水艦 | 8-4-4 [130] | 8-4-4 [130] | 石油 | 大量生産 |
| 輸送艦 | 1-4-6 [70] | 1-2-6 [100] | なし | 内燃機関 |
| 駆逐艦 | 8(4)-6{1}-7 [150] | 12(6)-8{1}-8 [120] | なし | 内燃機関 |
| 重巡洋艦 | 12(6)-10{1}-6 [180] | 登場しない | 石油 | 内燃機関 |
| 戦艦 | 18(8)-12{1}-5 [300] | 18(8)-12{2}-5 [200] | 石油 | 大量生産 |
| 連合国 航空母艦 | 1-7{1}-6 [270] | 登場しない | 石油 | 大量生産 |
| 日本 航空母艦 | 2-6{1}-6 [270] | 登場しない | 石油 | 大量生産 |
攻撃(砲撃)-防御{対空}-移動 [コスト]
航空ユニット:大日本帝国と合衆国にはゼロ戦 (the Zero) と F4Fワイルドキャット (F4F Wildcat) という固有の戦闘機があり、ほかの連合国は標準の戦闘機を使用する。神風 (Divine Wind) 技術を研究可能な国では、安価で生産でき、巡航ミサイルと似た効果を持つかわりに人口ポイントを消費する神風特攻隊 (Kamikaze) を生産できる。
| 航空ユニット | シナリオでの能力 | 元の能力 | 資源 | 技術 |
|---|---|---|---|---|
| ゼロ戦 | 5(6)-2-8 [80] | 登場しない | 石油 | 飛行機 |
| F4Fワイルドキャット | 4(6)-3-7 [80] | 登場しない | 石油 | 飛行機 |
| 戦闘機(スピットファイア) | 4(6)-2-8 [80] | 4(3)-2-6 [80] | 石油 | 飛行機 |
| 神風特攻隊 | 0(16)-2-4 [50] | 登場しない | 石油 | 神風 |
| 戦闘爆撃機 (Fighter-Bomber) | 6(8)-4-9 [100] | 登場しない | 石油 | 航空工学 |
| 爆撃機 | 0(12)-2-9 [100] | 0(12)-2-10 [100] | 石油 | 飛行機 |
| 重爆撃機 (Heavy Bomber) | 0(16)-3-12 [140] | 登場しない | 石油 | 航空工学 |
| ジェット戦闘機 | 8(4)-6-8 [100] | 8(3)-4-9 [100] | 石油 | ジェットエンジン (Jet Engines) |
| 原子爆弾 (Atomic Bomb) | 0-3-12 [300] | 登場しない | 石油・ウラン | 核分裂 |
攻撃(爆撃)-防御-作戦距離 [コスト]
汚職と浪費
C3Cでは汚職と浪費のシステムがおおきく変更されている。ここではCivFanaticsで公開されているalexman氏の汚職と浪費の計算式に基づいて説明する。
各都市の汚職は、距離汚職 (distance corruption) と順位汚職 (Rank corruption) のふたつの成分の合計に等しい。この二つの成分は独立である。
共同社会 (communal) 型以外の政治体制では、距離汚職はもっとも近い場所にある宮殿 (Palace) からの距離に依存する。順位汚職は、その都市よりも宮殿に近い都市がどれだけあるかによって決まる。
「もっとも近い場所にある首都」は宮殿・紫禁城・汚職を減少させる効果のある不思議が存在する都市をさす。
共同社会型の政治体制では、距離汚職は実際の距離とは関係ない。すべての都市が宮殿から等しい距離にあるものとして扱われる。順位汚職は文明の総都市数によって決まる。
適切な都市施設・不思議の建設、より効率的な政治体制の選択・商業志向文明の使用・都市の交易網への接続によって汚職を減少させることができる。また、浪費は感謝祭でも減少する。
タイルから得られた総商業に汚職値を乗算し、もっとも近い整数に丸めた値が、その都市が汚職で失う商業量になる。
距離汚職
非共同社会型の政治体制では、距離汚職はその都市にもっとも近い場所にある宮殿からの距離に比例する。共同社会型の政治体制では、もっとも近い場所にある宮殿からの距離はマップ上のすべての都市で同じ値になる。「もっとも近い場所にある宮殿」は、宮殿・紫禁城・汚職を減少させる効果のある不思議をさす。
汚職の計算では、距離はつねに整数として扱われる。
非共同社会型の政治体制では、宮殿と都市のあいだの距離は次の式で求められる。
d = max(x, y) + min(x, y)/2
ここで、
max(x, y) は x と y の組のうち値の大きな数字、
min(x, y) は x と y の組のうち値の小さな数字、
x は 北西 ─ 南東方向 の距離、
y は 北東 ─ 南西方向の距離
をあらわす。端数は切り捨てられる。
共同社会型の政治体制では、距離は次のようになる。
d = (MaxD) / 4 ここで、 MaxD = (MapW + MapH) / 4. MapW はマップの幅(横方向の長さ)、 MapH はマップの高さ(縦方向の長さ)をあらわす。 これらの値はエディタで確認できる。
距離 d は修正後距離 (adjusted distance) da を導くために使用される。
da = 0.5^Ni * min(Gd * t * d, MaxD)
ここで、
Ni は汚職対抗施設の数、
t は都市が交易藻に接続されている場合は 1
接続されていない場合は 5/4
Gd は汚職が蔓延 (Ranpant) している政治体制(専制政治)では 3/2
汚職が最低限 (Minimal) な政治体制(民主主義)では 3/4
その他の場合は 1
つまり、汚職を削減する能力を持つ裁判所や警察署のような汚職対抗施設 (anti-corupption building) は、ひとつにつき距離汚職を二分の一にすることになる。
最後に、正確な距離汚職成分の値は次の式で得られる。
Cd = da / MaxD
順位汚職
順位汚職はその都市の順位 R と、各都市の最適都市数 Nopt に依存する。非共同社会型の政治体制では、文明のすべての都市は首都 (Capital) からの距離に応じて順位づけされる。順位は0からはじまり、首都自身をふくむ。
首都との距離が等しい都市が複数存在する場合、都市は建設した順番にそって順位づけされる。建設日時も等しい場合は、データベース内での順位にそって並べられる。
共同社会型の政治体制では、すべての都市が等しい順位を持つ。これは文明の都市の総数を 2 で割って端数を切り捨てたものである。
都市はそれぞれが独立に最適都市数を計算する。都市の最適都市数は次の式によって導かれる。
Nopt = max(OCN * (L/100 + c + Gr + Gp*Nwe + 0.25*Ni), 1)
ここで、
OCN はマップによって定まる最適都市数。この値はエディタで確認できる。
L は難易度によって定まる最適都市数のパーセンテージ。この値はエディタで確認できる。
Nwe は汚職削減能力を持ち、かつ現在アクティブな不思議の数(紫禁城と秘密警察司令部)
c は商業志向文明の場合 0.25
その他の文明では 0
Gr は汚職が最低限 (minimal) あるいは困りもの (nuisance) の政治体制では 0.1
共同社会型の政治体制では 2
その他の政治体制では 0
Gp は非共同社会型の政治体制では 3/8
共同社会型の政治体制では 3
また、浪費に関しては、その都市で感謝祭 (WLTKD) が開催されている場合、Nopt に OCN/4 の値が加算される。
都市の順位汚職は次の式によって導かれる。
Cr = R / (2 * Nopt) (R < Noptの場合) Cr = (2 * R - Nopt) / (2 * Nopt) (それ以外の場合)
最大汚職値 (Maximum Corruption)
距離汚職と順位汚職の合算値は100%を越える場合があるが、都市の汚職値には上限があり、それ以上の値にはならない。上限は90%から汚職対抗施設の数ごとに10%を引き、汚職削減不思議の数ごとに70%を引いたものになる。
Cmax = 0.9 - (0.1 * Ni + 0.7 * Nwc)
警察官
市民を一人警察官として配置するごとに、商業汚職と盾浪費がそれぞれアイコン1個づつ減少する。警察官による汚職削減は最大汚職値の適用前におこなわれるので、警察官を配置しても汚職が減少しないこともある。
まとめ
要訳すると、距離汚職はもっとも近い宮殿からの距離によって決まり(または、共同社会型の政治体制では定数となり)、政治体制による因子と交易網による因子で乗算される。各汚職対抗施設は距離汚職を半分にする。
順位汚職は調整された最適都市数と都市の順位のあいだの比率で決まる。都市順位はその都市よりも首都に近い都市の数と等しい(共同社会型の政治体制では総都市数の半分に等しい)。順位汚職の増加率は、順位が最適都市数を越えると二倍になる。最適都市数は難易度・商業志向・政治体制・汚職を削減する施設と不思議の数によって決まる。
裁判所と警察署は距離汚職を減少させ、最適都市数を増加させる。また、最大汚職値も減少させる。
紫禁城は、距離汚職の計算に関しては第二の首都として扱われるが、順位汚職に関しては違う。紫禁城それ自体も汚職削減効果を持つが、紫禁城のある都市よりも首都に近い都市がたくさん存在すれば、紫禁城のある都市の汚職は高くなる。あたらしい都市集合を取らなくなったにせよ、紫禁城は文明全体の最適都市数を増加させることによって、順位汚職を減少させる。
小部族の小屋
(参考:Oystein氏によるProbabilities of Goody Huts (C3C))
発生条件
- 金銭
- そのタイルに資源または贅沢品が存在していてはいけない。
- マップ
- つねに可能性あり。
- なにも入っていない
- つねに可能性あり。
- 開拓者
- プレイヤーは開拓者、または開拓者型のAI戦略を持つどんなユニットも、保有または生産中であってはならない。
- プレイヤーの都市数は総都市数 / アクティブなプレイヤー数 以下でなくてはならない。
- 傭兵(熟練した戦士)
- プレイヤーと蛮族両方に利用可能なユニットが存在し、なおかつそのユニットがゲーム内でいずれかの文明によって生産可能、またはすでに生産されたことがなくてはならない。
- テクノロジー
- プレイヤーの時代は古代でなくてはならない。
- 蛮族
- プレイヤーは拡張志向以外の文明でなくてはならない。
- 1タイル以内に都市が存在していてはならない。
- プレイヤーは最低1つの都市を保有していなくてはならない。
- プレイヤーは最低1体の軍事ユニットを保有していなくてはならない。
- 小屋から出現するユニットは、「すべての地形を道路として扱う」("All Terrain As Road") 能力を持っていてはいけない。
発生確率
拡張志向の文明
| 酋長 | 将軍 | 摂政 | 国王 | 皇帝 | 現人神 | 天帝 | シド | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 都市 | 10.0 | 10.0 | 13.3 | 7.7 | 8.3 | 14.3 | 0.0 | 0.0 |
| テクノロジー | 35.0 | 35.0 | 33.3 | 30.8 | 25.0 | 28.6 | 20.0 | 0.0 |
| 金銭 | 15.0 | 15.0 | 13.3 | 15.4 | 16.7 | 14.3 | 20.0 | 33.3 |
| 開拓者 | 15.0 | 15.0 | 13.3 | 15.4 | 16.7 | 14.3 | 20.0 | 0.0 |
| マップ | 10.0 | 10.0 | 13.3 | 15.4 | 16.7 | 14.3 | 20.0 | 33.3 |
| 戦士 | 10.0 | 10.0 | 13.3 | 15.4 | 16.7 | 14.3 | 20.0 | 33.3 |
| なし | 5.0 | 5.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
| 蛮族 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
拡張志向でない文明
| 酋長 | 将軍 | 摂政 | 国王 | 皇帝 | 現人神 | 天帝 | シド | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 都市 | 5.0 | 10.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
| テクノロジー | 35.0 | 25.0 | 20.0 | 15.0 | 10.0 | 5.0 | 0.0 | 0.0 |
| 金銭 | 15.0 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 0.0 |
| 開拓者 | 15.0 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 5.0 | 5.0 | 0.0 | 0.0 |
| 地図 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
| 戦士 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 10.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
| なし | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
| 蛮族 | 10.0 | 25.0 | 35.0 | 40.0 | 65.0 | 75.0 | 85.0 | 90.0 |
注:拡張志向の文明は、難易度が1段階低いレベルの発生確率を用いる。(酋長レベルでは違いがない)
例外:都市とマップの発生確率は、将軍と酋長レベルでは5%上昇する。
その他・雑多な情報
小部族の小屋
小部族の小屋から何が発生するかは、まずゲームの難易度とプレイヤーの文明が拡張思考であるか否かが影響する。また、内容物に応じて条件が課される場合もある。
個々の内容の発生確率は、条件によって変化しない。ただし、選択された内容物が条件に合致しない場合、結果は破棄され、条件に適合する結果が出るまで再選択が行われる。
以下の全ての条件は小屋がユニットのよって開かれた場合に適用され、境界の拡大によって開かれた場合はこの限りではない。
金銭
- 小屋の存在するタイル上に資源・贅沢品が存在してはいけない。
地図
- いかなる場合でも出現する可能性がある。
何もなし
- いかなる場合でも出現する可能性がある。
入植者
- プレイヤーは入植者、または入植者型のAI戦略を持つユニットを保有・生産中であってはいけない。
- プレイヤーの都市数<= (総都市数/
アクティブプレイヤー数) でなくてはならない。
ここで、総都市数はマップ上に存在する都市の総数、アクティブプレイヤー数はマップ上に存在する文明の総数を意味する。都市や文明がプレイヤーに可視であるか否かは問題にならない。
軍事ユニット
- そのユニットがプレイヤーと蛮族に利用可能であり、ゲーム中で建造可能、または建設済みでなくてはならない。
技術
- プレイヤー文明の時代は古代でなくてはならない。
蛮族
- プレイヤーは拡大主義であってはならない。
- 周囲1タイル内に都市が存在していてはいけない。
- プレイヤーは最低でも1つの都市を保有していなければならない。
- プレイヤーは最低でも1つの軍事ユニットを保有していなければならない。
- 小屋を開けたユニットが「すべての地形を道路として扱う」能力を持っていてはいけない。
コンピュータの思考
AIは文明ごとに「攻撃度」という設定を持つ。攻撃度の高い文明はより好戦的になる。また、AIは文明ごとに好きな政治形態と嫌いな政治形態を持つ。
AIは文明ごとに生産するユニットや施設に対して好みを持つ。
AIはプレイヤーとは異なる難易度でゲームをプレイしている。AIの難易度はエディタの[全般的な設定]タブ→[人工知能]グループボックスの[デフォルトの難易度]の値が使用される。
AIはプレイヤーの選択した難易度によって次のようなボーナス・あるいは不利益を受ける。
- 初期時点での追加ユニット
難易度によって、AIは追加で攻撃・防御用のユニットや労働者・入植者ユニットを受け取ることがある。
- 無料サポート可能なユニット数に対するボーナス
難易度によって、AIは無料でサポート可能なユニット数にボーナスを受ける。このボーナスには2種類あり、初期時点で一定数のボーナスが付くほかに、AIが保有する都市1つにつきさらに追加のボーナスが付く。
- 無政府状態の上限ターン数
難易度によってAIが政治形態変更時に陥る無政府状態の最大ターン数が決定されている。
- コスト
難易度によって、AIが人口成長・研究・製作に必要とするコストは変化する。これらのコストは、ベースとなる値に難易度によって変化する係数を乗算することによって決定される。
- AI間の交易率
難易度によって、外交会談時にAIの提出する条件の価値は変化する。AI側の条件の価値は、人間側が同じ条件を出した場合の価値に難易度によって変化する係数を乗算することによって決定される。
AIは探検を行なわなくともマップ全体を見ることができる。
AIの船舶はプレイヤーと同じ制限の元で航行している。AIは沈没の可能性のある海域には決して船を進めない。AIの船舶が近海か遠洋を航行している場合、AIは既にその海域を安全に航行するための技術または不思議を保有している。
AIは次に何を研究するか
AIは研究可能な技術を、その技術によって解禁される様々な要素と、研究に必要なターン数から見積もる。
| 解禁される要素 | AIが見積もる値 |
|---|---|
| 宇宙船の部品 (SS Component) | 261 / 必要なターン数 |
| 政治体制 (Government) | 259 / 必要なターン数 |
| ナショナリズム? (Conscription) | 259 / 必要なターン数 |
| 自動車輸送 (Mobilization) | 259 /必要なターン数 |
| 防御ユニット (資源必要なし) | 198 |
| 攻撃ユニット (資源必要なし) | 134 |
| 防御ユニット (資源が必要) | 70 |
| 海上輸送ユニット (Naval Transport) | 34 |
| 資源 (Resource) | 16 |
| 労働者速度2倍 (Double Worker Speed) | 8 |
| 外交官の設置 (Allows Diplomats) | 8 |
| 相互防衛条約 (MPPs) | 8 |
| 相互通行条約 (ROPs) | 8 |
| 軍事同盟 (Alliances) | 8 |
| 交易禁止 (Embargoes) | 8 |
| 遠洋経由の貿易 (Trade Over Ocean) | 8 |
| 不思議 (Wonder) | 6 |
| 攻撃ユニット (資源が必要) | 6 |
| 灌漑 (Irrigation) | 4 |
| 疫病防止 (No Disease) | 4 |
| 近海経由の貿易 (Trade Over Sea) | 4 |
| 橋 (Bridges) | 2 |
| 蓄財の効果が2倍 (Double Wealth) | 2 |
| マップの交換 (Map Trades) | 2 |
| 交渉の仲介 (Communications Trade) | 2 |
| 小不思議 (Small Wonder) | 2 |
| 専門家 (Specialist) | 2 |
| ユニット (攻撃/防御/海上輸送ユニット以外) | 2 |
| 改善 (Improvement) | 2 |
| リサイクル (Recycling) | 1 |
| 精密爆撃 (Prec. Bombing) | 1 |
| 労働者の仕事 (Worker Job) | 1 |
| 空技術 (Empty Tech Cost) | 256 / 必要なターン数 |
数値は1.5で割られることがある。
技術が複数の要素を解禁する場合、数値は積算される。たとえば鉄器(Iron Working)は剣士(Swordsman)と鉄(Iron)を解禁するので、空技術よりも22高く見積もられる。さらにローマの場合、鉄器は軍団兵(Legionaries -- 攻撃ユニットと防御ユニット両方を兼ねる)を解禁するので、見積もり値にさらに70 が追加される。
プレイ中にAIが技術を開発するために必要とするターン数を知る方法はないので、AIが技術を見積もる値を正確に知ることはできない。しかし、自分が技術開発に必要とするターン数から類推することは可能である。
AIの態度
AIの態度は、マイナスの値が大きくなるほど友好的に、プラスの値が大きくなるほど敵対的になる。
態度の順位
| 態度の値 | 表示 |
|---|---|
| -11 以下 | 好意を抱いている(Glacious) |
| -1 〜 -10 | 礼儀正しい(Polite) |
| 0 | 警戒している(Cautious) |
| 1 〜 10 | 苛立っている(Annoyed) |
| 11 〜 100 | 激怒している(Furious) |
初期時点の態度
初期時点の態度(何も考慮にいれない場合): 0
同じ文化集団に属する場合、態度に-1.
例: アメリカ文明は、(同じアメリカ文化集団に属する)イロコイとアステカ文明の態度に-1ボーナスを受ける。
AIの攻撃度(Aggression Level)による修正
酋長〜将軍レベル(Chiefteain - Warlord)
| 攻撃度 | 修正 |
|---|---|
| 5 | +2 |
| 4 | +1 |
| 3 | 0 |
| 2 | -1 |
| 1 | -1 |
摂政〜国王レベル(Regent - Monarch)
| 攻撃度 | 修正 |
|---|---|
| 5 | +3 |
| 4 | +2 |
| 3 | +1 |
| 2 | 0 |
| 1 | -1 |
皇帝〜天帝レベル(Emperor - Deity)
| 攻撃度 | 修正 |
|---|---|
| 5 | +3 |
| 4 | +3 |
| 3 | +2 |
| 2 | +1 |
| 1 | 0 |
状況による/一時的な態度変化
AIと同じ政治体制を採用している場合、態度に-1.
AIの好き/嫌いな(favorite/shunned)政治体制
AIの好きな政治体制を採用している場合、態度に-5. (ただし、プレイヤーとAI両方がその政治体制を採用している場合)
AIが嫌いな政治体制を採用している場合、態度に+4. (ただし、プレイヤーがAIの嫌いな政治体制を採用し、AIはその政治体制を採用していない場合)
AIは通常、好き/嫌いな政治体制に関わらず、平和時には共和制(Republic)・民主主義(Democracy)を好み、戦争時には君主制(Monarchy)・共産主義(Communism)を採用することが多い。
AIは共和制を採用することが多いので、多くの場合、共和制がもっともAIに好かれる政治体制となる。
交易/条約
- 最近(マップや技術の)交易を行なったことがある場合、または現在20ターン縛りのある取引(ターン毎の金銭・第三者に対する通商停止)を結んでいる場合、態度に-1.
毎ターンマップを交換しても態度は変化しない。態度が変化するのは、マップに大きな変化があった場合のみ。
(例えばアルファベットに対して5,000G支払うような)非常に寛大な取引を結んでも、態度に何か大きな特典があるわけではない。
複数の貿易関係を結んでも、態度ボーナスは増加しない。
このボーナスはたいてい20ターンが過ぎる前に失われる。
- 第三者に対する交易停止(trade embargo against another civ)を結んでいる文明では、態度に-1.
このボーナスは上の貿易ボーナスと同じ扱いなので、最近マップや技術を交換した場合は、通商停止条約に調印しても効果はない。
- 貿易停止条約の対象となった文明では、態度に+10.
- プレイヤー文明の方が文化的に優れている場合、態度に-1. AI文明の方が文化的に優れている場合、態度に+1.
- AI文明からの貢物(tribute)の要求に応じた場合、態度に-1.
- AI文明からの貢物の要求を断わった(かつ、AI文明が宣戦してこなかった)場合、態度に+1.
- 資源を交易・寄贈している場合、態度に-5. 複数の資源を貿易しても追加のボーナスは存在しないようだ。
- AIがプレイヤーに領土から立ち去るように求めてきた場合、態度に+1.
- AIがプレイヤーに領土から立ち去るか、さもなくば宣戦せよと持ちかけてきた場合、態度に+4.
領土侵入のペナルティは一時的なもので、要求に応じて立ち去った場合、次のターンにはペナルティは取り除かれる。これは同じユニットを継続的に侵入させ続けた場合、大量のユニットを侵入させて撤退させた場合も同じ。
- AI文明との間で最近戦争を行なった場合、態度にペナルティがつく場合がある。これはAI文明が被った被害者数に依存しているようで、時間が経ち、AI文明がユニットを補充するにつれてペナルティは減少してゆく。
- AI文明との間に相互通行条約(Right of Passage)を締結している場合、態度に-5.
- AI文明と相互防衛条約(Mutual Protection Pact)を締結している場合、態度に-10.
- 共通の敵に対して宣戦している場合、態度に-3.
- 軍事同盟を締結した場合、態度にさらに-2.
つまり、軍事同盟を締結した場合、合計で態度に-5.
戦争/同盟
共通の敵のユニットを1体破壊するか、タイルを略奪(pillage)するごとに、態度に-1 〜 -3.
共通の敵の都市を蹂躙(raze)するごとに、態度に-7.
これらの効果は一時的で、戦争が終るか共通の敵が滅亡した場合、蹂躙した都市ごとに態度に+1のペナルティがつき、さらに宣戦したことによって、態度に+1のペナルティが(軍事同盟を締結していた文明であっても)つく。また、同じ戦争中で軍事同盟締結前に発生した評判ダメージも即座に追加される。
共通の敵を持つ場合の態度ボーナスには最大-15(軍事同盟を結んでいない場合は最大-13)の上限があり、ユニットを破壊するかタイルを略奪しない限り、ターン毎に-1の割合でボーナス値が少なくなってゆく。
永久的な態度変化
ある文明が、プレイヤーが条約を破った文明と戦争を行なっている場合、大部分の態度のペナルティは一時的に消滅する。
例えば、アステカ文明が、プレイヤーがイロコイ文明に対して行なった行為によって、態度に+10ポイントのペナルティを持っていたとする。ここでアステカがイロコイと戦争した場合、この10ポイントのペナルティは消滅し、アステカはプレイヤーに対して友好的になる。しかし、アステカがイロコイと和平を結ぶと、ペナルティはふたたび加算される。
贈物に関して最大-10のボーナス。10ゴールド相当の技術/金銭を贈与するごとに-1ポイント。技術と引き替えに1ゴールドでも受け取った場合(無価値な地図も含む)、これは贈物とは見なされない。このボーナスは時間とともに減少することがないらしい。
AI文明に大使館(embassy)を設立している場合、態度に-2.
プレイヤーがAI文明に貢物を要求した場合、要求に応じるか否かに関わりなく態度に+2. AI文明のプレイヤーに対する態度が友好的であれば、このペナルティは+1になる。ただし、苛立ち/激怒になった場合は、貢物を要求するたびに+2のペナルティがつく。
別の文明の都市を蹂躙すると態度に+1. その文明の都市を蹂躙すると態度に+12. 蹂躙した都市に大不思議(Great wonders)が存在しない限り、別文明都市の蹂躙に対するペナルティは+1を越えることはない。都市を蹂躙された文明も+12以上のペナルティを受けないように見えるが、何か一時的にペナルティが追加されているのかもしれない。
プレイヤーがAI文明に宣戦したことがある場合、態度に+4. AI側からプレイヤーに宣戦し、プレイヤーが蹂躙等の悪行を行なわなかった場合、態度は戦争前のレベルに戻ることもある。
軍事同盟を(途中で?)破棄した場合、締結先の文明の態度に+12. その他の文明の態度に+2.
AIの最後の都市を破壊(destroy)してもペナルティはない(蹂躙を行なった場合は+1のペナルティを受ける)が、共通の敵に対する態度ボーナスは消滅してしまう。
友好的な文明に宣戦した場合、態度に+1. (宣戦先の文明と和平を結んでいるすべての文明の態度にペナルティ。宣戦先の文明と戦争中の文明に関しては、和平が締結された時点でペナルティが追加される)
例えば、アステカのプレイヤーに対する態度が-17であった場合、プレイヤーがイロコイに宣戦すると、アステカの態度は-16になる。軍事同盟を利用してアステカを戦争に参加させると、アステカの態度は-22になる (軍事同盟で-5, プレイヤーはアステカに友好的な文明と戦争している状態ではなくなったので、+1ペナルティは消滅)。しかし、戦闘後には+1ペナルティがふたたび追加される。
(自文明の道路を略奪するなどして)交易路(trade route)を破壊し、条約/取引を無効化した場合、態度に+4. 貿易対象国以外の文明の態度にも+1.
自国籍の労働者を売り渡した先の文明では態度に+1. その労働者を買い戻すと、ペナルティを回復することができる。
AI文明籍の捕虜労働者を処分(disband)するたびに、その文明の態度に+1. 捕虜の利用・売却・都市への合流は態度に変化がないように見える。
相互通行条約の破棄:
AI文明の領土内にユニットが侵入していない状態で宣戦して通行条約を破棄した場合、態度に+4. その他のAI文明でも態度に+1のペナルティがつくが、通行条約の締結には応じてくれる。
AI文明の領土内にユニットが侵入した状態で宣戦して通行条約を破棄した場合、態度に+6. その他のAI文明では態度に+2のペナルティがつき、それ以降は決して通行条約を締結してくれなくなる。
AI文明との和平条約を(途中で?)破棄すると、その文明の態度に+4, その他の文明の態度に+1.
スパイ任務(espionage mission ── スパイ任務すべてとスパイ潜入)に失敗すると、対象文明の態度に+4. 他の文明は気にしない。
その他の要素
AIが保有していない資源を保有していても、態度は変化しないようだ (資源の保有が国力順位(power ranking)に影響して戦争を仕掛けられることはあるかもしれないが、態度には影響を与えない)。
領土の広さ・文化攻撃(相手国境のすぐそばに都市を建設し、文化施設を急造し、相手都市を文化転向させる)も態度に影響しないが、自国でも文化を急造するか宣戦するなどして応じてくる場合もある。
国力優位(Power lead): 国力で優位に立つと、態度に良い影響(負数)を与える大部分の要素の効果は半減する。通行条約は国力で優位に立った場合でも効果が半減しない要素のひとつ。
例えば、国力で優位に立つと、贈物の最大効果は-10から-5になる。
バグ
日本語/英語Civ3 1.29f
- シナリオでプレイヤーのスタート地点が常に一定になる
シナリオの設定でプレイヤーのスタート地点が指定されていない場合でも、常にスタート地点が同一になってしまう。このバグに対する回避策は見つかっていない。
SidGame BBSであうる氏に教えて頂きました。
日本語Civ3 1.29f
- 工業化時代への進化時に不正処理が発生する
これは古いバージョンの1.29fパッチを適用したときに発生するバグで、4Gamer.netから最新版の1.29fパッチを入手して適用すると、このバグは発生しなくなる。
私家版Civ3FAQの「日本語版Civ3に1.29fパッチを当てたら、工業化時代への進化時に不正処理が発生するようになりました」の項も参照のこと。
- ローマで文化勝利するとエンディングでエラーが発生する
txt\PediaIcons.txtの280〜281行目を
# Small loved Icons #LOVED_RACE_ROMANS (Cultural Victory Winner)
から
# Small loved Icons (Cultural Victory Winner) #LOVED_RACE_ROMANS
に書き換えることでこのエラーを回避することができる。
英語PtW 1.04f
- マップの左端に作成した都市を爆撃するとゲームが固まる
世界の東西が繋がらないタイプのマップを作成した場合、AIやプレイヤーはマップの左端にも都市を建設することができる。このマップ左端の都市に爆撃機で爆撃をくわえた場合、ゲームはそのまま固まってしまう。左端だけでなく、マップの右端でも同じバグが発生する可能性がある。
シナリオ・マップの作成者は、マップの端に都市を建築不可能な地形を配置することでこのバグを回避することができる。
プレイヤーはマップの端に都市を建築しない、マップの端のとしに空爆を行なわないことでこのバグを回避することができる。
SidGame BBSでRYO氏に教えて頂きました。
ここに記載されているバグはSidGame BBSに報告のあったもので、Civ3/PtWのすべてのバグを網羅しているわけではありません。その他のバグに関しては、その他のリソース、特にApolyton.netやCivFanaticsのフォーラムに多くの報告があります。
チート
Civ3では以下のようなチートを使うことができる。
通行条約濫用(Right of Passage Abuse)
COM文明と相互通行条約を結び、ユニットを敵都市の周囲に集めてから宣戦する。
無料宮殿移転(Free Palace Jump)
首都が破壊されると、宮殿はもっとも人口の大きな都市へ自動的に移動する。首都の人口ポイントを入植者に変換することで首都を破棄し、その後生成された入植者を使って都市を建設しなおせば、無料で首都を移動させることができる。
鎖国(Island block)
海に接したスクエアすべてをユニット(非戦闘用でもかまわない)で埋めつくしてしまえば、敵は海兵隊が生産可能になるまでその陸地に上陸することができない。
八艘飛び(Ship hopping)
船舶に乗艦したユニットは、海上で降艦(unload)することで同じスクエア上に位置する別の船舶に乗り移ることができる。これを使えば、1ターンのうちにユニットを遠距離に移動させることができる。
斥候資源殺し(Scout resource denial)
斥候を資源の存在する、(将来)COM文明の領土内に位置するスクエアに派遣する。斥候を動かさずにその文明と和平を結び続けている限り、COM文明はその資源のあるスクエアに道路を建設できないので、資源を利用することができない。
強制労働ラッシュ(Pop-Rushing)
専制政治と共産主義では、労働者を都市に合流(join)させた上でその人口ポイントを消費して急造を行い、生産を早めることができる。
労働者特盛(Worker dogpile)
全ての労働者を病院が建設済みの都市に合流させ、その都市では労働者ユニットを生産・合流させ続ける。1ターンに1人口ポイントしか失わずに多量の人口を治めることができる。余剰の人口は専門家として活用され、また得点にも大きく貢献する。
金鉱(Gold mine)
都市で富(Wealth)を建設し、次のターンの始めに別の都市で建造物が完成した際に都市画面に入り、画面上部の矢印を使って富を建設中の都市に移動してから建造物を別のものに変更すると、富を生産しながら建造物の生産も進めることができる。
二重スパイ
前準備
他の文明が保有している技術を会談して確かめる。この時、相手文明がこちらの持っていない技術を2つ以上保有していることを必ず確認しておく。その後、科学担当相画面に入り、これからスパイで盗む予定の技術を研究するように指定する。
スパイ行為
大使館あるいはスパイを使って相手文明の技術を盗む。設定で乱数シードを保持している場合、都市の調査を行なうと乱数の結果を変化させることができる。
スパイで技術を盗むことに成功すると、次に研究する技術を指定するダイアログボックスが表示される。この時、全体図を見るように指定して技術ツリー画面に入ると、なぜかここでも盗む技術を決定するよう迫られ、結果としてもう一つ技術を盗むことができる。ただし、相手文明が窃盗可能な技術をもはや保有していなかった場合、バグって抜け出せなくなるので注意。
このチートはSidGame BBSの投稿であかさたな氏に教えて頂きました。日本語版1.29fで使用可能だと言うことが判明しています。
イースターエッグ
イースターエッグはすべて英語版Civ3, PtW, C3Cに登場するもの。日本語版には登場しない可能性もあります。
| イースターエッグ | 解説 | ネタ元 | 出現方法 | 登場 |
|---|---|---|---|---|
| Neo Tokyo | 日本の都市名 | 大友克洋のAKIRAから。 | 日本の都市名が一周すると、通常はNew TokyoになるところがNeo Tokyoになる。 | Civ3 |
| Not Constantinople | オスマントルコの都市名 | 楽曲Istanbul (Not Constantinople)から。(→歌詞) | New IstanbulになるところがNot Constantinopleになる。 | PtW |
| lol | カルタゴの都市名 | Laugh out Loud(爆笑) | 都市名はIolのはずなのに、フォントのせいでlolに見える。 | PtW? (訳注:CivFanaticsではCiv3と書かれている) |
| エルヴィス(ユニット) | 王/旗ユニットがエルヴィスに変化する。 | エルヴィス・プレスリーの誕生日 | PCの日付を1月8日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。年は2004年以降であればいつでもよい。 | PtW |
| レプラコーン(ユニット) | 王/旗ユニットがレプラコーンに変化する。 | 聖パトリックの日 | "Leprechaun"という名前のユニットを用意し、PCの日付を3月17日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。 | PtW |
| ゾンビ(ユニット) | 王/旗ユニットがゾンビに変化する。 | ハロウィン | "Zombie"という名前のユニットを用意し、PCの日付を10月31日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。 | PtW |
| サンタ(ユニット) | 王/旗ユニットがサンタに変化する。 | クリスマス | "Santa"という名前のユニットを用意し、PCの日付を12月25日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。 | PtW |
| JAIMO(ユニット) | 秘密のユニット | Civ3のリードプログラマーJeffrey Morrisの似姿であるらしい。 | エルヴィスユニットの出現後に"extras"フォルダーを見ると、以前は存在しなかった Jaimo.flc というファイルが登場している。 | PtW |
| エルヴィス(クレジット) | エルヴィスの隠し画像 | エルヴィス・プレスリー | ゲームのクレジット画面で長いこと待っていると、エルヴィスの画像が表示される。 | Civ3 |
| Beer was great | ヘルプファイルの隠し項目 | ビールのほとんどを飲んだのはMike Breitkreutz | エディタのヘルプファイルに"notyoueither"という項目があり、"The Beer was great, thanks!"と書かれている。 | |
| Sleep is for the weak! | 時間感応型のイースターエッグ | あと一ターンだけ……。(十分な睡眠を取ることができなかったプログラマのことも忘れないでほしい……) | 深夜・早朝までPtWをプレイしていると、担当相が「寝るのは軟弱者だけです!」と発言することがある。 | PtW |
| Carrots | 担当相の変わったメッセージ | プレイヤーが科学でリードすると、科学担当相が「あなたに比べれば、たいていの人の知能はニンジン並みです」と発言することがある。 | Civ3 | |
| Revolution | 革命時のメッセージ | the Beatlesの楽曲Revolutionから。 | Civ3 | |
| Berserk | 文明固有の外交反応 | ヴァイキングの固有ユニット | ヴァイキングとの外交交渉中に"berserk"の単語が登場することがある。 | PtW |
| AMANDA | サブリミナルメッセージ | Firaxis所属のアーティストの娘の名前。 | デフォルトの森グラフィックのひとつを注意深く観察すると、"Amanda"の文字が入っている。 | Civ3 |
| All your base are belong to us | ゲーム終了時のメッセージ | 日本のゲームメーカー東亜プランのシューティングゲーム、Zero Wing北米メガドライブ版に登場した奇妙な和製英語。 | ゲーム終了後に、AI文明のリーダーがこう発言する場合がある。 | Civ3 |
| 軍事担当相ムービー | ゲーム本編に登場しない短いボーナスムービー | Jeff Briggsが軍事担当相を演じる。 | \Civilization III\Art\Moviesディレクトリの下に、security_briefing.bikというタイトルのムービーがある。これをintro.bikにリネームすると、ゲーム起動時にムービーを見ることができる。Bink Playerをインストールする方法もある。 | Civ3 |
| ランダムマップサイズ | 隠されたマップサイズのオプション | ニューゲームメニューの「世界の広さ」のダイアログで、「巨大」の下に透明なボタンがある。これを押すと、マップのサイズがランダムで選択される。(ただし、次の画面の文明数を見れば、マップのサイズはすぐにわかってしまう) | Civ3 | |
| Thunderfall | ヴァイキングの都市名 | ファンサイトCivFanaticsの管理人の名前 | ヴァイキングの都市名リストの末尾にこの名前がある。エディタから確認できる。 | PtW |
| Apolyton | ギリシャの都市名 | ファンサイトApolyton Civilization Siteから。 | ギリシャの都市名リストの末尾にこの名前がある。エディタから確認できる。 | Civ3 |
| Mingapulco | アステカの都市名 | ApolytonのモデレーターであるMing氏から。 | アステカの都市名リストの末尾。エディタからは確認できない。 | PtW |
| シェークスピア | 外交画面の背景 | エリザベスの背後にシェークスピアの肖像画がある。 | Civ3 | |
| 自由の女神像 | 外交画面の背景 | エカチェリーナの背後の窓から自由の女神像が見える。 | Civ3 | |
| ハンニバルの象 | 外交画面の背景 | LPSの文字で終わるポスターの下に象のモチーフがある。(アルプスと象) | PtW | |
| 風景画 | 外交画面の背景 | 現代朝鮮の外交画面の背景に風景画がある。 | PtW | |
| ジャンヌ・ダルクの肖像 | 外交画面の背景 | イザベラはほかの指導者の画像が外交画面に現れる唯一の指導者。 | 現代スペインの外交画面の背景に、ジャンヌ・ダルクの肖像画が……。 | PtW |
| モンテスマのダーツ盤 | 外交画面の背景 | スペインの征服者、コルテス。 | モンテスマの現代外交画面の背景で、ダーツ盤にスペインの征服者エルナン・コルテスの古い写真が貼られており、ダーツが何本も刺さっている。 | Civ3 |
| サイケデリック・エディタ | エディタの色が変化する | 生成されるマップに影響はない。色の変化はセーブされない。 | エディタで~(チルダ)キーを押すたびに、画面の色がサイケデリックに変化する。 |
また、メッセージ関連には次のようなイースターエッグがある:
- 文化担当相のメッセージ:文化担当相がCulture is what gives our people power. It's created by all living things. It surrounds us and penetrates us.(日本語版:文化こそが民衆に力を与えてくれるものです。文化は生きている者すべてによって生み出され、我々を包み込み、我々の中に入り込んできます。)と発言することがあるが、これは映画Star Warsのオビ=ワン・ケノービの台詞(The Force is what gives the Jedi his power. It's an energy field created by all living things. It surrounds us and penetrates us.──日本語版:フォースはジェダイの力の源泉だ。生物が作り出すエネルギーの場。我々の内と外に充満し、宇宙全体を結びつけている力だ。)からの引用である。 (PtW)
- 外交担当相のメッセージ:(ほかの文明と接触済みである場合)外交担当相が$OURCIV0 will always triumph, because $ENEMYCIV1 is dumb.(日本語版:$OURCIV0が負けることはありますまい。なにしろ$ENEMYCIV1ときたら、愚鈍きわまりないのですから。)と発言することがあるが、これは映画SpaceballsのDark Helmetの台詞(Evil will always triumph, because good is dumb.──私訳:悪は常に勝つ。なぜなら善はアホだからだ)からの引用である。 (PtW)
- 軍事担当相のメッセージ:(プレイヤーが核兵器を保有している場合)軍事担当相がGood? Bad? You're the one with the nukes.(日本語版:良いことか悪いことか。今や我々も核保有国の1つです。)と発言することがあるが、これは映画Army of Darkness(邦題:キャプテン・スーパーマーケット)のAshの台詞(Good? Bad? I'm the guy with the gun.──日本語版:善にしろ・・悪にしろ・・俺は鉄砲を持った男だ。)からの引用である。 (PtW)
- 内務担当相のメッセージ:(内乱中の都市がある場合)内務担当相が$CITY0 in flames. Film at eleven.(日本語版にはこのメッセージは存在しない?)と発言する場合があるが、これは映画The Kentucky Fried Movieのニュースキャスターのひとりの台詞(Moscow in flames, missiles headed toward New York. Film at eleven.──私訳:モスクワは火の海です。ミサイルはニューヨークへと向かっています。11時のニュースでした。)からの引用である。 (PtW)
- 通商担当相のメッセージ:通商担当相がI'm not even supposed to [be] here today!(日本語版:まさかこんなことになるとは、思ってもいませんでした!)と発言することがあるが、これは映画Clerks(邦題:クラークス)のDanteの台詞(休日だったんだ)からの引用である。 (PtW)
- 担当相一般のメッセージ:いずれかの担当相がHail to the $TITLE0, baby!(日本語版:$TITLE0に栄光あれ!)と発言することがあるが、これもArmy of DarknessのAshの台詞(Hail to the king, baby!)からの引用である。
その他のリソース
- Civ3.com
- Julian Egelstaffの手によるCiv IIIリファレンスファイル(PDF形式)
- Atari
- Apolyton.net
- CivFanatics
- Civ3 Wiki
- みんなでつくるCiv3ページ
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