Civilization IV Info Digest

公開:2005年05月07日  最終更新:2007年11月17日

概要

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プレイヤーが文明の指導者となり、ほかの文明とときには争い、ときには協力しながら歴史を通じて自分の文明を成長させてゆくターン制・タイル制の戦略ゲーム。Civilization IVはシリーズの四作目。開発はSid MeierひきいるFIRAXIS Games, 販売はTake-Two Interactive Softwareのレーベルである2K Gamesが担当する。

公式サイトはwww.2kgames.com/civ4/.

Civシリーズの版権は、以前はATARIが保有していた(Microprose → Hasblo Interactive → Infogrames → Infogramesがブランド名をAtariに改名、という流れ)が、2004年後半にAtariがTake-Twoに権利を売却した。Take-Twoは過去のCivシリーズや他のFiraxisの新作のパブリッシャーも担当する。

Civ4は北米では2005年10月25日に発売された。日本語版はCiv3と同様サイバーフロントが担当しており、2006年6月17日に発売された。また、北米ではMac版も発売されている。

Civ4はDirect2Driveでダウンロード販売もおこなわれている。価格は$49.95. D2D版は通常版とは異なる独自のパッチが必要。

日本語版

シヴィライゼーション4 完全日本語版の商品画像

日本語化はCiv3日本語版を移植・販売したサイバーフロントが担当。2006年6月17日に発売された。メディアはDVD-ROM.

限定版

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限定版のパッケージ(内箱)

北米では、通常版の発売と同時に、予約者のみを対象とした限定版が発売された。限定版は通常版と同じ価格で、以下の特典が追加されたもの:

  • 外装:Civilization IVのロゴが浮彫りにされた、ハードカバー書籍型の模造皮ケース。色は濃紺。
  • サウンドトラックCD:Christopher TinとJeffry Briggs(Civ2の音楽の作曲者)によって作曲されたオリジナルの楽曲やクラシックの名作を収録。
  • キーボードテンプレート表:ゲーム中に参照しやすいキーボードショートカット表。
  • 技術ツリー表:テクノロジーツリーを描いた折り込み型のポスター。(これは通常版にも付属)
  • らせん綴じのマニュアル:250ページ以上のマニュアルを、通常版の無線綴じかららせん綴じへアップグレード。マニュアルを開いたままにしやすくなっています。

必要環境

オペレーティングシステム:Windows 2000/XP
プロセッサ:1.2GHz 以上のIntel Pentium 4またはAMD Athlonプロセッサ
メモリ:256MB (Win2k) / 512MB (WinXP)
ハードディスク:1.7GBの空き容量
CD-ROMドライブ:4倍速以上
ビデオカード:ハードウェアT&Lをサポートしたメモリ64MB以上のDirectX 9.0c互換カード(GeForce2/Radeon 7500以上)
サウンドカード:DirectX 9.0c互換のサウンドカード
DirectX:バージョン9.0c(製品に同梱)以降

推奨環境

オペレーティングシステム:Windows 2000/XP
プロセッサ:1.8GHz 以上のIntel Pentium 4またはAMD Athlonプロセッサ
メモリ:512MB
ハードディスク:1.7GBの空き容量
CD-ROMドライブ:4倍速以上
ビデオカード:DirectX 8(ピクセル&バーテックスシェーダ)をサポートするメモリ128MBのビデオカード
サウンドカード:DirectX 9.0c互換のサウンドカード
DirectX:バージョン9.0c(製品に同梱)以降

対応OS

Windows 2000サービスパック1以降(Internet Explorer 6.0以降がインストール済み)
Windows XPサービスパック1以降を適用したHomeまたはProfessionalエディション

GPU互換性リスト

デモ版

日本語版・英語PC版・英語Mac版のデモ版がそれぞれ公開されている。(→詳しい情報

パッチ / 最新版

英語版の最新バージョンは2006年4月中旬に公開された v1.61. (→v1.61のreadme) ゲームを起動して、メインメニューから[Advanced]→[Check for Update]をクリックすると、自動で最新版に更新される。

日本語版の最新バージョンは、発売直前にWebサイトで公開された v1.62. (→v1.62パッチ公開のニュース記事) インターネット経由のマルチプレイ時に接続されるロビーを日本語専用のものに置き換えるのが目的のパッチとされている。

Civ4はDirect2Driveでダウンロード販売されているが、D2D版には専用のパッチが必要。

Mac版

PC用ソフトウェアを数多くMacへと移植しているAspry Mediaから、2006年6月に英語Mac版が発売された。(→Aspyr MediaのMac版製品情報ページ

Mac版の最新バージョンはベータ v1.61 Rev A. パブリックベータとして公開されたもので、一部の問題が解消されたものの、まだ問題も含まれている。

Mac版の必要環境

オペレーティングシステム:Mac OS X 10.3.9以降
プロセッサ:PowerPC G5またはIntelチップ
プロセッサの速度:1.8GHz以上
メモリ:512MB以上
ハードディスク:3.5GBの空き容量
ビデオカード (ATI):Radeon 9600以降
ビデオカード (NVidia):GeForce FX 5200以降
ビデオメモリ (VRAM):64MB以上
マルチプレイヤー:インターネット (TCP/IP) とLAN (TCP/IP) 対戦をサポート。インターネット対戦にはブロードバンド接続が必要。
メディア:DVD-ROM
サポートされるビデオカード:NVIDIA GeForce 5200, 6600, 6800, 7800 ATI Radeon 9600, 9650, 9700, 9800, X600, X800, X850, X1600

Mac版の推奨環境

オペレーティングシステム:Mac OS X 10.4.6以降
プロセッサ:PowerPC G5またはIntelチップ
プロセッサの速度:2.0GHz以上
ビデオメモリ:128MB

戦略ガイド

Sid Meier's Civilization IV Official Strategy Guide: Take Your Game Further (Official Strategy Guides (Bradygames))の商品画像
  • BradyGames(2005-10-25)
  • マーケットプレイスの価格:¥ 6,660より
  • 中古商品

北米では、Bradygamesから英語版の公式戦略ガイドが発売されている。ゲームの基本的な情報やデータを集めた190ページ前後の内容。必読というほど優れた内容ではないが、各所に散りばめられたTipsなど、読んでためになる情報がほどほどに含まれている。

特色 / 以前のシリーズとの違い

  • ソースコードが土台から書き直された。
  • 汚染や汚職のような、従来のCivシリーズにあった「楽しくない要素」が取り除かれて、「細かい管理」の量が少ないあたらしい仕組みが導入された。
    • 汚染のかわりに、より包括的な衛生というシステムが導入された。
    • 不幸な市民による都市の内乱は存在しない。
    • ユニットと都市施設の保守費用は文明全体で負担する。都市施設の保守費用は大抵の場合問題にならないほど小さい。
    • 汚職/浪費は維持費の概念で置き換えられた。首都から遠く離れた都市でも、生産がストップすることはない。
  • 86の技術、100の都市施設、35の資源、36の不思議、89のユニット
  • グラフィックが完全3D化された。
  • 世界の不思議完成時など、文明が偉大な業績を達成したときに、ムービーが再生される。
  • Civシリーズに馴染みのないあたらしいユーザーでもすぐに理解できる、RTS風のインタフェイス。Civ4ではアクセシビリティが劇的なほど改善されている。
    • アイコンの使用率がさらに上昇し、情報を直感的に把握しやすくなっているいっぽう、ポップアップやツールチップヘルプがさらに充実。ルールの理解を助けている。
    • ゲームに入ることなく、メインメニューから直接シヴィロペディアを参照できる。
  • ユニットと戦闘のシステムが大幅に変更された。
    • 敵対関係でないかぎり、国籍の違うユニットがひとつのスクエアに同居できる。
    • ユニットは経験を積んで成長する。
    • ユニットは攻撃力と防御力を別々に持たず、強さ/威力という単一の値が状況に応じて加算・減算されて使用される。
    • さまざまな種類のユニットを組みあわせて運用する必要性が高まった。
    • もはや槍兵が戦車を倒すことはない。
  • 宗教が導入された。宗教は都市の幸福・文化・外交関係に大きな影響をあたえる。
  • 偉大な芸術家や科学者といった偉人が登場する。
  • 技術ツリーの柔軟性が増している。
    • 前提となる技術をひとつ保有しているだけで、次の技術を研究できる(→くわしい説明
    • 道路や鉱山の設置などの基本能力も、技術開発しなければ有効化されない。
    • 資源の可視化・有効化や地形改善の効力、さまざまな外交取引の有効化や税率の変更など、技術経由で制御される事項が多様かつ詳細になっている。
  • 社会制度のシステムにより、政治体制をより柔軟かつ詳細にカスタマイズできる
    • 人口・金銭を使った緊急生産の有効条件が厳格化されたいっぽう、不思議も人口や金銭で緊急生産できるようになった。
  • 文明と文明の指導者が分離されている。文明のなかには複数の指導者を持つものもある。
  • 固有ユニットは文明固有。特性は指導者ごとに異なる。
  • AI指導者の性格がより特徴的で個性を感じさせるものになった。
    • AI指導者が友好的・非友好的になっている理由が、項目ごとに明示される。AI文明どうしの友好度も外交画面から確認できる。
  • Civ4では都市の数よりも都市の質に重点が置かれる。土地面積が広い大帝国に、少数精鋭的に都市を成長させた小規模な文明で対抗できるようになっている。
  • 戦略の幅が広がっており、戦争と征服以外の勝利条件がより現実的で楽しいものになっている。
  • はじめからマルチプレイ機能を念頭に入れて設計されている。チーム戦による協力プレイが可能。
  • コードベースにPythonとXMLが組み込まれており、Civ4のさまざまな柔軟性の礎となっている。もちろん、これにより、ユーザーの手による広範なゲーム・シナリオ編集が可能。ソースコードもSDKとして公開されている。

グラフィック・インタフェイス

グラフィックは完全3D化されている。使用されているのは、Sid Meier's Pirates!にも採用されたNDLの3DエンジンGamebyro. Gamebyro は以前はNetImmerseと呼ばれていたエンジンで、The Elder Scrolls III: MorrowindやMad Doc SoftwareのEmpire Earth IIにも採用されている。GUIは、ScaleformのGFC Complete UI Engineが使用されている。

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メイン画面のインタフェイスは、リアルタイムストラテジーの流行にのっとったもので、RTSをすこしでもプレイしたことのある人ならすぐに馴染むことができる。いちいち別の画面に入る必要がなく、ほとんどすべての操作をメイン画面からおこなえるのがCiv4の特徴。このおかげで、ゲームの流れがこれまでになく迅速化されている。

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マップを地球規模から単一の都市のレベルまで途切れなしにズームできる。地球規模の大域ビューでは、マップが球状に表示されており、カメラをズームしてゆくうちにマップが平らになり、地形やユニットの表示がじょじょに詳細に変わってゆく。アングルの変更も可能。

WYSIWYG的なアプローチが使用されており、メインマップから、都市に建設済みの施設や不思議、都市の状態のようなさまざまな情報を読み取ることができる。さまざまな部分でポップアップヘルプが表示され、

ショートカットが豊富に用意されており、操作性は抜群によい。

衛星ビュー

マップをズームアウトして衛星ビューに移ると、画面右下のボタンが衛星ビュー用のレイヤオプションに変化する。

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画面右下のミニボタン群。
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マップをズームアウト。ボタンが変化した。

レイヤオプションでは、マップ上に線を引いたり標識を設置して、マップに情報を書きこむことができる。(この機能はマルチプレイでも使用可能) また、文化の強さや資源の位置なども確認できる。

音楽・サウンド

Civ4では音楽にも非常な重点が置かれている。作曲をしているのはFiraxisのプレジデントであるJeff Briggs自身。(Jeff Briggsはゲーム音楽の作曲から身をおこした人)。Jeffが自分で作曲したもの以外に、バッハ・モーツァルト・ベートーベンといった過去の偉大な作曲家や、ジョン・アダムスやクリストファー・ティンの音楽もライセンスを得て使用される。公式サイトの[Media]→[Music]ページで、ゲームで使用されている楽曲の一部を試聴できる。

オープニングの音楽を担当しているのはクリストファー・ティン。"Baba Yetu"という、キリスト教の「主の祈り」をスワヒリ語に訳した歌をアレンジしたもの。氏のWebサイトのサンプルページにて、Baba Yetuと、オープニングムービーで使用されているCoronaiton戴冠式)のmp3が公開されている。

外交画面では、その文明や指導者の性格や態度にそった民族調の音楽を可能なかぎり採用している。たとえば、フランクリン・D・ルーズベルトとの会談画面では海兵隊賛歌 (Marine Hymn) が流れる。音楽は時代によっても変化する。ゲームの初期にルーズベルトと出会うと、古代の楽器が音楽を演奏する。ゲームの後半には、音楽はより高まってソーサ風の響きを帯びる。

ムービー

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ピラミッド完成時のムービー

Civ2やSMACのようなムービーが帰ってくる。ムービーはプレイヤーの文明が、たとえば不思議の建設のようななにか偉大なことがらを成し遂げたときに再生される。

開発チーム

Civ4のプロトタイプの開発は2003年以前からはじまっていた。

あるインタビューで語った情報によると、チームにおけるSid Meierの役割は「精神的なリーダー」であるらしい。

Civ4のコアチームは約15人。リードデザイナーはCiv3でAI関連のプログラムを担当したSoren Johnson.グラフィックはCiv3でリードアーティストをつとめたNick Rusko-Berger.

直接的に関わっているチームの人数は38人だが、一部を外部に委託したり、インターンの手を借りたりもしている。38人いる内部デベロッパーの多くは、Civ3やその拡張パックの開発に参加していた。Firaxisでは、2004年の6月から、約60人からなる精鋭のCivファンにゲームをプレイさせて、非公開のオンラインフォーラムでフィードバックを受け続けていた。

AI・コンピュータの思考

文明の指導者はひとりひとり性格が異なる。たとえばガンジーは弱い民族に寛大で、チンギス・ハンはどのような外交であってもいやがる。

AI指導者は好みの公民を持っており、自分とおなじものに変更するか、好みの公民を損なう選択肢の使用をやめるように要求してくることもある。AI指導者はプレイヤーを自分の宗教に改宗しようとする。

指導者は、特性 (traits) ・公民 (civic) または宗教上の選択肢を共有するほかの指導者を高く評価し、団結を深める傾向を持つ。同じ成功を共有する指導者を見つけた場合、彼と長期間にわたる(もしくは永続的な)同盟を結ぶのも不可能ではない。もちろん、全員を満足させることはできないので、友人は賢く選択する必要がある。

Civ4では、AIはプレイヤーの国境を尊守し、尊守できない場合は宣戦する。また、AIが未資源の位置のようなマップ情報をすべて知っていたCiv3とは異なり、Civ4のAIの視界にはプレイヤーと同じ制限がある。

世界とルール

拡張主義の衰退

細かい管理を削減する一環として、帝国の規模をより小規模にとどめるための圧力が導入される。従来作では、拡張主義または都市のすばやい拡散のみが、勝利へつながる道だった。

「Civ3では、拡張主義へ対する淘汰圧が常に存在するのが、目に見えて大きな問題だった」と、Civ4のシニアプロデューサーであるBarry Caudillは語る。「プレイ方法はひとつしか存在しないのと同じだった。今作は、大量の都市を保有する必要がないようにバランス調整されている。プレイヤーの影響を広範囲におよぼすことはできるが、そのために大量の都市を持つ必要は、必ずしも無い」

Civ4で拡張主義をとることはできるが、ペナルティが存在する。「Civ4では、時代に想定した速度よりもはやいペースで拡大する文明に、ゆっくりとプレッシャーをあたえる維持費システムが導入されている」とBarry Caudillは言う。Civ4の重点は、小規模な、だがより特殊化した都市群にあるという。

マップ

Civ4では、ランダムマップはPythonスクリプトによって生成される。

ランダムマップの標準サイズは、マップのスクリプトによって大きさが異なる。オプションによってマップのサイズが変更される場合もある。詳しくは、FiraxisのBob "Sirian" Thomas氏によるマップの形式とオプション文書を参照のこと。

生成される世界が道理にかなったものになるよう注意がはらわれている。いつも通り、プレイヤーがマップのパラメーターの一部を指定することができる。陸地面積が広大でほとんど海のないマップや、多島海のマップを生成できる。

資源の分布がよりバランスのとれたものになる。すべての文明で、開始地点のそばに戦略資源があることが保証される。ランダムマップ生成にはPythonスクリプトが使用されているので、調整が簡単であり、資源の配置もより優れたやりかたで制御できる。アルゴリズムはやや難解だが、資源は目的と資源が重要とされる時期に即してグループ分けされており、あるグループに属する資源の一定範囲内には、同じグループに属する資源は設置されないようになっている。

ゲーム初期には、ミニマップもズームされたかたちで表示される。つまり、プレイヤー文明の出現地点の絶対座標はわからない。マップを絶対座標で表示するためには、ストーンヘンジの不思議を建設するか、暦 (Calendar) の技術を保有する必要がある。

マップの形式とオプション

ゲームの速度

Civ4では、「はやい」(quick)・「ふつう」(medium)・「叙事詩/長大」(epic) モードという3つのゲーム速度が用意されている。ゲーム速度は、ゲーム終了までの総ターン数、初期保有ユニット、研究や都市の生産物、地形改善の完成速度などに影響をあたえる。

特定の時代からゲームを開始することも可能。この場合、以前の時代の技術をすべて保有した状態でゲームが開始される。

チームモード

チームを組んでAIまたはほかのプレイヤーと対抗する協力モード (co-op mode) がある。協力モードはシングルプレイ・マルチプレイ両方で使用可能。

チームモードは固定同盟 (locked alliances) というかたちで提供される。固定同盟を結ぶと、不思議の効果や視界を共有できるほか、同盟国でユニットを交換できる。

チームゲームでは、同盟国のあいだで視界や不思議の効果を共有できるほか、研究を共同でおこなうことができる。ふたつの文明が技術研究でチームを組むと、二倍の速さで開発を進めることができる。

以前のマルチプレイでは、最後に残るプレイヤーはひとりだった。チームモードなら、すべてのプレイヤーが最後まで残ってプレイできる。

文明

文明は全部で18種類(以前は19種類と言われていた)。Civ3とは異なり、特徴は文明ではなく文明の指導者とむすびついている。(→文明と指導者の特性一覧

Civ4にも、文明または文化に固有のユニットが登場する。たとえば、ローマの近衛兵 (Praetorian) やモンゴルのケシク (Keshik) など。

文明の指導者 (Leader)

18文明に26人の指導者がいる(以前は28人と言われていた)。指導者は文明に固定されている。たとえば、ドイツでプレイする場合は指導者としてビスマルクしか選択できないが、アメリカならワシントンとルーズベルトのどちらかをプレイヤーが選択できる。(→文明と指導者の特性一覧

AIには指導者の世界観が反映されている。指導者は公民の選択肢に好みを持っている。

指導者の特性

指導者は、それぞれ2つの特性を持つ。特性には、それぞれ固有のボーナスと、特定の都市改善の費用を半分にする力がある。

攻撃的 (Aggressive)
  • 白兵系と火薬系ユニットに無料の昇進がある。
  • 兵舎と乾ドック (dry dock) の建設速度が2倍になる。
創造的 (Creative)
  • すべての都市で +2 文化。
  • 劇場 (theater) とコロシアム (coliseum) の建設速度が2倍になる。
拡張的 (Expansive)
  • すべての都市で +2 衛生。
  • 穀物庫と港の建設速度が2倍になる。
財政的 (Financial)
  • 金貨アイコンを2枚生産するスクエアで +1 金貨アイコン
  • 銀行の建設速度が2倍になる。
勤勉 (Industrious)
  • 不思議建設速度が50%向上。
  • 鍛冶場 (forge) の建設速度が2倍になる。
組織的 (Organized)
  • 公民の維持費が50%削減。
  • 灯台 (lighthouse) と裁判所の建設速度が2倍になる。
哲学的 (Philosophical)
  • 偉人の出生率が100%増加。
  • 大学の建設速度が2倍になる。
宗教的 / 敬虔 (Spiritual)
  • 無政府状態が発生しない。
  • 寺院の建設速度が2倍になる。

指導者の性格一覧

文明と指導者の特性一覧

宗教 (Religion)

宗教はCiv4でおおきな役割を果たす。

7つの世界宗教が登場。すべての宗教は名前が異なるだけで、後半に登場する宗教では無料の宣教師が1体提供されるほかは、能力的には均一化されている。(宗教によってボーナスは異ならない) 登場するのは以下の7つの宗教。宗教はそれぞれ特定の技術と結びついており、技術を最初に入手した文明が、その宗教の創始者となり、聖都を得る。

宗教必要技術ボーナス
仏教 (Buddhism)瞑想 (Meditation)
キリスト教 (Christianity)神学 (Theology)無料宣教師1体
儒教 (Confucianism)法律 (Code of Laws)無料宣教師1体
ヒンズー教 (Hinduism)多神教 (Polytheism)
イスラム教 (Islam)神権政治 (Divine Right)無料宣教師1体
ユダヤ教 (Judaism)一神教 (Monotheism)
道教 (Daoism)哲学 (Philosophy)無料宣教師1体

宗教を解禁した文明では、自国の都市のどれかひとつが、その宗教の聖都に選ばれる。聖都はランダムに選ばれる。

宗教は、宗教を持つ都市の近くにある都市や、宗教を持つ都市と交易関係を持つ都市に自動的に伝播してゆく。宗教施設の設置、都市接続網の拡大や国境解放条約の締結は、自発的な宗教の伝播を助長する。宗教関係の公民も宗教の伝播に大きな影響をあたえる。

また、宣教師ユニットを使って、能動的に宗教を布教することもできる。相手文明がその宗教の必要技術を保有していない場合でも布教はできる。

宗教に帰属した都市では、幸福度を向上させるさまざまな都市改善を設置できる。また、聖職者の専門家を設置できるのは宗教に帰属した都市のみである。

宗教施設は市民を幸福にし、文化や科学を産出し、宗教拡散の助けになる。複数の宗教に帰属する都市では、同じ種類の宗教施設を複数種類建設できる(たとえば、仏教寺院とヒンズー教寺院の両方を建設できる)。複数建設された宗教施設の効果は累加される。

おなじ宗教を共有する文明は好意的になる。

布教

瞑想の進歩を発見すると、修道院 (monastery) を建設できるようになる。修道院を持つと、宣教師ユニットが生産可能になる。また、組織宗教の公民を採用した場合は、国教に属するすべての都市で国教の宣教師が生産できる。

宣教師を使うと都市の改宗が可能だが、ほかの文明の領土に踏み込むには、まず国境解放条約の締結が必要。

1つの宗教に属する宣教師は、一度に3体までしか保有できない。布教をおこなった宣教師は消滅する。

宗教を持つ都市は、文明が同じ宗教を持つ文明へ宣戦すると不幸になりやすい。また、宗教が文化転向に影響をあたえることもあるので、自国の宗教をほかの文明への布教するのは価値ある戦略だ。いっぽう、信教の自由 (Freedom of Religion) の公民は、多様な宗教を内包する文明にボーナスをあたえる。

いちど宗教が布教された都市を無宗教の状態へ戻すことはできない。

国教 (State Religion)

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F7でアクセスできる宗教担当相画面から、文明の国教を定めることができる。国教の宣言時には、公民の変更時同様無政府期間がある。

国教を宣言すると、国教と同じ宗教を信仰するすべての都市で幸福度にボーナスがつく。また、国教に帰属する都市では、宗教施設を持たない場合でも自然に文化を産出する。(+1文化、聖都ではさらに +4文化)

国教の聖都を保有している場合、その宗教に属する世界中のすべての都市の視界を得る。

国境の改宗

宗教担当相画面では国教の変更も可能である。国教の変更時には、公民の変更時同様無政府期間がある。

他文明の指導者との会談中に、国教の変更を求めることができる。ただし、変更を求められるのは、相手文明が、その宗教が布教された都市を保有している場合のみである。

聖都 (Holy City)

偉大な預言者の偉人を使うと、聖都に聖地 (Shrine) を建設できる。聖地は大不思議の一種で、7つの宗教ごとに1つづつ存在する。聖地を建設した偉大な預言者は失われる。聖地は宗教の拡散速度を速めるほか、その宗教に属する都市1つにつき +1 金貨アイコンを生産する。

ひとつの文明が、7つの世界宗教すべての聖都を手中に収めることができる。また、ひとつの都市が、複数の宗教の聖都となることもある。

国教の聖都 (holy city) を保有する文明は、その宗教が布教されたすべての都市の視界を得る。聖都を保有していても、その宗教を国教としていなければ、視界を得ることはできない。

いっぽう、聖地の金銭収入は、その宗教を国教にしていない場合でも有効である。

偉人 (Great People)

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偉人の一種である偉大な預言者。

偉人と呼ばれる特殊なユニットが登場する。Civ3の軍事リーダー/科学リーダーの概念を発展させたもの。偉人は、産出国のプレイヤーのみに可視なユニットである。

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都市画面右下の偉人ポイントバー

偉人は都市から生まれる。それぞれの都市は、「偉人ポイント」を蓄積しており、バーが100%に到達するたびに偉人が誕生する。ある都市で偉人がひとり誕生するたびに、次の誕生に必要な偉人ポイントの量は、文明全体で増加する。(→くわしい解説

偉人ポイントは不思議と専門家から産出される。時代遅れになった不思議は偉人ポイントを産出しないCiv4 1.61でルールが変更され、時代遅れになった不思議も文化を産するようになった(文化ポイントは産出しつづける)。

不思議と専門家は、誕生する偉人の種類に影響をあたえる。たとえば、文化的な不思議を建設し、芸術家の専門家を割り当てていると、偉大な芸術家の発生確率が上昇する。

一部の不思議や公民の選択肢は、都市で産出される偉人ポイントを増幅する。

  • パルテノン神殿 (The Partenon):すべての都市で偉人ポイントの産出量に +50%(化学で時代遅れになる)
  • 民族叙事詩 (National Epic):建設された都市で偉人ポイントの産出量が +100%
  • 平和主義 (Pacifism):国教に属するすべての都市で偉人ポイントの産出量が +100%

また、

  • アレクサンドリア図書館 (The Great Library):建設された都市に無料科学者2人(科学的手法で時代遅れになる)
  • 自由の女神像 (The Statue of Liberty):同大陸のすべての都市に無料専門家1人を提供
  • カースト制 (Caste System):芸術家・科学者・商人を無制限で設置可能
  • 重商主義 (Merchantalism):都市1つにつき無料専門家1人が提供

の不思議や公民も、専門家の無料提供や上限撤廃によって、偉人の誕生を促進する。

偉人の能力

種類に応じていくらか性質が異なるものの、偉人の能力はある程度共通している。どのような使い方をした場合でも、一回使用した偉人ユニットは消滅し、ゲームから取り除かれる。また、これらの能力のほかに、偉人は「偉大な業績」を為す能力を持つ。

  • 新技術の発見──偉人の種類に応じて発見できる技術の種類が異なる。預言者ならば聖職/祭司制 (Priesthood) のような宗教技術、芸術家なら文学 (Literature) のような技術、商人なら銀行制度 (Banking) のような技術。
  • 都市への定住──スーパー専門家として都市に定住し、都市の生産力に一定のブーストをあたえる。
  • 黄金時代の解禁──1回黄金時代を発生させるたびに、次の黄金時代の解禁に必要な偉人の数は増加する。

偉人ごとの特殊能力

芸術家 (artist)
  • 都市ひとつの文化が4,000ポイント増加 (俗に「文化爆弾」と呼ばれる)
実業家 (tycoon) / 商人 (merchant)
  • 交易ミッションにより、大量の金銭を産み出す (Civ2のキャラバンユニットと似た存在。出発地点の都市と、「この地で交易する」と決めた目的地の都市の距離や人口に応じて、発生する金銭の量が変化する)
預言者 (prophet) / 聖人 (holy man)
  • 礼拝堂/聖地 (religious shrine) を建設できる。
技術者(engineer)
  • 都市で生産中のアイテムに多大なブーストをあたえる
科学者 (scientist)
  • 学士院 (Academy) を建設できる。学士院は都市の科学研究と文化をブーストする

黄金時代

黄金時代を解禁するには、種類の異なる偉人を複数体消費する必要がある。1回目は2体、2回目は3体……というように、解禁するたびに必要な偉人の数は増加する。黄金時代の解禁条件は偉人の所有のみで、偉人を同じ都市に移動させる必要はない。条件を満たすとアイコンが有効化される。

黄金時代を解禁すると、ハンマーを1単位でも産出するスクエアでは、ハンマーの産出量が1単位増加する。また、商業アイコンを1単位でも産出するスクエアでも、商業アイコンの産出量が1単位増加する。

黄金時代は8ターンのあいだ継続する。

黄金時代は、タージ・マハルの不思議を建設した場合にも発動する。タージ・マハルによる黄金時代は、解禁に必要な偉人の人数を増加させない。

公民 (Civics)

公民は全部で25種類。5分野にわかれており、分野ごとに5種の選択肢がある。公民の選択肢は、プレイヤー文明の能力と、ライバル文明におけるプレイヤーの評判に影響をあたえる。選択肢は技術開発に応じてあらわれる。

実際に革命を始める前に、選択肢を試行錯誤して、必要なコストと恩恵をあらかじめ確認することができる。

AI指導者はそれぞれ異なる特性に反応する。たとえば、ガンジーは非暴力的な文明を好む。AI指導者は好みの公民を持っており、自分とおなじものに変更するか、好みの公民を損なう選択肢の使用をやめるように要求してくることもある。

公民の種類と効果

維持費・保守費用

文明の維持費は、[F2]でアクセスできる財政担当相画面で確認できる。(詳しい情報を見るには、それぞれの項目にマウスを乗せるとよい)

ユニットの保守費用

ユニットの保守費用には、保有ユニット全体と軍事ユニットの二分野があり、それぞれに無料でサポート可能なユニット数が定められている。無料でサポート可能なユニットの数は文明の都市数と都市の規模に比例する。(→くわしい説明

封臣/封土制の公民を採用すると、無料でサポートできるユニット数が増加する。平和主義の公民を採用すると、軍事ユニット1体あたりの維持費が +1 増加する。

また、難易度によって無料でサポート可能なユニット数にボーナスやペナルティがつく。

偉人は、1体あたり2ゴールドの維持費を必要とする。

ユニットの補給費用

国境の外へ出たユニットには、維持費のほかに別途補給のための費用が必要になる。無料で補給可能なユニット数は、どのような場合であっても 4 体である。

都市の維持費

都市の維持費には、首都からの距離による維持費と、総都市数による維持費の二種類がある。新しい都市を建設すると、すべての都市で維持費が増大する。

裁判所を設置すると、都市の維持費は半分になる。ベルサイユ宮殿や紫禁城の不思議を建設すると、周囲の都市で距離維持費が軽減される。また、国有財産の公民を採用すると、距離維持費が消滅する。

公民の維持費

公民はそれぞれに維持費が必要。マウスを乗せると維持費の詳細が表示される。公民の維持費は、文明の規模に応じて変化する。(→くわしい説明

インフレ

また、インフレによる損失もある。インフレはユニット・都市・公民の維持費の総額にインフレ率を乗算した数字で、

ユニットの維持費 + 都市の維持費 + 公民の維持費 + インフレによる損失

が最終的な維持費の総額になる。インフレ率がどのように導かれるかはいまのところ不明。

ユニット

全部で83種類のユニットがある。そのうち4種は蛮族の一種である動物

ユニットの威力は腕アイコンで、移動力は足アイコンであらわされる。通常、ユニットは3体の人物から構成されており、損害を被ると人数が減少する。

Civ4にはカウンターシステムがある。つまり、ユニットは別の種類のユニットに対する生来の長所と弱点を持つ。たとえば、長槍兵は騎乗ユニットに対して明確な有利を持ち、斧兵は特に近接ユニットに対して強い。

大砲/攻城兵器は以前のシリーズより強力になっており、攻撃したスクエアに位置するほかのユニットに二次ダメージをあたえる。二次ダメージを受けるユニット数は、攻城兵器の種類に応じて変化する。Civ4では、砲撃ユニットは通常ユニットと同様に敵ユニットに直接攻撃できる。

ユニットのカスタム化とカウンター要素はより広範になっている。砲撃/爆撃ユニットの使用法も変わり、以前のシリーズ作品複数の効果を組み合せたような働きをするようになった。

金銭を支払うことで、いつでもユニットを最新機種にアップグレードできる。アップグレードは自国領内であればどこでも可能。兵舎のある都市に戻る必要はない。1体あたりに必要な金銭はCiv3よりも増大している。

文明はそれぞれ固有ユニットを持つ。

攻城兵器

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Civ4の砲撃ユニットには二種類の使いかたがある:

  1. 都市を砲撃して、都市の文化防衛力を低下させる
  2. 直接攻撃をかけて、同じスクエアのほかのユニットに二次ダメージをあたえる

都市の防衛力は砲撃するたびに減少し、砲撃を受けなければじょじょに回復してゆく。つまり、どんなに防衛力の高い都市でも、砲撃を継続していればいつかは防御ボーナスを0へ落とすことができる。

直接攻撃をかけた場合、戦闘に負ければ、当然砲撃ユニットは失われる。だが、損害を受けたユニットは威力も低下するので、二次ダメージによってスタックが弱体化すれば、ほかのユニットの勝率は上昇することになる。

核兵器

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核兵器は、Civ4に登場するもっとも強力な兵器。核兵器を生産するためには、プレイヤーはロケット工学と核分裂の技術を保有し、物理学によって解禁されるウラン資源を入手する必要がある。Civ3同様、核兵器を生産するには、プレイヤーの誰かの手でマンハッタン計画が建設済みである必要がある。

ICBMの費用は500ハンマー。核兵器は生産した都市から動かせないが、無限の射程を持ち、敵都市または陸スクエアを標的とする。

核爆発は、標的とされたタイルと、標的周囲の8タイルに多大な損害をあたえる。核兵器によって影響を受けるタイルに自国領域が含まれている場合、または領域内に自文明のユニットがいる場合は、核兵器を発射できない。また、いきなり宣戦を受けないようにするには、範囲内に友好文明のユニットが存在していないかどうかにも気を使う必要がある。

核攻撃が発生すると、範囲内のすべての建物、ユニット、地形改善は、「死亡チェック」をおこなう。建物と地形改善は、チェックをパスした場合は無傷で残り、チェックに失敗すると破壊される。チェックをパスしたユニットは無傷で残るかダメージを負い、チェックに失敗した場合は破壊される。不思議・道路・鉄道は核兵器の影響を受けない。

上記のダメージに加えて、範囲内のタイルの一部が死の灰で放射能汚染される。放射能汚染されたタイルからは収入を得られないほか、都市の衛生も悪化する。エコロジーの技術を発見すると、労働者は死の灰を除去できるようになる。

外交上のペナルティ

核兵器の使用には重大な外交上のペナルティが課せられる。核攻撃を実施するたびに、対象となった文明の態度が 2 低下する。ほかの文明との関係も同様に落下する。核による報復の連鎖が始まる可能性もある。

地球温暖化

核兵器は地球温暖化の引金となる。地球温暖化が起こると、肥沃なタイルが砂漠に変化する。長期間の核兵器の応酬は、世界を無人の荒野に変えてしまうだろう。

核非拡散条約

国連を建設すると、プレイヤーは決議案のひとつとして核非拡散条約を提出できるようになる。この条約が採択されると、核兵器の建設および使用が全面的に禁止される(ただし、既存の核は消滅しない)。決議案がマンハッタン計画の建設前に採択された場合は、マンハッタン計画の完成すら不可能になる。

決議案をふたたび提出することにより、いちど採択された決議案を取り消すことができる。

核防衛の手段

  • SDI計画 (SDI Project) の大不思議は、自国領土を標的にした核兵器を75%の確率で迎撃する。
  • 都市に核シェルター (Bomb shelters) を建設すると、核兵器による損害は75%まで削減される。

SDIと防空壕のほかに、抑止力としての核兵器を十分に保有しておくという方法もある。

まとめると大爆発

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Civ4では、ユニットをグループ化して同時に行動させることが可能だが、ほかのユニット同様ICBMもグループ化していちどに発射できる。そして、複数のミサイルをいちどに爆発させると、ICBMの爆発アニメーションが変化する!

同様に、たくさんの攻城兵器でいちどに都市を砲撃した場合も、爆発のアニメーションは大きくなる。

ユニットの強さ/威力 (Strength)

以前のシリーズと異なり、Civ4のユニットは攻撃力と防御力を別々に持たない。威力 (Strength または Power という用語が使用されている) という名前の単一の数値が、状況に応じてさまざまに加算・減算されて使用される。

ユニットは保有する能力によって差異化される。たとえば、ある種のユニットは都市を防衛する際にボーナスを得る。槍兵は騎馬系ユニットに対して100%のボーナスを持ち、騎兵は弓兵のような距離ユニットを攻撃する際にボーナスを得る。

能力は、経験をつんで昇進した際にボーナスとして入手できるものと、ユニット種またはユニットに固有のものの二種類がある。

損害を受けたユニットの威力は低下する。

火力

Civ4には火力 (firepower) の概念があり、ユニットが敵にあたえるダメージの量は、ユニット間の相対的な強さ/威力に比例する。言い換えると、ユニットがあたえるダメージ量は、相手との力の差によって変化する。

攻撃側と防御側の威力が等しい場合、1ヒットにつき、耐久力の20%が失われる。1ヒットごとのダメージ量の最大値は60, 最小値は6である。(→くわしい説明

ユニットの経験と昇進

レベル必要な経験値
10
22
35
410
517
626

ユニットは戦闘に勝利するごとに経験値を得る。オッズが悪かった場合ほど、勝利した場合に得られる経験値は多くなる。また、攻撃側で勝利したときのほうが、防御側で勝利した場合よりも得られる経験値が多い。

戦闘で経験値を得られるのは、対ユニットの戦闘で勝利し、相手を破壊した場合のみ。要塞を攻撃した場合や、相手が撤退した場合は、経験値を得ることはない。

兵舎(陸ユニット)や乾ドック (Drydock -- 海ユニット) といった都市施設や、一部の不思議公民の選択肢、指導者の特性によって、生産したユニットに追加の経験値や、場合によっては特定の昇進が与えられる場合がある。

ユニットはレベルがあがって昇進するたびに、能力をひとつ入手できる。昇進はいつでもその場でおこなうことができる。都市に帰る必要はない。昇進したユニットは、耐久力がいくらか回復する。

経験値は1レベルごとに0に戻る形式ではない。(つまり、レベル2 からレベル3に到達するために新たに必要な経験値の量は5ではなく3)

昇進

詳しい情報に関しては、昇進の一覧と効果を参照のこと。

基本的に、昇進の効果は累加する。たとえば、戦闘術 I (Combat I) と戦闘術 II の効果は両方とも +10% 威力 だが、両方の昇進を得た場合のボーナスは+20% 威力 となる。 同様に、都市襲撃 (City Raider) I 〜 III のすべての昇進を得たユニットは、都市攻撃の際に +75% のボーナスを受ける。

一部の昇進は攻撃時または防御時にのみ効果を持つ。

衛生兵の昇進は同じスタックに位置するすべてのユニットに効果を持つ。(衛生兵 IIになると隣接するスクエアのユニットも治療する) ひとつのスタックに衛生兵 (Medic) の昇進を持つユニットが複数存在していても、回復速度は上昇しない。行軍 (March) は、昇進を持つユニットにのみ効果を持つ。

軍隊 (Army)

Civ4には軍隊は登場しない。ただ、複数のユニットを簡単にグループ化して運用できる。グループ化したユニットを敵にぶつけると、いちばん戦闘に適したユニットが自動で選択される。(同様に、相手の側でも、いちばん適した防御ユニットが自動で選択でされる)

戦闘

戦闘時には、昇進やユニットの能力によるさまざまなボーナスやペナルティをすべて適用したあとの威力が使用される。修正後の威力が攻撃側と防御側で等しければ、両者のオッズは等しいということになる。

Civ4の砲撃ユニットは、通常ユニットと同様に敵ユニットに直接攻撃できる。大砲/攻城兵器は、攻撃したスクエアに位置するほかのユニットに二次ダメージをあたえる。二次ダメージを被るユニットの数は、攻撃した兵器の種類によって異なる。

ユニットが長期間防御/駐屯 (fortify) するほど、受け取る防御ボーナスが上昇する。たとえば、5ターンの間防御状態にいるユニットは、25%のボーナスを受けとる。(25%が最大) 防御/駐屯行動に入った最初のターンでは、ユニットは駐屯ボーナス (fortify bonus) を受け取らない。駐屯をつづけていると、じょじょにボーナスが上昇してゆく。

蛮族

Civ4の蛮族は「小文明」として登場する。蛮族は文明の視界の外の領域にランダムに出現するほか、視界の外の領域に都市を構えることもある。

蛮族の都市は都市施設を設置するほか、労働者を使って周囲の地形改善までおこなう。蛮族の都市は占領して統治できる。

経験値が 10 以上のユニットは、蛮族を倒しても経験値を入手できない。

野性動物

蛮族の一種として、ライオンのような攻撃的な野生動物が登場する。野性動物は文明の視界の外でランダムに発生してマップを徘徊し、無防備な相手に的をしぼって襲ってくる。

野性動物は文明の文化圏の内側に踏み込まない。

経験値が 5 以上のユニットは、野性動物を倒しても経験値を入手できない。

威力移動力備考
熊 (Bear)31防御ボーナスを受けない
豹 (Panther)22防御ボーナスを受けない
ライオン (Lion)21防御ボーナスを受けない
狼 (Wolf)12防御ボーナスを受けない

都市

Civ4では都市数に上限がない。

Civ3とおなじく、都市は文化による国境を発生させる。ただし、Civ3とはちがって、都市周囲に最低限の国境は保証されない。

Civ4に汚職は存在しない。そのかわり、都市の維持費のシステムが存在する。

都市で不幸な市民による暴動は発生しない。不幸な市民はただ労働を停止する。つまり、市民の多い都市では生産が鈍化するか、または完全に停止する。

ただし、ほかの文明の文化に感銘を受けた市民が、帰属の変更を求めて反乱を起こすことがある。この反乱は、敵の都市を占領した直後に発生するレジスタンスと同じもの。反乱・レジスタンス中は、都市は一切の文化圏を失う(レジスタンスが終わると文化圏は回復する)。反乱の頻発する都市では、有効な対策をたてないでいると、都市が文化転向することもある。

河川のそばに都市を建設すると、都市の衛生が向上する。

都市画面はおおきく変更された。テキストがアイコンに変更され、多くの情報が取り除かれている。生産力や科学・文化・商業の出力といった都市情報は画面左側に、市民の情報は右側に表示される。

市民はデフォルトの生産者か専門家 (specialists) のどちらかに割り当て可能。専門家の種類は以前のシリーズよりも増加している。

Civ4では都市の保守費用が必要。都市の維持費は、都市数が増加するたびに、すべての都市で上昇する。無限都市生成 (ICS, Infinity City Sprawl) または入植者スパムのようなテクニックを使いにくくするため。

たくさんの都市による大帝国を築くことは今回も可能だが、より思慮深く、戦略的なやりかたでおこなう必要がある。都市が成長すれば、経済全体の負担にならずに都市が自前で維持費を支払えるようになるし、外交・宗教・交易網や都市改善によってさらに収入を増やすこともできる。

Civ4では、都市数の少ない文明で、大帝国を相手に渡り合うことが本当に可能である。以前は、維持費は都市の施設とアップグレードの数に依存していたが、都市の数に依存するというルールに改められた。Sorenいわく、「4〜5の都市に専念して完璧に管理することができれば、維持費を低く押さえて新技術の入手を早めることがきる」

都市の管理ボタン

都市をアクティブにした際に画面右下に表示される都市の管理ボタンには、次のような意味がある。

アクティブな自動化・重点目標ボタンは、アイコンから後光がさす。重点目標は複数のボタンをアクティブにできる。

徴兵

徴兵を実行するには民族国家の公民を採用し、都市の人口が6以上である必要がある。

徴兵を実行すると、都市の人口2ポイントが消費され、時代に即したユニット1体が生産される。徴兵されたユニットの初期経験値は、ふつうに生産した場合にくらべて少なくなる。(通常の半分?)

徴兵を実行するたびに、都市の不幸度が一定期間のあいだ2単位増加する。不幸度の持続期間は10 ターンから始まり、徴兵を実行するたびに増加してゆく。

緊急生産

緊急生産を実行できるのは、特定の社会制度を採用した場合のみ。Civ3とは異なり、Civ4では金銭や人口による大不思議・小不思議の緊急生産が可能。

  • 緊急生産(人口を消費)

    奴隷制の公民が必要。消費される人口は必要となるシールド量によって変化する。(1単位あたり30ハンマー?) 緊急生産を実行するたびに、都市の不幸度が一定期間のあいだ1増加する。不幸度の持続時間は10ターンから始まり、人口消費型の緊急生産を実施するたびに増加してゆく。

  • 緊急生産(金銭を消費)

    普通選挙制の公民が必要。消費される金銭は必要となるシールド量によって変化する。

自動化

重点目標

都市はそれぞれの目標を重点的に生産するように調整される。重点目標は複数の項目を指定できる。

都市の生産物

ハンマーの引き継ぎ

Civ4では、あるプロジェクトから別のものに生産物を変更した際に、蓄積したシールド(Civ4では実際はハンマー)を引き継ぐことができない。

たとえば、完成まで40ターン必要な大不思議を建設中で、39ターン目にほかの文明がその不思議を建設させたとする。以前のシリーズでは、単にほかの不思議に生産物を切り替えればよいだけだった。だが、Civ4では、不思議競争に失敗した場合、それまで蓄積したすべてのアイコンを失ってしまう。ただし、ほかのプロジェクトに引き継ぐことはできないかわりに、金銭による払い戻しを受ける。

このルールは、不思議以外の通常の施設やユニット、技術研究にも適用される。ただし、通常の施設やユニットの場合はルールが多少異なる。たとえば、生産物を途中で入植者から弓兵に変更したとする。弓兵は最初からアイコンを蓄積しなおす必要があるが、あとで入植者を生産する際には、前回変更時点までの備蓄アイコンが使用できる。

このように「備蓄」したハンマーは、時間の経過とともに徐々に減退してゆく。

ハンマーの繰り越し

引き継ぎができなくなった一方、Civ4では、前の生産物/研究で余ったハンマーとビーカーを、次の生産物/研究へ繰り越すことができるようになった。

たとえば、1ターンにハンマー20を生産する都市でコスト30の騎乗兵を生産した場合、2ターン目に余剰となる10ハンマーは捨てられず、次の生産物へと繰り越される。

都市改善

Civ4には、全部で102種類の建物が登場する。

都市にどのような施設があるか、メインスクリーンのグラフィックから直接確認できる。

都市の専門家

専門家は、都市の人口ポイントのうち、タイルでのリソース採集に従事せず、特殊な仕事に割り当てられた市民のことを言う。専門家は通常の市民と同様、1人につき食糧2ポイントを消費する。Civ3とは異なり、専門家の産出するリソースは、都市施設や不思議による増幅を受ける。

市民を専門家を割り当てるためには、都市で所定の都市施設や不思議を建設する必要がある。たとえば、図書館を建設すると、科学者の割り当て上限が2人増加する。(→有効化施設一覧

一般人は下位の専門家で、いつでも人数制限なく割り当てることができる。一般人は偉人ポイントを産出しない。

公民や不思議の効果により、都市に無料の専門家が割り当てられる場合がある。無料の専門家は都市の人口ポイントを増加させず、食糧も消費しない。

都市に定住させた偉人は偉大な専門家となる。偉大な専門家は通常の専門家よりも効果が大きいが、偉人ポイントは発生させない。偉大な専門家は永遠に都市に定住する。都市の人口ポイントを増加させず、食糧も消費しない。

専門家の種類と効力

食糧ハンマー商業ビーカー文化偉人ポイント
一般人 (Citizen)0+10000
聖職者 (Priest)0+1+100+3
芸術家 (Artist)000+1+4+3
科学者 (Scientist)000+30+3
商人 (Merchant)00+300+3
技術者 (Engineer)0+2000+3
偉大な預言者 (Great Prophet)0+2+5000
偉大な芸術家 (Great Artist)00+30+120
偉大な科学者 (Great Scientist)0+10+600
偉大な商人 (Great Merchant)+10+6000
偉大な技術者 (Great Engineer)0+30+300

専門家の効果増幅

一部の不思議公民は、専門家の効果を増幅する。また、無料の専門家をあたえる効果や、専門家の設置上限を撤廃する効果を持つ不思議や公民もある。

  • アンコールワット:すべての聖職者から +1 ハンマー(コンピュータで時代遅れになる)
  • システィナ礼拝堂 (The Sistine Chapel):すべての専門家から +2 文化
  • アレクサンドリア図書館 (The Great Library):建設された都市に無料科学者2人(科学的手法で時代遅れになる)
  • 自由の女神像 (The Statue of Liberty):同大陸のすべての都市に無料専門家1人を提供
  • 代議制 (Representation):すべての専門家から +3 ビーカー
  • カースト制 (Caste System):芸術家・科学者・商人の人数制限が撤廃
  • 重商主義 (Merchantalism):すべての都市に無料専門家1人を提供

自由の女神像と重商主義の無料専門家は、プレイヤーが自由に割り当てを変更できる。

専門家を有効化する都市施設

以下の都市施設や不思議を建設すると、その都市に設置できる専門家の人数上限が増加する。アレクサンドリア図書館の不思議は人数上限に関係せず、建設された都市に無料科学者2体を進呈する。

一部の都市施設や不思議を建設するには、所定の都市施設が一定数建設済みである必要がある。この「一定数」はマップサイズによって変化する。

都市施設
聖職者芸術家科学者商人技術者必要条件備考
放送塔 (Broadcast Tower)02000マスメディア (Mass Media)
大聖堂(宗教によって名前が異なる)20000音楽 (Music)・一定数の寺院・宗教1宗教に1施設
工場 (Factory)00002流れ作業 (Assembly Line)
鍛冶場 (Forge)00001鋳造 (Metal Casting)
雑貨商 (Grocer)00020同業組合 (Guild)・通貨 (Currency)
研究所 (Laboratory)00100コンピュータ・天文台
図書館 (Library)00200筆記(Writing)
市場 (Market)00020通貨
天文台 (Observatory)00100天文学 (Astronomy)
寺院 (Temple)10000聖職 (Priesthood)・宗教1宗教に1施設
劇場 (Theatre)02000演劇 (Drama)
国不思議
グローブ座 (Globe Theatre)03000演劇・一定数の劇場
溶鉱炉 (Ironworks)00003鋼鉄 (Steel)・一定数の鍛冶場
オックスフォード大学 (Oxford University)00300教育・一定数の大学
ウォール街 (Wall Street)00030企業 (Corporation)・一定数の銀行
世界の不思議
アンコールワット (Angkor Wat)30000哲学聖職者から +1 ハンマー
コンピュータで時代遅れに
聖地(宗教によって名前が異なる)30000宗教の聖都・偉大な預言者1宗教に1施設
アレクサンドリア図書館 (The Great Library)00+200文学 (Literature)・図書館無料科学者2体
科学的手法で時代遅れに

外交・スパイ

外交システムも完全にオーバーホールされた。

  • 国境解放 (Open Borders) ── 他国内を自由に通行できる
  • 貿易条約
  • 戦争中の2文明に対する和平仲介
  • 第三国にプレイヤーが現在交戦中でない相手に対する宣戦を打診

国境解放条約を締結していない場合、他国領に侵入するのは宣戦行為となる。AIはプレイヤーの国境を尊守する。文化圏の拡張・または新都市の建設によって国境が拡大すると、国境解放条約を結んでいない文明のユニットは自動的に外側に押し出される。

また、国境解放条約を破棄すると、そのとき国境内に存在していたユニットはすべて国境の外へ押し出される。これにより、Civ3のように通行条約を悪用した戦略は使用できなくなった。

(いちいち値を入力して相手の反応をうかがうのではなく、)条件を提示して、AI指導者に対応する条件を決めてもらう機能が追加された。

条件が決して成り立たない場合は、選択肢のその部分が赤字で表示される。

他国の領内にユニットを移動させて所定のボタンを押すと、ユニットを譲渡できる。

同盟

Civ4には、防衛同盟 (Defensive Alliance) と永続同盟 (Permanent Alliance) のふたつの同盟が存在する。

防衛同盟を締結するには、コミュニズムの進歩が必要。この同盟は相互防衛を目的としたもので、締結国のいっぽうがある文明から宣戦を受けた場合、もういっぽうもその文明に自動的に宣戦する。締結国の側から宣戦した場合、防衛同盟は自動的に破棄される。

永続同盟はチームモードで使用されるのとおなじもの。永続同盟を締結した文明はひとつのチームとなり、不思議の効果や視界、勝利条件を共有する。締結にはファシズムが必要。

スパイ

Civ4のスパイ任務は、スパイユニットを生産し、以前のシリーズのようにマップ上を移動させることでおこなう。

スパイは移動力2, コスト80ハンマー。生産を解禁するためには、共産主義を発見し、スコットランドヤードの国不思議を完成させる必要がある。スコットランドヤードはコスト500ハンマー。+1 偉人ポイント。偉大な科学者の発生確率を上昇させる。

スパイユニットはほかの文明から不可視で、国境が封鎖されている場合でも他国領に侵入できる。通常ユニットはスパイに攻撃・干渉できない。スパイだけがスパイを摘発できる。

スパイは敵の動きを妨害するさまざまな任務を遂行できるほか、他文明の都市で生産中のアイテムを明かす能力を持っている。都市に駐留するユニットの数が少ない場合、スパイを都市に乗せた瞬間に生産中のアイテムが明らかになるが、都市に大量のユニットが駐留している場合は、生産中のアイテムを知るためには、スパイを都市に乗せたまま1ターン待つ必要がある。

一般的に、スパイ任務の成功率は、そのスクエアに位置するユニットの数に反比例する。

都市の調査

生産中のアイテム・文化総量・駐留するユニットなどの、都市のプロパティを調査できる。

生産物の破壊

工作が成功すると、その都市で生産中のアイテムが破壊され、蓄積されたハンマーの半分が失われる。(建設していたのが大不思議であれば大打撃だろう) 失敗した場合、スパイは殺される。

改善の破壊

工作が成功すると、指定した地形改善が破壊される。失敗した場合、スパイは殺される。

計画書を盗む

この工作は、宮殿・紫禁城・ベルサイユ宮殿を保有する都市に対して仕掛けた場合に、成功率が大幅に上昇する。

国連

国連が建設されると、まず事務総長の選挙がおこなわれる。候補は国連の建設国と、いちばん規模がおおきな文明。国連の建設国の規模がいちばん大きい場合は、2番目の文明が候補になる。

文明の規模が大きいほど、その文明が持つ得票数は大きくなる。

国連決議案

事務総長に選ばれた文明は国連にさまざまな決議案を提出できる。決議案のひとつが外交勝利の投票で、十分な得票を集めた場合、事務総長である文明が勝利者となる。

決議案は、世界全体に大きな影響をおよぼす力を持つ。いちど採択された決議案をもういちど議題にすることもできる。(この場合、十分な反対票が集まれば、決議案を反故にできる)

統一通貨 (Single Currency)

この決議案を採択すると交易と商業が活発化され、世界中のすべての都市が +1 交易路 のボーナスを受け取る。

市場解放 (Free Trade)

市場解放は、すべての文明の貿易障壁を撤廃する。この決議案は、すべての文明間で国境解放条約が締結されたのと同様に作用する。文明間の実際の外交関係は問わない。

核非拡散条約 (Nuclear Non-Proliferation)

この決議案を採択すると核兵器の建設が不可能になるが、既存の核兵器は廃棄されない。核兵器の登場前にこの決議案が批准されれば、ゲームは核兵器無しで進むことになる。攻撃的な文明を相手にしているときには有用かもしれない。

普通選挙 (Universal Suffrage)

すべての文明の公民が普通選挙に変更される。

この決議案は普通選挙の採用に必要な技術を保有していない文明にも効果がある。これは、公民に関わるすべての決議案で同様。

言論の自由 (Free Speech)

すべての文明が言論の自由の公民を採用する。

奴隷解放 (Emancipation)

すべての文明が奴隷解放の公民を採用する。

環境保護 (Environmentalism)

すべての文明が環境保護の公民を採用する。

信教の自由 (Free Religion)

すべての文明が信教の自由の公民を採用する。

貿易と交易網

Civ4では、資源を交易網に接続するには、資源スクエアに道路を建設するだけでは十分ではなく、その資源にふさわしい地形改善を設置する必要がある。

河川は道路と同じように交易網として働き、おなじ河川に接するふたつの都市は、道路が建設されていなくても交易網が接続されたものとして扱われる。また、近海や遠海も交易網としてはたらく。

どの文明がどのような資源を持っており、なにと交易したがっているかを表示する、あたらしい画面が導入された。資源の総数も増加している。

交易のシステムは完全にオーバーホールされ、道路は商業ボーナスをもたらさないことになった。

古いシステムにおける問題点は、どのスクエアにも道路を建設するのが唯一の有意義な選択肢だったことだ。選択肢がひとつしかないのは楽しくない。Civ4では、tradeを産み出すためのさまざまな手段が用意されており、これはあらゆる場所に道路を設置して回るよりもより戦略的で楽しい。

文化 (Culture)

文化は今回もゲーム内でおおきな地位を占めるが、都市施設を建設しただけでは、自動的に文化を集めることはできない。かわりに、娯楽スライダー (entertainment slider) を調節して、商業 (commerce) から文化を生産する。文化レベルを上昇させると、人民はより幸福になり、帝国がより多くの文化を産出する助けとなる。

娯楽の専門家も都市の文化成長を助ける。

施設は今回も重要な要素だが、文化を生産するというよりも、文化の増幅機になると言ったほうが適切か。たとえば、民族叙事詩 (National Epic) は、文化を2倍にする。民族性 (Nationhood) の公民オプションにも、似たような効果がある。

都市の文化転向は今回も存在する。

Civ3では、都市建設時はつねに最低限の文化圏が保証されていたが、Civ4ではそうではない。プレイヤーは文化を育てるか、さもなくば影響力で優る隣人にぐるっと包囲される危険をおかさなければならない。これにより、ルクセンブルグやスイスのような、ほかの文明の国境に周囲を完全に圧迫された国家も再現可能になる。

プレイヤーの国境が他文明の都市を完全に包囲して飛び地をつくった場合、その国の指導者は都市をプレイヤーに割譲せよという圧力を受けるかもしれない。割譲しない場合、都市では合併を求めるレジスタンスが発生する可能性がある。

不思議は時代遅れになったあとも文化を産出するが、時代遅れになった不思議からは偉人ポイントは産出されない。建設から時代が経過した不思議では、文化の産出量が増加する(2倍になる)。

文化の都市防衛力

文化には都市の防衛力を上昇させる効果がある。以前のバージョンでは人口のみでボーナスが決められていたが、今回は強固な文化的帰属意識を持つ小都市に恩恵があたえられる。

このあたらしい仕組みにより、占領した都市を守るのはずっと、ずっと難しくなった。都市を占領すると文化はリセットされるので、文化を増やして住人の好意を勝ち取るまではおいそれと安心できない。

国境

国境は相対的なもので、プレイヤーの文明の文化が強力であるほど、都市から生じる国境は拡大する。プレイヤーのAI文明の国境が接すると、文化の強いほうが国境を押す。

Civ4では、AIとプレイヤーは国境を尊重する必要がある。国境解放条約を締結していない文明の領土に踏み込むのは戦争行為だ。

Civ4では、国境の内部に他文明が踏み込むのを制限できる。国境を閉鎖すると、戦争状態にならないかぎり、外国籍のユニットはプレイヤーの領土に侵入できない。国境封鎖は、敵国の宣教師 (missionary) を国内から締め出す優れた方法でもある。

ただし、友好国と都市交易 (trade) を結んで財貨 (wealth) を得るためには、その国家に国境を解放しなければならない。

汚職 (Corruption)

古い汚職と汚染のルールは廃止された。Civ4では、汚職の概念は、都市維持費 (city maintenance costs) に代替されている。

衛生 (Health)

従来シリーズの「汚染」にかわって導入されたあたらしい概念。より包括的なレベルでプレイヤーの帝国全体に影響をあたえる。Civ4における衛生は、幸福・金銭とならんで重要な要素である。

不衛生には、人口と都市施設というふたつの大きな要因がある。

  • 人口由来の不衛生:人口は1単位につき1つの不衛生アイコンを発生させる
  • 都市施設:工場や飛行場のような一部の都市施設は、不衛生アイコンを発生させる

衛生アイコンは、食糧資源や都市施設から発生する。贅沢資源が幸福度を向上させるように、食糧資源は衛生を向上させる。上水道や病院のような都市施設は衛生を改善する。

また、土地周囲の地形の種類も、都市の衛生や不衛生に影響をあたえる。

Soren Johnsonは、衛生に関して以前つぎのように発言した:

我々はCivのゲーム要素 (game pieces of Civ) のなかで、大部分のユーザーがわずらわしがっているもの(汚染や汚職など)をいくつか割り出した。これらの問題につぎはぎをあてるかわりに、我々はそれらのほとんどを放り出して、かわりに細かい作業 (micro-management) の量が少なく、高いレベルからの制御が可能で、面白いゲームプレイ上の挑戦を生みだすより良いシステムを実装している。

たとえば汚染 (pollution) は、より包括的な「衛生」("Health") システムに代替されており、このシステムは正負両面で広範囲に影響をあたえる。まだ詳細を述べられる時期ではないが──とはいっても、たぶん君たちならいくらかは想像がつくだろうけど──強調しておきたいのは、我々がいっさいがっさいを投げ捨てるつもりはないということだ。

汚染の除去が楽しくないことを我々は理解している。これは我々への宿題であり、我々は解決する手段を持っている!

河川のそばに都市を建設すると、都市の衛生が向上する。

スクエアは、食糧や金貨アイコンといった出力のほかに、衛生に関する値を持つ。衛生に影響をあたえるのは、河川や森林、氾濫原のような、ほかの地形のうえに重なる地形

都市圏内(5x5から四隅と都市を除いた20スクエア)に存在する「上に重なる」地形は、都市の衛生に影響をあたえる。地形の種類ごとに集計され、小数点以下は切り捨てられる。文化国境の外側にある地形も集計の対象にるが、都市スクエアそのものは集計の対象にならない。(上限がある?)

河川に隣接するかたちで建設された都市は +2 衛生ボーナスを受け取る。

地形

Civ4の地形は、ベースとなる地形と「上に重なる」地形の組み合せで表現される。たとえば、砂漠の氾濫原、平原の丘陵、森林の生えたツンドラの丘陵、など。複数の地形が上に重なっている場合、アイコン産出量の効果は累加される。移動コストに関しては、もっとも移動コストの高い地形の値が採用される。

ベースとなる地形

食糧ハンマー商業防御ボーナス移動コスト備考
沿岸 (Coast)10210%1
  • 都市は建設できない
砂漠 (Desert)0000%1
  • 河川に隣接している場合は +1 商業
  • 地形改善の設置に必要な時間が +25% 増加
草原 (Grassland)2000%1
  • 河川に隣接している場合は +1 商業
雪原 (Snow)0000%1
  • 地形改善の設置に必要な時間が +50% 増加
遠海 (Ocean)1010%1
  • 都市は建設できない
山岳 (Peak)0000%移動不可
平原 (Plains)1100%1
  • 河川に隣接している場合は +1 商業
ツンドラ (Tundra)1000%1
  • 河川に隣接している場合は +1 商業
  • 地形改善の設置に必要な時間が +25% 増加

「上に重なる」タイプの地形

食糧ハンマー商業防御ボーナス移動コスト備考
死の灰 (Fallout)-3-3-30%2-0.5衛生
氾濫原 (Floodplains)+3000%1-0.4衛生
森林 (Forest)0+1050%2+0.5衛生
丘陵 (Hills)-1+1025%2
氷河 (Ice)0000%通行不可
ジャングル (Jungle)-10050%2-0.25衛生
オアシス (Oasis)+30+20%2真水の供給元

Civ4では、森林を伐採して得られたシールドを不思議の生産に利用できる。

Civ4では、労働者が森林を植林できなくなっている。そのかわり、森林やジャングルは、ときたま隣接するスクエアに自然に増殖する。森林やジャングルは、なんらかの地形改善が設置されたスクエアには増殖しないが、道路のみが設置されたスクエアには増殖する場合がある。道路のあるスクエアに森林やジャングルが増殖しても、道路は消滅しない。

Civ4 v1.52以前の森林の効果は +0.4衛生

地形改善

地形の特徴や鉱山、風車、製粉所のような改善が、3Dマップ上にありありとした姿で美しく描写される。プレビューから引用すると、「牧草地、ぶどう酒の醸造所、水車や風車がすべて詳細に描きこまれ、……工場からは煙がたなびく」らしい。(この改善がタイル上に設置する地形改善を指すのか、都市に設置した特殊な都市改善が資源のあるタイルに重ねて表示されるのか、いまのところはよくわからない)

地形と地形改善の数は以前のシリーズより増加している。全部で19種。

労働者が作業中の農園 (Farm)・製材所 (lumber mills)・鉱山 (mines) や風車(windmills) 等の改善は実際にアニメーションをおこなうので、都市画面に入らなくても、都市の労働力が適切に割り当てられているかどうかを確認できる。都市のどのタイルで労働者が働いているかを確認できるのは攻撃側も同様。これは都市を包囲して籠城戦をしかける場合の助けになる。

ある種の技術は、地形改善の出力を向上させる。また、特定の技術を開発してはじめて利用可能になる地形改善もある。

たとえば、牛 (cows) 資源を持ったタイルには放牧地 (pastures) を建設できるが、これは畜産 (animal husbandry) の技術を発見済みの場合に限られる。ほかにも、特定の技術を発見すれば、丘陵に鉱山のかわりに風車 (windmills) を設置できるようになる。

商業ボーナスを得るために、すべてのタイルに道路を設置する必要はない。道路があたえるのは移動ボーナスだけである。(道路に商業ボーナスは存在しない)

道路と鉄道

道路はすべての地形の移動コストを 1/2 移動ポイント に変更する。工学の進歩を開発すると、道路の移動コストは 1/3移動ポイント に削減される。

道路の効果を得られるのは、ユニットが道路のあるスクエアから道路のあるスクエアへ移動した場合のみ。道路のないスクエアから道路のあるスクエアへ移動した場合は、道路の効果は得られない。また、奇襲隊の昇進を保有していないかぎり、敵地の道路の効果を得ることはできない。

Civ4の鉄道は無限移動を可能にしない。鉄道はすべての地形の移動コストを 1/10 移動ポイント へ削減する。道路と同じく、鉄道の効果を得られるのは鉄道のあるスクエアから鉄道のあるスクエアに移動する場合のみ。

建設の進歩を開発して架橋ができるようになるまで、河川は道路の効果を無効化する。

都市スクエアは道路または鉄道として働く。

一軒家

一軒家は道路が商業を産出しなくなったかわりに導入されたあたらしい地形改善。設置から時間が経過すると規模が増加し、産出する商業が増加してゆくという面白い地形改善です。

金貨アイコン成長に必要なターン数略奪時の平均収入ボーナス
一軒家 (Cottage)+110 10
集落 (Hamlet)+215 15
村落 (Village)+340 20
  • 活版印刷で +1 金貨アイコン
市街 (Town)+4- 25
  • 活版印刷で +1 金貨アイコン
  • 普通選挙制で +1 ハンマー
  • 言論の自由で +2 金貨アイコン

鉱山

鉱山を設置するには採鉱 (Mining) の進歩が必要。設置できるのは丘陵または鉱物資源のあるスクエアで、鉱山が設置されたスクエアでは、新たな鉱物資源が発見される可能性がある。ここで言う鉱物資源とは、アルミニウム・石炭・銅・鉄・ウラン・宝石・金・銀のこと。

資源のない丘陵に鉱山を設置すると、スクエアのハンマー産出量が +2 増加する。資源のあるスクエアに鉱山を設置した際のボーナスは、資源の種類によって異なる。鉱山の設置されたスクエアに鉄道を設置すると、スクエアのハンマー出力がさらに + 1 増加する。

鉱山を略奪すると、平均で10ゴールドの金銭が入手できる。

鉱山のボーナス

ハンマー商業備考
資源なし+20
アルミニウム+3+1
石炭+30
+30
+30
ウラン0+3
宝石+1+5+1 幸福度
+1+6+1 幸福度
+1+4+1 幸福度

鍛冶場 (Forge) が建設された都市では、宝石・金・銀から得られる幸福度に +1 のボーナスがつく。

資源

資源は全部で35種。ランダムマップ生成では、戦略資源の配置方法がよりバランスのとれたものになった。アルゴリズムはやや難解だが、資源は目的と資源が重要とされる時期に即してグループ分けされており、あるグループに属する資源の一定範囲内には、同じグループに属する資源は設置されないようになっている。

すべての資源が交易可能になった。

資源による制限は、Civ3よりもすくなくなる。技術ツリーと資源、そしてこの二者によって生産可能になるアイテムのバランス調整には非常な労力が費やされているので、Civ3における石油のような「魔法の弾丸」となる資源は存在しない。ゲーム初期に馬や鉄が入手できなくても、火薬への直行が容易になっているうえ、硝石はもはや必要ない。

資源の周囲にインフラを整備することによって、資源の効果を向上させることができる。たとえば、風車 (windmill) を建設すると、より多くの小麦 (wheat) が手に入る。ワインにはワイン醸造所。

大理石 (marble) の資源は不思議の生産を加速し、食糧資源はプレイヤーの都市群の総合的な衛生 (health) を向上させる。鉄や銅のような資源は、ある種のユニットの生産に必要。

鉱物資源の効果

ハンマー商業解禁時代遅れ
アルミニウム+10産業主義 (Industrialism)なし
石炭+10蒸気機関 (Stram Power)なし
+10青銅器 (Bronze Working)なし
+10鉄器 (Iron Working)なし
ウラン00物理学 (Physics)なし
宝石0+1つねに可視なし
0+1つねに可視なし
0+1つねに可視なし

鍛冶場 (Forge) が建設された都市では、宝石・金・銀から得られる幸福度に +1 のボーナスがつく。

テクノロジー

Civ3とは異なり、技術ツリーは時代ごとに分割されない。ゲームに登場する技術は全部で85種類。Civ4の技術ツリーは柔軟性を増しており、異なる道筋を通って上級技術群に到達できる。目標に到達するために決まった道筋をたどる必要はないので、それぞれの文明の発展にいままでにない独自性が出る。

具体的には、ある技術を開発するためにかならず保有している必要のある必要技術と、ひとつだけを保有していればよい選択技術の二種類の前提条件が存在している。技術ツリー画面では、必要技術は項目の右上にアイコンで表示され、選択技術は白い矢印で表示される。

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法律の技術ツリー。右上にアイコンあり
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法律のシヴィロペディア画面。必要技術である筆記と、選択技術である聖職者または通過のどちらかいっぽうが必要と記載されている。

生産物の変更と同じルールが技術研究にも適用される。光学 (Optics) の開発中に別の技術に目標を変更した場合、蓄積した研究ポイントは、あとで光学の開発に戻ったときに使用できる。ただし、このポイントの「備蓄」の効果は無限ではない。時間の経過とともに、備蓄された生産または研究ポイントはゆっくりと減退してゆく。

一方、前の研究であまった分の研究ポイントは捨てられず、次の研究へと繰り越される。

ある種の技術は、地形改善の出力を向上させる。

未来技術は、都市の幸福と衛生を向上させる。

世界の不思議

Civ4では、建設された世界の不思議の姿をメインマップから直接確認できる。

不思議を建設するとムービーが再生される。

不思議は時代遅れになったあとも文化を産出するが、時代遅れになった不思議からは偉人ポイントは産出されない。(Civ4 v1.61パッチでルールが変更され、時代遅れになった不思議も偉人ポイントを産出するようになった)

建設から時代が経過した不思議では、文化の産出量が増加する(2倍になる)。

Civ3とは異なり、Civ4では森林を伐採して得られたハンマーを不思議の生産に利用できる。また、人口や金銭を消費しての緊急生産も可能になった。ただし、プロジェクトは緊急生産できない。

大不思議

大不思議は世界にひとつしか存在できない。

大不思議が完成すると、おなじ不思議を建設中だったほかの文明では、蓄積されたハンマーが金銭で払い戻される。

一部の大不思議は、特定の技術の開発にともなって時代遅れとなり、効力を失う。

プロジェクト

プロジェクトという種類の不思議がある。プロジェクトは特定の都市に所属しない無形の不思議で、ほかの不思議とは異なり、緊急生産ができない。また、都市に所属していないので、いちど完成したプロジェクトは破壊できない。

宇宙船の部品もプロジェクトの一種である。

小不思議/国不思議

小不思議 (small wonder) / 国不思議 (national wonder) とは、それぞれの文明がひとつづつ所有できる小規模な不思議である。

ひとつの都市に建設可能な国不思議は2つまでという制限がある。

勝利条件

時間勝利

敵を倒す、文明を拡張する、人民の心をつかむ、などの要素を総計して、2050年の時点でもっとも得点の高いプレイヤーが勝利者となる。

征服勝利

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すべてのライバルを地上から消滅させたプレイヤーが勝利者となる。

支配勝利

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軍事力や外交を駆使して、世界の人口と陸地面積の一定以上を支配したプレイヤーが勝利者となる。

文化勝利

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「伝説的な」文化レベルに到達した都市3つを保有するプレイヤーが勝利者となる。

宇宙勝利

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アルファ・ケンタウリへ移民を送るために必要な部品すべてを最初に完成させたプレイヤーが勝利者となる。

外交勝利

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国連の事務総長に選出されたプレイヤーが勝利者となる。

マルチプレイ

Civ4は開発段階の初期からマルチプレイを念頭に設計されており、拡張パックでマルチプレイ機能が追加されたCiv3とは異なり、最初からマルチプレイモードが搭載されている。

LAN・インターネット・PBEMと永続型サーバでのマルチプレイが可能。ターン制もしくは同時移動 (simultaneous move)。インターネットでの対戦仲介にはGameSpyを利用。

ビルトイン式の調整可能なタイマーがある。

プレイヤーが落ちたらどうするか、いつセーブするか、といったゲーム全体にかかわる決定は、プレイヤー全員が投票で決める。プレイヤーのドロップやセーブに関する機能は洗練されていたように見えた。

マルチプレイ用のランキングとラダーのシステムがある。

Civ4のマップ生成機能には、すべてのプレイヤーの開始条件が公平になることを保証するためのオプションがある。また、進化済みの時代からゲームを開始することができる。

プレイヤーが都市を1つしか持てず、全員が常に戦争状態というマルチプレイ対戦オプションがある。しかし、マルチプレイの中心はチーム戦。

Pitboss

Pitbossという名前の永続型サーバ用プログラムが公開されている。(注:pitbossはカジノの元締めとか鉱山の現場監督とかいう意味。賭博破戒録カイジの地下王国みたいなものですか) stack-style.orgにもミラーあり。

Pitbossサーバにプレイヤー全員が接続している場合、リアルタイムでマルチプレイが可能。同時にプレイできないときは、プレイヤーがおのおのでサーバにログインし、その時点でのゲームをダウンロードして、自分のターンをプレイし、次のプレイヤーのためにセーブする。プレイヤー全員が揃えば、またいつでもリアルタイムでプレイができる。PBEMやホットシートのより洗練されたバージョンだと思えばよい。

ひとりのプレイヤーは、同時に複数のピットボスゲームに参加できる。

ゲーム・シナリオ編集

Civ4のコードベースにはスクリプト言語Pythonが組み込まれており、ゲームのデータはすべてXMLで記述されている。また、ゲームのコア部分以外のソースコードは、SDKとして一般に公開されている(→stack-style.orgのミラー)。これにより、幅広いユーザー作成コンテンツの作成が可能になっている。

Civ4におけるユーザー作成コンテンツは、おおきく次の4段階に分類される。

  1. マップとゲームの編集:ゲーム中、いつでもワールドビルダーにアクセスして、マップを改変したり、あるいはユニットや都市を追加したりできる。あたらしいマップをゼロからつくることもできる。
  2. XML編集:XMLを改変することで、ユニットの強さを調整したり、テクノロジーツリーの経路を変えたりといった、ゲームの特質を変更できる。あたらしいユニット・文明・技術の追加も可能。

    ほとんどのアート関連コンテンツは、XMLファイル内にスケール値を持っており、サイズを自由に改変することができる。改変可能なのはユニット・建物・樹木・資源・改善など。

  3. Python: プログラミングの素養が必要になるが、PythonからアクセスできるCiv4 APIを通じて、さまざまな要素にアクセスできる。マップ生成のパラメータや、インタフェイスの見かけなど。スクリプト型のイベントも追加できる。
  4. SDK: ゲームのソースコードを改変して、独自のDLLをコンパイルすることで、ゲームのルールやシステムを根幹から変更できる。

付属シナリオ

ゲームは、勝利条件がさまざまに異なるシナリオ数本を同梱したかたちで発売される。たとえば、第二次世界大戦シナリオは、都市とユニットがすべて設置済みで、パリを占領せよ、もしくは防御せよという目標があたえられている。

拡張パック

Warlords

2006年7月24日に、北米で、戦争と軍事的指導者に重点が置かれたCiv4はじめての拡張パック、Civilization IV: Warlordsが発売された。2006年12月22日に、サイバーフロントから日本語版が発売されている。

WarlordsにはCiv4のv1.61パッチが同梱されている。マルチプレイ関連に特に目立った拡張はない。

特徴

  • 6つの新文明と固有ユニットが追加
  • 指導者10人が追加
  • 指導者の特性が3種類追加。(既存の文明の志向も変更される)
  • 偉大な将軍 (Great General) と呼ばれるあたらしい偉人が追加
  • 従属国の概念が追加される
  • 文明は、固有ユニットにくわえ、固有施設を持つようになる
  • あたらしい不思議が3つ追加
  • 新ユニット・資源・地形改善が追加
  • シナリオ6本8本が付属

新文明

カルタゴ文明
指導者:
ハンニバル (金融志向・カリスマ志向、自由市場を好む)
初期保有技術:
採鉱・漁業
固有ユニット:
ヌビディア騎兵(弓騎兵を代替) 戦闘力は 5 しか無いが、側面攻撃 I を保有した状態で生産され、すべての白兵戦ユニットに対して +50% のボーナスを持つ
固有施設:
Cothon (港を代替) 都市の交易路が +1 増加
ケルト文明
指導者:
ブレンヌス (宗教志向・カリスマ志向、宗教の組織化を好む)
初期保有技術:
狩猟・神秘主義
固有ユニット:
ガリア戦士 (剣士を代替) ゲリラ I を保有した状態で生産される
固有施設:
Dun (ダン/ドゥン、丘砦、防壁を代替) 建設した都市で生産されたユニットに、ゲリラ I の昇進をあたえる
朝鮮文明
指導者:
王建 (防衛志向・金融志向、カースト制度を好む)
初期保有技術:
神秘主義・採鉱
固有ユニット:
火車 (Hwacha, カタパルトを代替) 白兵戦ユニットに +50% のボーナスを持つ
固有施設:
書院 (Seowon, 大学を代替) 研究に追加で +10% のボーナス
オスマントルコ文明
指導者:
メフメト2世 (組織志向・拡張志向、主従制を好む)
初期保有技術:
車輪・農業
固有ユニット:
イェニチェリ (マスケット兵を代替) 弓・騎乗・白兵戦ユニットに +25% のボーナス
固有施設:
トルコ風呂 (Hammam, 上水道を代替) 建設された都市に +2 幸福が追加
ヴァイキング文明
指導者:
ラグナル (攻撃志向・金融志向、世襲統治を好む)
初期保有技術:
狩猟・漁業
固有ユニット:
ベルセルク (鎚鉾兵を代替) 都市攻撃に +10% ボーナス。水陸両用の昇進を保有した状態で生産される
固有施設:
交易所 (Trading Post, 灯台を代替) 都市で生産される艦船に航海術 I の昇進をあたえる
ズールー文明
指導者:
シャカ (攻撃志向・拡張志向、警察国家を好む)
初期保有技術:
? (記事に記載なし)
固有ユニット:
インピ (槍兵を代替) 移動力に +1 ボーナス。地形による移動ペナルティを -1 できる。
固有施設:
Ikhanda (兵舎を代替) 生産コストは通常の兵舎よりも 10 ポイント高い。維持費を 20% 削減する。

新指導者

上の新文明の6人のほか、既存の文明には:

  • ウィンストン・チャーチル(イギリス)
  • ヨシフ・スターリン(ロシア)
  • アウグストゥス・カエサル(ローマ)
  • ラムセス2世(エジプト)

が追加される。

指導者の特性

追加される指導者の特性は、当初2種類と言われていたが、のちに3種類に訂正された。

  • カリスマ的 (Charismatic): 各都市の幸福度に +2 ボーナスがあるほか、ユニット昇進のコストが 25% 減少する。また、放送塔 (Broadcast Tower) の建設速度が2倍になる。
  • 防衛的 (Protective). 大砲と弓ユニットが軍事教練 (Drill) IとIIを保有した状態で生産されるほか、城壁 (walls) と城塞 (castles) の生産速度が2倍になる。
  • 帝国的 (Imperialistic). 偉大な将軍 (Great General) の出現に 100% ボーナスがあり、入植者の生産が 25% 速くなる。

Warlordsでは、既存の文明の指導者の志向も変更される。(→新志向と固有施設一覧

偉大な将軍

文明のユニットが経験値を得るうちに発生。蓄積した経験値が一定の値に到達すると、文明の首都で偉大な将軍が発生する。(偉大な将軍が発生するたびに、次の発生に必要な経験値の量は2倍になる)

  • 司令官 (Warlords) に変換
    • 司令官を産み出すには、偉大な将軍をほかの軍事ユニットと結びつける必要がある
    • 司令官の誕生時に同じスクエアに位置していたユニットは、すべて追加で 20 ポイントの経験値を得る
    • 司令官が結びついたユニットは、無料のアップグレードを受け取る。また、次の5つの昇進に限定的にアクセスできる
      • 戦闘 VI: +25% 戦闘力
      • 統率 (leadership): 戦闘から得られる経験値が +50%
      • 衛生兵 III: 同じスクエア・隣接するスクエアにいるユニットを、ターンごとに +15% 回復させる
      • 志気 (Morale): +1 移動力
      • 戦術 (Tactics): 撤退のチャンス +30%
  • 軍事教官 (Military Advisor) として都市に居住
    • その都市で生産される軍事ユニットに +2 経験値
  • 士官学校 (Military Academy) の建設に使用
    • 軍事ユニットの生産速度に +25% ボーナス

従属国

従属国とは非対照的な同盟関係である。一方が宗主となり、従属国から貢物を徴収する。

宗主国が戦争を開始すると、従属国も自動的に相手国と戦争関係になる。また、従属国の国土は、支配勝利の計算の際に、宗主国の面積として数えられる。

AIは、プレイヤーがAI国を保護できるだけの力を持つと信頼した場合、あるいはプレイヤーの力をおおいに恐れた場合に従属国になる。

固有施設

文明の固有施設は、通常の都市施設を置き換えるもの。効果が多少通常より優れている。(→文明の固有施設一覧表

不思議

万里の長城 (The Great Wall)
  • 石工術で解禁
  • 古典時代以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 長城が建設されたのと同じ大陸上では、蛮族は文明の文化国境の内側に侵入しない
  • 国境内で偉大な将軍が発生する確率が2倍になる
  • +2 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な技術者が発生しやすくなる
  • コスト250
  • 石材があれば建設速度が2倍になる
アルテミス神殿 (The Temple of Artemis)
  • 多神教で解禁
  • 古典時代以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 交易ルートからの収入に +100% ボーナス
  • 聖職者を無料で 1 体提供
  • +8 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な商人が発生しやすくなる
  • コスト400
  • 大理石があれば建設速度が2倍になる
  • 化学で時代遅れになる
サンコーレ大学 (The University of Sankore)
  • 紙で解禁
  • ルネサンス以前にゲームを開始した場合にのみ建設可能
  • 国教に関連するすべての施設が、追加で +2 研究ポイントを産出
  • +8 文化
  • +2 偉人ポイント
  • 偉大な科学者が発生しやすくなる
  • コスト550
  • 石材があれば建設速度が2倍になる
  • コンピュータで時代遅れになる

新ユニット

遠投投石機 (Trebuchet)
  • 威力:4
  • 移動力:1
  • コスト:60
  • 工学で解禁
  • 都市の防衛力を追加でターンごとに 10% 削れる
  • +100% 都市攻撃ボーナス
  • 鋼鉄を発見するとカノン砲にアップグレードできる
三段ガレー船 (Trireme)
  • 威力:2
  • 移動力:2
  • コスト:50
  • 帆走と青銅器が必要
  • 純粋な軍事ユニット。収容能力を持たない
  • ガレー船の攻撃に +50% ボーナス
  • 外洋スクエアには踏み込めない
  • ガレオン船またはフリゲート艦にアップグレード可能

シナリオ

歴史的な軍事指導者に焦点を当てた6本のシナリオと、追加でもう2本のシナリオが同梱される。

歴史シナリオ
  • 中国の統一(350 BC)──7つの古代中国の国家のひとつを率い、口舌もしくは剣を使って中国の統一を目指す。マルチプレイでは最大7人までが参加できる。
  • ペロポネソス戦争 (430 BC)──アテネとスパルタが、ギリシャとその周辺地域の覇権をかけて争う。
  • アレキサンダーの遠征 (330 BC)──南ギリシャ、東ギリシャ、ペルシャ、エジプト、そしてインドへと、アレキサンダーの世界征服の試みを追う。
  • ローマの勃興 (300 BC)──ローマ・カルタゴ・ギリシャ・ガリア・エジプトのひとつを率いて、地中海地域の支配権をかけて戦う。
  • ヴァイキング(800 AD)──ヴァイキングの指導者となって、ヨーロッパに幾多の侵攻をかける。勝利はどれだけ多くの戦利品を獲得できたかによって決まる。
  • チンギス・ハン(1206 AD)──歴史上もっとも偉大な軍事指導者となって、アジアすべてを占領(あるいは、破壊)する。

アレキサンダー大王シナリオでは、称号 (title) が公民の一種となる。成り上がり (Upsart)・勝利者 (Victorious)・勇者 (Brave)・驚天の (Amazing)・大王 (Great) の種類があり、厭戦や維持費・浪費を減少させる。戦闘に破れると称号が下がる場合もあるらしい。

チンギス・ハンシナリオの目的は帝国の建設でなく、他文明の破壊と略奪にある。都市の代替物として組み立て住居/パオ (Camp) ユニットが登場。組み立て住居は軍隊に付いて移動が可能な機動都市であり、住居を設置した地形に応じてターンごとに軍事ユニットを生産する。

モンゴルの技術ツリーには枝がない。そのかわり、敵都市を征服すると、その都市からしか入手できない多種多様な技術が手に入る。

ヴァイキングシナリオの目的は世界征服ではなく、定められたターン数の間にいかに多くの金銭を略奪するかにある。

  • このシナリオでは、通常ゲームで可能な都市の略奪(破壊)、都市の占領(支配)のほかに、元の所有者への身代金 (ransom) の要求が可能。元の所有者が身代金を支払うと、ユニットは都市の外へ自動的に移動し、都市の所有権は元に戻る。
  • 身代金の要求ができるのは、都市ひとつにつき1回だけ。
  • ヴァイキングシナリオには「宝探し」の要素もある。ほかの技術と同じように、宝の地図を「研究」すると、ミニマップ上に小さな標識が表示され、テキストによる手がかりがあたえられるというもの。
  • 研究が終わった時点で「宝探し」ユニットが生産できるようになる。「宝探し」ユニットを宝の場所へ移動させ、そののちに首都へ帰還させると、お宝が手に入る。
  • ヴァイキングシナリオはシングルプレイ・マルチプレイ両方でプレイ可能。マルチプレイでは、ほかのプレイヤーの「お宝」ユニットを邪魔するためにプレイヤーが争うことになる。
追加シナリオ
  • オーメン (Omen)

    仮想の歴史シナリオ。大英帝国とフランスが北米大陸への植民をすすめるも、奇妙で不可思議な事件に巻き込まれることになる……というもの。超自然的ななにかが登場する模様。

  • 蛮族 (Barbarians)

    これまでCivのなかで散々プレイヤーを苦しめてきた蛮族側の立場でゲームをプレイできるシナリオ。通常のゲームとおなじく、マップがランダムに生成され、AIが文明を選択して行動する。プレイヤーは蛮族として、ゲームに途中から参加するというもの。

    プレイヤーは大量の金銭を保有した状態でゲームを開始し、この資金を生かして、剣士・遠投投石機(Trebuchets, 拡張パックで追加される新ユニットのひとつ)・騎乗兵 (horsemen)・弓兵のような軍事ユニットを購入したり、あるいはアップグレードする。選択が終了すると、ユニットが本拠地 (main base) からマップ上に登場する。

    蛮族の目的は、すべての文明をマップから抹消すること。敵都市の破壊がそのための手段となる。蛮族は都市を保有・統治できないが、都市の略奪時に得られる金銭を使えば、さらに軍事ユニットを購入できる仕組み。ゲームの進行にあわせて、より進歩したユニットが手に入る。

Beyond the Sword

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード 完全日本語版の商品画像

2007年3月29日にアナウンスされた2本目の拡張パック。火薬時代以降、ゲーム後半に重点を置かれており、ゲーム本編に大幅な改変が加えられている。北米では2007年7月23日に発売された。価格は29.99ドル。2007年12月7日に、サイバーフロントから日本語版が発売予定。

開発は本体とおなじくFiraxis Gamesが担当。火薬の発明以降、ゲーム後半に重点が置かれ、Firaxisスタッフとファンコミュニティ作成による11本のシナリオ/Modが同梱される(※作品発表当初は12本とされていた)。そのほか、10の新文明、16人の新指導者、6つの新技術、14の新文化遺産、31の新ユニットが追加。

Beyond the Swordというタイトルにはふたつの意味が込められている。ひとつは、剣が戦闘用兵器として時代遅れとなるゲームの後半部により深みが加わるという意味。もうひとつは、平和的な手段で帝国を築くにあたって、より多くの選択肢が提供されるという意味。

シナリオ2本を紹介するため、デモ版が複数公開されている。

2K Gamesから公式予告ムービーが公開されている。実際のゲーム画面を使い、新要素をさまざまに紹介する内容。

主要な機能

  • ゲーム本編の拡張:ゲーム後半に大きく重点を置きながら、ゲーム本編の新ユニット・新施設・新技術が大量に増加する。
  • あたらしいシナリオ:いままでCivilizationに登場したことの無いような内容を含む11本のシナリオが同梱。Firaxisのチームと、Civファンコミュニティのメンバーによりデザインされたもの。
  • 新文明:ポルトガル・バビロニア・オランダを含む、10の新文明が追加。固有ユニットや施設ももちろん追加される。
  • 新指導者:16人の指導者が追加。新文明の指導者と、既存の文明の新指導者両方が含まれる。
  • 企業 (Corporations): プレイヤーの手で会社 (companies) を設立して、世界中に影響力を広めることのできる、宗教に似た新要素が追加される。それぞれの会社は、特定の資源と交換で利益を提供する。
  • スパイ行為:ゲームのもっと前半から利用できるようになり、市民の不和を扇動したり、自国政府の秘密を守るなど、スパイ任務の種類も増加する。
  • あたらしいランダムイベント:自然災害や助力の嘆願、市民からの要求のようなイベントが追加される。文明を繁栄に導くには、これらの障害を乗り越えなければならない。
  • 新文化遺産:ゼウス像 (the Statue of Zeus)・リオのキリスト像 (the Cristo Redentor)・シュエダゴンパゴダ (the Shwedagon Paya)・マウソロスの大霊廟 (the Mausoleum of Maussollos)・モアイ像 (the Moai Statues).
  • 宇宙勝利の拡張:アルファ・ケンタウリへの競争に勝利するためには、より戦略的な計画と戦術的な意思決定が必要になる。
  • 教皇庁 (Apostolic Palace): 国際連合がゲームのもっと前半から登場し、プレイヤーはもっと早期に外交勝利をおさめられるようになる。外交オプションをさらに拡張する、あたらしい決議案も追加。
  • 上級スタート:ファンから要望の多かった機能。この新機能により、プレイヤーは帝国の構成要素を「購入」して、ゲーム後半からゲームを開始できるようになり、拡張パックの新機能をより短い時間で体験できるようになった。
  • AIの向上:AIはさまざまに拡張され、高難易度で倒すのがさらに難しくなった。AIが勝利を目指すために取る手段も拡張されている。

全般

北米版のメディアはCD-ROM2枚になる模様。

Warlordsの要素のうち、シナリオ以外のゲーム本編に対する追加物すべてが同梱される。

資源は追加されない。志向は追加されない。

一時、BtSの楽曲の一部として、Civ4のオープニングテーマBaba Yetuを作曲したChristopher Tinの曲が含まれるという情報が流れたが、これは誤報。BtSの音楽はFiraxisのMark Cromerと、Jeff Briggsが担当する。

ゲームの終了年代は2050ADのまま。ゲームの総ターン数は増加するらしい。

グラフィックはさらに磨きのかかったものになるが、エンジンは同じものなので、DX10の恩恵は得られない。

文明

10文明が追加。BtSでは文明が分裂する。しかし、Civ2のように、文明の首都が占領された場合に分裂するのではなく、自発的なもの。「植民地として文明を分離できる」のだそう。

バビロニア文明
  • 指導者:ハンムラビ──攻撃志向・組織志向
  • 開始技術:車輪・農業
  • 固有ユニット:バビロニア弓兵(Bowman, 弓兵を代替)、白兵戦ユニットに追加で +50% のボーナス
  • 固有施設:庭園(Garden, コロシアムを代替)、追加の衛生ボーナス
ビザンツ文明
  • 指導者:ユスティニアヌス一世──帝国志向・宗教志向
  • 開始技術:車輪・神秘主義
  • 固有ユニット:カタクラフト(Cataphract, 騎士を代替)、戦闘力 +2, しかし先制攻撃への耐性を持たない
  • 固有施設:馬術競技場(Hippodrome, 劇場を代替)、大量の幸福の源泉となる。基本 +1 幸福、馬資源があると +1 追加。(劇場の10%ごとのかわりに)5%文化割合ごとに +1 幸福。
オランダ文明
  • 指導者:オレンジ公ウィリアム──創造志向・金融志向
  • 開始技術:漁業・農業
  • 固有ユニット:東インド会社船(East Indiaman, ガレオン船を代替)、戦闘力 +2, 搭載能力 +1, 敵領土を航行できる。
  • 固有施設:ダイク・オランダ堤(Dike, 堤防を代替)、すべての水タイルで +1 生産
エチオピア文明
  • 指導者:ザラ・ヤコブ──創造志向・組織志向
  • 開始技術:狩猟・採鉱
  • 固有ユニット:オロモ戦士(Oromo Warrior, マスケット兵を代替)、1回の先制攻撃を持ち、同時に先制攻撃への耐性を持つ。教練 Iと II を保有した状態で生産される。
  • 固有施設:ステラ・石柱(Stele, モニュメントを代替)、追加で +25% 文化
神聖ローマ帝国
  • 指導者:カール大帝──帝国志向・防衛志向
  • 開始技術:神秘主義・狩猟
  • 固有ユニット:ランツクネヒト・ドイツ傭兵(Landsknecht, 長槍兵を代替)、騎兵に対する既存のボーナスのほかに、白兵戦用ユニットに +10% ボーナス
  • 固有施設:市庁舎(Rathaus, 裁判所を代替)、維持費を追加で 25% 削減。4つあるだけで紫禁城を解禁できる
クメール文明
  • 指導者:スーリヤヴァルマン──創造志向・拡張志向
  • 開始技術:狩猟・採鉱
  • 固有ユニット:バリスタ象兵(Ballista Elephant, 戦闘象を代替)、城壁の外でユニットのスタックを攻撃する際、象兵は自動的にまず騎乗ユニットをターゲットにする
  • 固有施設:バライ・掘(Baray, 上水道を代替)、追加で +1 食糧
マヤ文明
  • 指導者:パカル二世──拡張志向・金融志向
  • 開始技術:神秘主義・採鉱
  • 固有ユニット:ホルカン(Holkan, 槍兵を代替)、先制攻撃に耐性。銅または鉄がなくても生産可能。
  • 固有施設:球技場(Ball Court, コロシアムを代替)、+2 幸福
ネイティブ・アメリカン文明
  • 指導者:シッティング・ブル──哲学志向・防衛志向
  • 開始技術:漁業・農業
  • 固有ユニット:犬の戦士(Dog Soldier, 斧兵を代替)、戦闘力 -1, しかし白兵戦ユニットには追加で +50% のボーナス。資源なしで生産できる。
  • 固有施設:トーテム・ポール(Totem Pole, モニュメントを代替)、新しく生産された弓系ユニットに +3 経験値

防衛志向 + 固有施設で、弓系ユニットが大幅に強化される。シッティング・ブルは文化でプレイヤーを追い越そうとするらしい。

ポルトガル文明
  • 指導者:ジョアン二世──拡張志向・帝国志向
  • 開始技術:漁業・採鉱
  • 固有ユニット:キャラック船(Carrack, キャラベル船を代替)、搭載能力 +1, 軍事ユニットを輸送可能、敵領土を航行可能
  • 固有施設:商館(Faitoria, 税関を代替)、すべての水タイルから追加で +1 商業
シュメール文明
  • 指導者:ギルガメシュ──創造志向・防衛志向
  • 開始技術:車輪・農業
  • 固有ユニット:ハゲワシ戦士(Vulture, 斧兵を代替)、+1 戦闘力、しかし白兵戦用ユニットに対するボーナスが 25% 削減
  • 固有施設:ジッグラト(Ziggurat, 裁判所を代替)、裁判所より20ハンマー安価。4つ建設するだけで紫禁城を解禁できる。

指導者

新文明の指導者10人 + 既存の文明への追加6人で、計16人が追加。

  • アメリカ:リンカーン──カリスマ志向・哲学志向
  • ケルト:ブーディカ──攻撃志向・カリスマ志向
  • フランス:ド・ゴール──カリスマ志向・勤労志向
  • ギリシャ:ペリクレス──創造志向・哲学志向
  • オスマントルコ:スレイマン──帝国志向・哲学志向
  • ペルシャ:ダレイオス一世──金融志向・組織志向

BtSで志向が変更される指導者はアウグストゥスのみ。

施設

  • 堤防 (Levee)──蒸気機関で解禁。都市領域内のすべての河川タイルで生産に +1 ボーナスがつく
  • 税関 (Custom House)──経済学で解禁。港が必要条件。海経由のすべての外国交易ルートにボーナスがつく
  • 工業団地 (Industrial Park)──都市に配置可能な技術者の数が増加。汚染を発生させる
  • 公共交通機関 (Public Transportation)──衛生にちょろっとボーナス
  • 諜報機関 (the Intelligence Agency)──スパイポイントを増幅
  • 安全保障局 (the Security Bureau)──自文明に対するスパイ活動をより困難に、より高価にする

文化遺産

ゼウス像 (the Statue of Zeus)・リオのキリスト像 (the Cristo Redentor)・シュエダゴンパゴダ (the Shwedagon Paya)・マウソロスの大霊廟 (the Mausoleum of Maussollos)・モアイ像 (the Moai Statues) が追加。

教皇庁 (Apostolic Palace)

神学で解禁。国教を持つ文明でのみ機能し、国教が布教済みの都市でのみ建設可能。選挙制を備えた、中世における国連のような機能を持つ。教皇庁の効力は、世界におけるその宗教の影響力に依存する。国教を同じくする他文明は、かなりの生産ボーナスを享受できるが、現在の首長の定めた外交的な決定を強制される。

教皇庁を建設したプレイヤーは、宗教を同じくするほかの文明に教令 (decress) を提出して、投票を迫ることができる。教令には、聖戦、通商停止や和平の強制といった内容が含まれている。正しいカードを選べば、プレイヤーは国際連合が登場する何世紀も前に外交勝利をおさめられるだろう。

教皇庁はマスメディアによって時代遅れになる。(共産主義で時代遅れになるという情報も)

教皇庁は、もっとも基本的な機能として、首長選挙の引金となる。選挙の際、教皇庁の所有者は自動的に候補となる。もうひとりの候補として、教皇庁と結びついた宗教が布教済みである都市の人口総計がもっとも高く、その宗教を国教としている文明の指導者が選ばれる。以降、教皇庁の長に選ばれた文明は、状況に応じてさまざまな議案を提出できる。また、外交投票による勝利も可能となる。

教皇庁と宗教を同じくする指導者、そして教皇庁の所有者は、教皇庁の正投票員であり、都市でその宗教に関連する施設を建設する際に生産ボーナスを授かる。国教は異なるが、所有する都市のいずれかにその宗教が布教されている文明は、生産ボーナスを受けることはできないものの、議案すべてに対する投票権を持つ。

正投票員は、決議を公に無視した場合、生産ボーナスを失い、幸福度にペナルティを被る。正投票権を取り戻すには、一度通過した議案がふたたび議題になった際に投票するしかない。(類似の降格制度が国連にも適用される)

1) 都市の所有者が議決権のみのメンバーであり、2) その都市でもっとも影響力の高い文化が正会員のものである、という事態が生じた場合、教皇庁の長は、都市の所有権を正会員へ譲渡すべしという議案を提出できる。

非構成員または議決権のみのメンバーが正会員と戦争を始めた場合、正会員は全員で共闘すべしという議案が提出される。

通商停止のような教皇庁のオプションは、国連にも引き継がれる。

リオのキリスト像 (Cristo Redentor)

社会制度または国教変更時の無政府期間を消滅させる。偉大な技術者が誕生しやすくなる。無線通信で解禁。宗教志向の指導者であれば、2倍の速度で建設できる。

マウソロスの大霊廟 (Mausoleum of Maussollos)

暦で解禁。大理石があれば生産速度が2倍になる。偉大な芸術家が発生しやすくなる。文明の黄金時代を50%拡張する。

シュエダゴンパゴダ (Shwedagon Paya)

効果はピラミッドに似ているが、政治体制関連ではなく、宗教関連の社会制度すべてを解禁する。偉大な預言者が発生しやすくなる。瞑想と美学 (Aesthetics) で解禁される。金資源があれば生産速度が2倍になる。

ゼウス像 (Statue of Zeus)

美学で解禁される。モニュメント2本が必要条件。ゼウス像の保有文明に宣戦した文明は、通常の2倍の厭戦を被る。象牙があれば生産速度2倍。偉大な芸術家が発生しやすくなる。

ユニット

新ユニットは25種。私掠船 (Privateers) が帰ってくるほか、現代のテクノロジーツリーが再編されて、自走砲 (Mobile Artillery), 移動式SAM (Mobile SAM), 空挺部隊 (Paratroopers), 対戦車砲 (Anti-tank Guns), 攻撃型潜水艦 (Attack Submarine), ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser), ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer) のような新ユニットが追加される。

艦船

私掠船 (Privateers)──ゲーム中盤に登場。宣戦することなく、敵船を攻撃したり、交易ルートを封鎖できる。私掠船には国旗が表示されないので、外交的なペナルティを受けずに使用できる。AIも使用法を知っている。

戦列艦 (Ship-of-the-Line)──フリゲート艦の一種。速度はやや遅いが、戦闘力がやや高い。

攻撃潜水艦 (Attack Sub)──敵潜水艦の防衛を担当。非戦闘用ユニット複数を探知されずに輸送できる。

ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer)──ほぼすべてのユニットに対して不可視。戦闘力自体も強力だが、適航空機を撃墜する能力を持ち、海岸線沿いの都市を砲撃できる。

ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser)──非常に強力。ミサイルを4本まで搭載できる。

陸戦

騎兵/甲騎兵 (Cuirassier) は騎士と騎兵隊の中間に入るユニット。騎兵隊はライフリング以降の時代へ移動になった。この変更により、マスケット兵の時代が長くなり、職業軍人へ直行する戦略はやりづらくなった。これ以外の陸用新ユニットは、すべてゲーム後半に追加される。

空挺部隊 (Paratrooper)──効果は以前のシリーズとほぼ同じ。敵前線の背後に降下できるが、対空ユニットによって撃墜される危険がある。また、今回は、AIが効率的に空挺部隊を運用してくるらしい。

移動式SAM (Mobile SAM)──対空ユニットの一種。移動できるので、国境の防衛や侵攻の際に有用。

自走砲 (Mobile Artillery)──移動力2.

対戦車歩兵 (Anti-tank Infantry)──伏兵の昇進を保有した状態で生産。装甲ユニットに +100% ボーナス。戦車に対する初期の安価なカウンター。以前なら、石油の欠乏は鋼鉄の野獣による死を意味していたが、BtSでは安価な手段によって防御ができる。

攻城兵器が攻撃時にあたえるダメージ量が制限されるようになった。たとえば、ある攻城兵器の制限が85%に設定されている場合、敵の耐久力は(総体力の)15%以下には決して低下しない。進化したユニットほどダメージ上限が上昇するので、ユニットのアップグレードは以前よりももっと重要になる。また、攻城兵器は、側面攻撃の昇進を持つ相手に脆弱になった。

航空

飛行船 (Airship)──航空部門唯一の新ユニット。潜水艦探知能力を持った、海軍のお株を奪うツェッペリン型飛行船。海岸線の視界確保に有用。

空戦のシステムは大幅に変更された。航空ユニット用のあたらしい昇進一揃いが用意されているほか、迎撃にもあたらしいルールが追加されている。

誘導ミサイル (Guided Missile) と戦術核 (Tactical Nuke), ミサイル兵器2種類が追加。どちらも基本的にICBMの弱体代替版で、射程は短いが迎撃される可能性も低くなる。誘導ミサイルは迎撃をすべて回避する能力を備えているが、破壊力は戦術核よりもさらに小さい。

ひとつの都市または要塞に駐留できる航空ユニットの数に制限が課された。都市に空港を設置すれば、駐留ユニット数を増加させることができる。また、空港は、新しく生産された航空ユニットに経験値ボーナスをあたえるようになった。撃を回避する確率を上昇させるエース (Ace), 作戦可能な範囲を増加させる航続距離 (Range), 範囲内に入った敵飛行機の迎撃率を上昇させる迎撃(Interception). 迎撃の昇進は、陸ベースの対空兵器でも獲得できる。

あたらしい迎撃ミッションでは、飛行機は、範囲内に侵入した航空ユニットに自動的に攻撃を仕掛ける。戦闘を生き残った迎撃機は、同じターン内に、さらなる迎撃任務に発進できる。

技術

既存の技術の隙間を埋めるものやまったく新しい枝分かれを作るもの、さまざまな新技術が追加。美学 (Aesthetics) は筆記と文学・演劇の間を埋める技術。軍事学 (Military Science) は化学から枝分かれする技術で、新昇進いくつかを解禁する。

航空工学 (Advanced Flight) は飛行機とステルスの中間。ガンシップとジェット戦闘機はこの技術で解禁となる。また、厩舎を時代遅れにする。

ステルスは枝の先端。各種ステルスユニットを解禁する。

レーザーと超伝導 (Superconductor) もブランチの最終技術。前者は移動式SAMと自走砲を、後者は研究所と宇宙船の部品の一部を解禁する。

企業

企業 (Corporations) はゲーム後半をよりエキサイティングなものにするBtSの新要素。宗教に似ており、「ゲームの進展にしたがって宗教を置き換えてゆく概念」であるという。

企業の技術を開発すると、自分だけの企業をつくる選択肢が解禁される。しかし、7つの企業を創業するには、「企業」のテクノロジーに加えて、それぞれ別の技術を入手しなければならない。たとえば、シド寿司 (Sid's Sushi Co.) は医術で解禁されるが、文明堂ジュエリー (Civilized Jewelers) はマスメディアを必要技術とする。

また、各企業には、それぞれ見合った偉人を捧げる必要がある。たとえば、シリアル・ミルズ (Cerial Mills) は偉大な商人を必要とするが、スタンダードエタノール (Standard Ethanol) は偉大な科学者がいなければ創業できない。

必要な技術と偉人が揃ったら、次は見合った資源を持つ都市を探す。たとえば、アルミニウム商会 (Aluminum Co.) は、石炭にアクセスを持つ都市でしか創業できない。シリアル・ミルズはもうちょっと寛容で、トウモロコシ・小麦・米のいずれかにアクセスを持つ都市であれば創業できる。創業に使用され、企業本部が設置された都市には、その企業の支店がある世界中の都市からロイヤルティー収入が入る。

企業は必要資源(群)を消費するほか、店舗が置かれた都市では、追加のサポート費用を支払う必要がある。この費用は経済関係の社会制度によって大きく変化する。消費する資源の量が多いほど、企業が供給する食糧・生産・商業または資源も多くなる。

企業は宗教と同様に自然に拡散するが、企業役員ユニットを生産して派遣することで、能動的に拡散を図ることもできる。支店の設置には金銭が必要。支店を設置可能なのは、必要資源にアクセスできる都市のみである。

一部の企業は同一の資源を必要条件とするため、ひとつの都市に共存できない。また、企業は都市に恩恵を与えるが、同時に維持費を必要とするため、敵国の経済を圧迫しながらロイヤリティーを吸い上げる目的で、積極的にライバル文明の都市に支店を開く戦略も可能となる。

重商主義の社会制度を採用すると、外国企業が自国の都市で営業するのをブロックできる。国営財産の社会制度を採用すると、自国のものを含め、すべての企業の営業がブロックされる。

企業の導入により、ある資源を複数押さえる重要性が高まる。資源を押さえるというゲーム序盤の楽しみが、ゲーム後半まで拡張されるからだ。また、以前は宗教というかたちでゲーム初期にしか存在しなかった、都市でなにかを創始して拡散させるという要素が、より拡張されたことになる。

企業の種類
  • スタンダードエタノール (Standard Ethanol) は、トウモロコシ・砂糖・米を消費して石油を生産する。石油が入手できなかった文明には救いの神になるかもしれない
  • アルミニウム株式会社 (Aluminum, Inc.) は、石炭を消費してアルミニウムを生産する
  • クリエイティブ建設 (Creative Constructions) は、鉄や銅、石材や大理石のような時代遅れになった戦略資源を追加の生産力に変換する。文化も発生させるらしい
  • シド寿司 (Sid's Sushi Co.) は、蟹、貝、魚もしくは米資源を消費する
  • 採鉱株式会社 (Mining Inc) は、都市のハンマー出力を増加させる
  • 文明堂ジュエリー (Civilized Jewelers) は、マスメディアを必要技術とする

スパイ活動

スパイ活動はアルファベットで解禁され、この時点からスパイユニットを生産できるようになった。

スパイ活動は科学研究や文化、税収と同じくらい重要なものになった。ゲームにスパイ活動スライダー (espionage slider) が追加され、収入の一部を他文明へのスパイ活動に割り当てられるようになったからだ。スパイ活動への投資が一定に到達すると、ライバル文明への諜報活動の利益を自動的に得られるようになる。従来型のスパイユニットを使用した、能動的なスパイ任務も可能。

スパイ活動に投資された資金は、スパイ活動ポイント(以下、Espionage Points, EPと略)として蓄積される。デフォルトでは、EPはライバル文明にそれぞれ均等に分配されるが、特定の文明に重点を置くこともできる。

EPが一定値に到達すると、ライバル文明に対する諜報活動の成果を自動的に得られるようになる。これら受動的な効果には、都市の視界の獲得、他国のデモグラフィック・パワーグラフ画面へのアクセス、現在開発中の技術に関する情報などがある。敵がこれらの効果を得るのをブロックするには、活動費を増やして、スパイ活動ボーナスを増やすしかない。

蓄積されたEPは、能動的なスパイ任務の際にも使用される。スパイ任務の種類は以前から増加しており、反乱の支援や水道への毒物混入など、遂行する任務をプレイヤーが選択できる。複雑な任務ほど消費するEPが多い。

プレイヤーが蓄積したスパイ活動ポイントは、ライバルがプレイヤー向けに蓄積したスパイ活動ポイントと比較され、その比率によって、スパイユニットによる任務のコストが増減される。たとえば、プレイヤーが活動費でライバル文明をはるかに追い越している場合、破壊任務などの費用が大幅に削減される。この比率と実際のコストは、ユニットに任務を遂行させる前に、スパイ活動画面から確認できる。また、文明間のスパイポイントにあまりに差があり過ぎる場合、ポイントが低い文明のスパイは、相手国境内に入ることすら出来なくなるという。

スパイユニットを自国の都市に駐留させると、敵スパイがその都市で任務を実行しようとした際のコストが高くなる。また、スパイユニットが敵都市に長期間潜伏し続けた場合、その都市に対するスパイ任務のコストが安くなるという。

スパイ活動ポイントは、スライダーからのほか、スパイの専門家やイベント、施設、偉大なスパイの能力からも入手可能。専門家経済を使っていてもスパイ活動ポイントを入手できる。

スパイユニットを敵国に派遣することにより、地形改善や施設の破壊、水源に毒を流す、金銭を盗むといった、より積極的なスパイ活動を遂行できる。また、対象の都市で自国の文明を宣伝したり、敵指導者の社会制度や国教を強制的に変更させることも可能。スパイに防諜活動任務を実行させると、敵のスパイ活動に対する防衛力となる。

スパイ任務に成功した場合、スパイはそのまま生き残ることもあるし、見つかって殺されることもある。スパイが見つかって任務に失敗する場合もある。スパイが発見された場合、相手文明がスパイを尋問した結果として、スパイの国籍がばれることもある。

偉大な科学者や預言者と同じように、都市で偉大なスパイが誕生するようになった。偉大なスパイは、都市への定住・黄金時代の解禁・ユニーク施設の建設のような通常の偉人と同種の効果のほかに、敵都市に潜入することで、その文明に対するスパイ活動を大いにやりやすくする効果を持つ。

スパイユニットも登場するが、役割はやや異なる。スパイユニットは持ち主以外、ほかのすべてのユニットから不可視である。自国の都市における敵スパイの活動に関しては、事実が明るみに出るまでまったく分からない。特定の諜報施設を建設し、スパイ活動に多大な予算を投じることにより、ときおり敵スパイを捕まえることができる。スパイを送ったのが誰なのかを察知できるケースもある。もちろん、同じことが、敵領内で活動する自国のスパイにも当てはまる。

他国のスパイが自国の都市群でスパイ行為をしにくくなる安全保障局 (Security Bureau), スパイ活動費を増進する諜報機関 (Intelligence Agency) など、スパイ活動をサポートする都市施設も追加される。裁判所・刑務所・城のような一部の都市施設にも、スパイ活動を困難にする効果が追加された。

偉大なスパイを敵都市に潜入させると、大きなスパイ行為ボーナスが得られる。また、専門家として自国の都市に参加させることもできる。スコットランド・ヤードの建設や、黄金時代の解禁も可能。スコットランド・ヤードは偉大な科学者によるアカデミーのような存在になった。

古代における「偉大なスパイ」は忍者の姿をしている。

現代

安全保障局・諜報機関は現代の文化遺産。そのほか、公共輸送機関 (Public Transportation), 工業団地 (Industrial Parks), 堤防 (Levees) のような都市施設、レーザー (Laser), 超伝導 (Superconductor), ステルス (Stealth) のような新技術、移動式SAM (Mobile SAM), 自走砲 (Mobile Artillery), 戦術核 (Tactical Nuke), 攻撃型潜水艦 (Attack Submarine), ミサイル巡洋艦 (Missile Cruiser), ステルス駆逐艦 (Stealth Destroyer) のような新ユニットが追加される。

通商停止のような教皇庁のオプションは、国連にも引き継がれる。外交的なペナルティや制裁のような危険を犯すかわりに、決議案を無視することができる。

宇宙競争

宇宙勝利は、宇宙船を打ち上げたときでなく、宇宙船が実際にアルファケンタウリに到達したときに達成される。また、宇宙船を発進させた文明の首都を占領すると、宇宙船は地球からの管制を失い、植民は失敗したことになる。

宇宙船の部品をカスタマイズできるようになる。必要最低限の部品だけで打ち上げることもできるし、もっと時間をかけて部品を追加することもできる。ほかのプレイヤーが先に宇宙船を打ち上げた場合でも、より高速な宇宙船を打ち上げて追い抜くことが可能。

宇宙船の構成が重要になったので、敵宇宙船の構成を知るためのスパイ活動も不可欠になった。敵がどの都市で宇宙船の部品を建造しているかという情報が入手できれば、当然、妨害工作を仕掛けられる。

宇宙船の建造画面はまったく新しいものになり、3D宇宙船の外見をカスタマイズできるようになる。

ランダムイベント

100種類以上のランダムイベントが発生する。ランダムイベントはオプションで切ることもできる。(イベント画像の例:その1/その2

イベントには、単なる受動的なニュース、いくつかの選択肢からひとつを選択するもの、提示された条件を満たした場合にボーナスが発生するクエスト式の3種類がある。一部のイベントは、特定の時代、あるいは出来事(敵からの宣戦など)をトリガとして発生する。たとえば、敵に宣戦された際、長距離を徒歩で駆けて急報を伝えた兵士によって、黄金時代が解禁されるなど。

受動的なニュースは、津波や地震、洪水のような自然災害による人口や都市施設、地形改善の破壊など。

選択式のイベントは、飢饉に苦しむ近隣の都市に食糧を寄付するか、都市のひとつから逃げ出そうとした犯罪者が焼いた森に費用を投じて再植林をおこなうか、などの選択肢からひとつを選ぶもの。二文明の市民が結婚した際の対応によって、相手文明との関係が変化するなど。偉人が誕生するイベントもある。

クエストは、図書館や溶鉱炉などの施設を一定数建設せよ、ある特定の場所にある鉄資源を入手せよ、などの形式。条件を満たすとボーナスが得られる。ほかの文明と達成を競う形式のクエストや、完了の際に追加条件を満たすとボーナスが増幅されるクエストもある。

イベントはXML経由で改変可能。

AI

AIの変更点は多すぎてとても挙げられないくらいだが、AIのプレイスタイルが熟練した人間プレイヤーに近付き、高難易度におけるボーナスを今までよりも必要としなくなったことは確かだ。大きな弱点だった軍事作戦の遂行、特に海からの侵攻が多いに改善されている。経済運営もさらに強化されているほか、もちろん、BtSで追加された新機能の使用法も熟知している。

AIは陸海ユニットを組み合わせて、大陸をまたいだ侵攻を上手にこなす。海沿いの都市を守るようにプレイヤーに勧めるため、あらたにロード時のTipsを追加したくらいだ。

AIの改良を担当したのはBlake氏。AIのプレイスタイルが人間に近付き、AIならこうプレイ「すべき」だという通りに動くらしい。AIが非常に改善されたため、バランスを取るために、AIへのボーナスを減らす必要があった。プレイヤーはきっとBtSのAIのふるまいに驚くだろうし、(AIに大したボーナスをあたえていないにもかかわらず)難しすぎるという不平が出るだろう。減少したのは経済ボーナス・初期ユニット・アップグレードボーナスなど。

AIは軍事をうまく扱うし、帝国運営もうまくなっている。ほとんどすべての部分で改善されている。ユニットや都市を自動化した場合、プレイヤーも改善の恩恵を得られる。(たとえば、たとえば、商業に重点を置いた都市の周囲では、労働者が鉱山よりも風車を好んで設置するようになる) 細かい管理の必要がなくなるかも。

文化勝利を目指すAIがいる。

成長済みスタート

カスタムシングルプレイやマルチプレイのセットアップ時、最初のターンが実際に始まる前に、プレイヤーが都市や技術、ユニットや土地改善を購入・配置できる、成長済み開始というオプションが追加された。「有料のワールドビルダーのようなもの」という。このシステムにより、比較的プレイヤー間のバランスを取りながら、成長済みの帝国を保有したかたちでゲームを開始できる。

購入資金はマップサイズと開始時代によって定まるが、自由に調整することもできる。購入時には、指導者の志向や資源の所有による割り引きも考慮される。ほかのプレイヤーが購入したアイテムは、実際にゲームが開始されるまで判明しない。

植民地

BtSでは、首都と同じ大陸上にない都市に、通常の維持費に加えて、膨大な追加費用が課されるようになった。このため、別の大陸にある都市群に独立をあたえることで、経済が改善する必要性が高まっている。

「植民地」とは、従属国として分離した文明を指す用語である。植民地は従属国の状態で生まれ、それ以降はAIが管理を引き継ぐが、処遇が悪ければ完全に独立してしまうこともあり得る。植民地をつくったプレイヤーは植民地が保有する資源すべてにアクセスできる。文明数が最大値に到達している場合、あらたに植民地を成立させるのは無理らしい。

植民地の指導者は普通のAI文明と同じ。植民地として選ばれる文明はランダムだが、たとえば欧州文明の植民地としてはアメリカ文明が発生しやすいなど、いくらかの傾向はあるらしい。XMLをいじれば、宗主国とそこから分離する植民地文明の関係を変更できる。

その他の新要素

海軍の重要性を増大させる、マップ上で展開される海上交易路 (on-map ocean trade routes). ゲーム後半のテクノロジーツリーの再編。母国から独立して新文明となる植民地など。

新しいマップタイプやゲームオプションが導入される。指導者と文明の組み合せを自由にするオプション。技術の売却を自力で研究した技術に限定するオプション。技術の発見時に創始される宗教を選択できるようになるオプションなど。

要塞の役割が劇的に改善される。「要塞は多くの意味合いで都市と同様に働くようになる」とか。飛行機の離発着、艦船の入港、空挺部隊の発進のほか、要塞を使って資源を(訳者:交易網に?)接続できるようになるとのこと。

あたらしい音楽が追加される。

Mod機能を拡充するために、DLLまわりでかなりの変更があったらしい。

攻城兵器の戦闘に小規模な変更あり。Warlordsに比べて弱体化した。

航空ユニット用の新しい昇進がある:航続距離 (range), 迎撃 (interception), エース(ace).

レンジャーIII (Woodsman III) とゲリラIIIも追加される。

交易関係では、国際交易を船で妨害できるようになった。海洋交易路は以前言われていたような可視ではなく、封鎖されたタイルを可視で確認できるということらしい。

社会制度はスパイ活動や企業の影響を鑑みたものに調整されている。一般的なバランス調整の面からの変更もあり。

BtSで新技術発見の際のナレーションを担当するのはSid Meier. Leonard NimoyはBtSに登場しない。

AIがより多くの計算力を必要とするようになったため、パフォーマンスを改善する必要があった。しかし、ゲームエンジン自体に変化はない。

極大サイズのマップでメモリの割り当てに失敗する問題は、BtSで修正された。

シナリオ

同梱されるシナリオは、ファンタジーからハードコアな第二次世界大戦、ルネッサンスから未来世紀まで幅広い。一部のシナリオはランダムマップでプレイする。歴史的正確さが深く追求されたマップでプレイするシナリオもある。

収録されるシナリオの概要
  • Final Frontier (最後のフロンティア)──プレイヤーが人類のコロニーを率い、宇宙での領土を拡大してゆく宇宙シナリオ
  • Afterworld (きたるべき世界)──分隊ベースの戦術的「スリラー」。プレイヤーはX-COM形式でアンデッドと戦う
  • Gods of Old (古き神々)──宗教に重点を置いたシナリオ。7大宗教のかわりに古代メソポタミアの神々が登場する。それも、怒れる神々が
  • Chaos (混沌)──エキサイティングなランダムイベントが耐えず発生しつづけるCivゲーム
  • Next War (次なる戦い)──21世紀中盤を舞台にしたシナリオ。プレイヤーはクローン兵士と機械化ユニットを率いて戦う
  • Charlemagne (カール大帝)──復興を成し遂げてヨーロッパを征服せよ
  • Crossroads of the World (世界の岐路)──中世後半を舞台にしたシナリオ。アフリカ・中東・アジアの要衝が登場する。BtSで追加される「企業」が大きくフィーチャーされるらしい
  • Broken Star (砕けた星)──ソビエト連邦で内乱が発生した。ロシアよ団結せよ!
  • Superrobo (スーパーロボ)──地上に墜落した謎の巨大ロボットのパーツを探索し、すべてを集めた最初の文明となれ
  • WWII: Road to War (第二次世界大戦:大戦への道)──太平洋または欧州にて、連合国または枢軸国としてプレイできる
  • Fall from Heaven──Civ4の有名なファンタジーMod. この拡張パックのために改良されている
  • Rhye's and Fall of Civilization──ファン制作Modとして名高いもうひとつの作品。こちらも改良されている
きたるべき世界 (Afterworld)

Warlordsで予兆(Omens) シナリオを担当したTim McCracken制作のシナリオ。X-COMシリーズへのオマージュに満ちた、未来世界を舞台にしたシナリオで、従来のCivとはまったく異なるものになる。指導者も、都市も、技術も登場せず、チームベースの戦術に重点を置いたゲーム性で、ボス戦のような要素が存在する。Civ4の可変性・可塑性の高さと潜在的な能力を如実に示すシナリオであるという。

シナリオの舞台は、今から遠く離れた未来。この時代、人類は超光速航法や人工の太陽系、そして遠隔「意識」(isolated 'consciousness') の保有に成功しており、最後の能力により、人間ロボットが休みを知らず働きつづけるいっぽうで、彼らのペルソナはどこかの瓶の中で休暇を満喫できるようになっている。

そして、お定まりのように、なにかが不味い方向に進行している。なんらかの原因によって、惑星GoLeMsに詰め込まれた人間ロボットたちがすべて故障し、野獣のごとく変貌してしまったのだ。宇宙政府は事態を調査するために科学者を送りこんだが……彼らはみな食べられてしまった。そこで大立者(つまり君のことだ)の出番となる。惑星に出向き、科学者たちが送信できなかった研究内容を回収するのだ。これは5人の「死の運び手」("Gravebringers") 分隊と、惑星を埋め尽くす悪夢との戦いの物語である。

最後のフロンティア (Final Frontier)

最後のフロンティア (Final Frontier) は、ゲーム全体をリメイクしたような宇宙シナリオ。まったく新しい技術ツリーやユニット、地形が登場する。シナリオは失地球暦100年(地球とコンタクトが取れなくなってから100年後)に開始され、プレイしてゆくうちに地球に何が起こったのかが解き明かされてゆく。支配するのは地球ではなく宇宙。都市を設置する変わりに太陽系に入植し、惑星上に施設を設置して市民を割り当ててゆく。衛星都市のような宇宙基地 (Star Bases) があり、小惑星帯から資源を採集できるほか、都市の影響力を拡大し、こちらを攻撃するユニットを防御する能力を持つ。シナリオ用のポップアップヘルプやシヴィロペディアも用意されている。

カール大帝の征服戦争

カール大帝のシナリオでは、補給の列を同行させない限り、友好領の外側にいるユニットは回復しない。補給ユニットは無防備なので、侵攻をつづけるには彼らを敵の手から守らねばならない。

Fall from Heaven

Firaxisからの公式情報ではないが、ユーザー制作によるCiv4用ファンタジーModとして名高いFall from HeavenがBtSに収録される。ランダムマップ形式ではなく、第三紀を舞台にしたシナリオ。(→プレビュー

第二次世界大戦

さまざまな期間を舞台にした3本のシナリオから構成されている。今までCivで制作されたなかでもっとも深みと戦略性を兼ね備えた第二次世界大戦もの。

Rhye's and Fall of Civilization
  • 5文明が追加される。
  • 教皇庁はRhye's and Fall of Civilizationでも建設可能。建設都市がローマに固定されていたりはせず、どの都市であっても建設できる。
  • RFCの総ターン数は変更されない。
  • RFCには、ネイティブアメリカンは蛮族ユニットとしてのみ登場するらしい。
  • RFCにおける神聖ローマ帝国の存在は象徴的なもの。BtSに追加される神聖ローマ帝国文明は登場しないっぽい。
  • RFCでは、BtS本編の「植民地」システムは使用されないらしい。
  • RFCにおけるイベントは標準ゲームと同じもの。
  • 新しい文化遺産はすべてRFCからも建設可能。
  • RFCは最初からBtSに付属する予定ではなく、最初はRhys氏による別のシナリオが同梱されるはずだった。
  • (RFCにおける)ポルトガルの固有能力は「艦船の視界が広がる」。これにより、ポルトガルの地図はほかの文明より広い範囲のものになる。ポルトガルのライバルであるオランダの固有能力は、「国境解放令なしに、船がほかの文明の領土を運行できる」。これは、オランダの領海がイギリスとヴァイキングの国境で封鎖されているから。
  • 1000ADシナリオでビザンツがプレイ不可だったのは、当時はビザンツ用のアートが用意されていなかったから。RFCの場合、マップの西南部分の人口を増やすためにビザンツが必要だったが、例えばアメリカでゲームを開始した場合、あの場所に開始地点が複数存在してもあまり意味がないので削除した。

マルチプレイ

マルチプレイでは、文明と指導者の組み合せを自由に選択できるようになる。(たとえば、ガンジーでモンゴル文明のケシク軍団を率いることができる) いままでマルチプレイで人気のなかった文明や指導者にも注目が集まるはずだ。また、伝統的なターン制と同時ターン制の中間に当たる、あるチームに属するプレイヤー全員が同時にターンを進行させる機能が追加される。

Mod

BtSでは、より多くの要素にXMLやPythonからアクセスできるので、素のCiv4ではつくれなかったようなmodを作成できるようになる。たとえば、BtSに同梱されるシナリオのいくつかで実際におこなっているうように、インタフェイスの見かけ部分を完璧に変更できる。また、同じユニットの外見を文明ごとに変更できる。

Mod機能を拡充するために、DLLまわりでかなりの変更があったらしい。

XMLを改変すれば、陸ユニットを含むすべてのユニット種を海賊にできる。しかし、海賊を可能にするような昇進は存在しない。

ワールドビルダーに変更はない。ただ、より多くの機能にpythonまたはXML経由でアクセスできるようになる。civ3のようなエディタは提供されない。「アクセス性よりもパワーを重視した」とのこと。「Civ3のエディタは大規模なものだったが、Civ4のXML改変よって可能になるよりもずっと小規模なルールしか変更できなかった」

その他

その他のリソース

デベロッパー・パブリッシャー

stack-style.orgのその他のリソース

  • Civ4情報 (Civ4関連の記事を時系列順に並べたもの)

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