Civ4戦略情報:厭戦のメカニズム
公開:2006年08月22日CivFanaticsのCiv4戦略記事フォーラムに、Krikkitone氏がWar Weariness Mechanicsというタイトルの記事を投稿しています。SDKを分析して、厭戦の「公式」を解説した記事。素のCiv4 v1.61をベースにしており、Warlordsに同じ公式が当てはまるのかどうかは現時点では不明です。
要訳
ある都市での厭戦による不幸 = 人口 * アクティブ厭戦 / 200 * (100% - 25%(刑務所) - 25%(ラッシュモア山) -50%(警察国家)) * 世界サイズによる修正子 * 50% (マルチプレイゲームである場合) * 50% (「常に戦争」もしくは「恒久戦争/平和」オプションが有効である場合) * AI用修正子 * (100 + 時代ごとのAI修正子 * 時代)% [貴族より上の難易度1つにつき -1] プレイヤーが蛮族である場合は0
世界サイズによる修正子
| 世界サイズ | 修正子 |
|---|---|
| 最小 (Duel) | 150% |
| 極小 (Tiny) | 130% |
| 小さい (Small) | 110% |
| 標準 (Standard) | 90% |
| 大きい (Large) | 70% |
| 極大 (Huge) | 50% |
AI用修正子
開拓者レベルでは100%, 難易度が1つ上がると10%減少する。
アクティブ厭戦
アクティブ厭戦とは、戦争継続中のすべての文明(またはチーム)からもたらされる厭戦の総和である。あるチームからの厭戦は、0から始まり、以下の要素によって変化する。
1. 戦争行為
戦争行為による厭戦は、プレイヤーの文化が支配的でない領域で戦闘をした場合にのみ発生する。(つまり、長いことほかの文明の支配下にあった都市は、プレイヤーの国境内にある場合でも、文化が支配的でないと見なされる場合がある)
- プレイヤーのユニットから攻撃をかけた場合:敗北した場合 +3, 勝利した場合 +1
- 相手側から攻撃を受けた場合:+2 (勝敗に関係なく)
- プレイヤーが相手のユニットを捕虜にした場合:+1
- プレイヤーのユニットが捕虜にされた場合:+2
- プレイヤーが都市を占領した場合:+6
- プレイヤーが核兵器を発射した場合:+12(文化に関わりなく厭戦が発生する)
- プレイヤーが核兵器で攻撃された場合:+3(文化に関わりなく厭戦が発生する……核攻撃されたすべてのプレイヤーで増加?)
2. 時間
- ターンごとに:-1
- 和平時は: *99% (端数切り捨て)
たとえば、厭戦が102であり、和平中である場合、
102 - 1 = 101
101 * 0.99 = 99.99(端数切り捨て)= 99
なので、次のターンに厭戦は99まで減少する。
たとえば、厭戦が102であり、和平中である場合、
102 - 1 = 101 101 * 0.99 = 99.99(端数切り捨て)= 99
なので、次のターンに厭戦は99まで減少する。
時間による厭戦の衰退は、ゲーム速度の影響を受けない。つまり、どのゲーム速度であっても、1〜3ターンごとにせいぜい1回の戦闘しかおこなわないことで、厭戦を増加させないでおくことができる。
備考
標準マップで、なんの修正子も存在しない場合:
- 「外国」都市をひとつ占領するたびに:3%
- 「外国」領域で1回戦闘をするたびに:〜1%(勝利した場合はより少なく、敗北した場合はより多くなる)
の厭戦が加算される。
この文脈における「外国」とは文化の強さであって、国境ではない。たとえば、ドイツが進軍してプレイヤーの都市の半分を奪った場合、プレイヤーがこれらのユニットを殺し、都市を奪還しても、厭戦は発生しない。国境としてはドイツ「領内」であっても、これらの領域は文化的にはプレイヤーに属しているからだ。
また、長期間フランスの支配下にあった都市をドイツが奪い、さらにその都市をプレイヤーが奪取した場合、プレイヤーとドイツ両方がその領域で厭戦を被るだろう。
戦争で厭戦が最悪になるのは、いくつか都市を占領し、新しく支配下に入った領域内で戦闘を継続した場合だろう。これ以上得るものがなくなったと判断したら、和平を結ぶのが良い考えだ。10ターンの間和平を結べば、厭戦が〜20ポイント(= 〜10% 怒り)減少することになる。

